엔터테인먼트 기술

Entertainment technology

엔터테인먼트 기술어떤 종류의 엔터테인먼트 경험을 강화하거나 가능하게 하기 위해 제조되거나 만들어진 구성품을 사용하는 훈련이다. 엔터테인먼트 카테고리가 워낙 광범위하고, 엔터테인먼트 모델이 여러 가지로 세계를 모델링하기 때문에 구현된 기술의 종류는 다양한 출처에서 파생되고 있기 때문이다. 그러므로 예를 들어, 극장에서는 오락 기술 종사자들이 풍경을 설계하고 건설할 수 있어야 하고, 전기 시스템을 설치하고, 옷을 만들고, 풍경을 자동화할 경우 모터를 사용하고,[clarification needed] 배관을 제공할 수 있어야 한다(기능적인 주방 설비가 필요한 경우 또는 "비에서 노래하는 경우"). 이와 같이 엔터테인먼트 기술 분야는 대부분의 다른 유형의 기술과 교차한다.

오락 기술은 사람들이 긴장을 풀고 자유 시간을 즐길 수 있도록 돕는다. 최신 기술은 일상 오락에 혁명을 일으켰다. 레코드, 테이프, CD에 녹음하는 것과 같은 오래된 방법들은 전 세계적으로 음악을 더 쉽게 접할 수 있게 만들었다. 영화는 사진, 영화, 비디오를 통해 거실로 들여온다. 컴퓨터 기술의 출현으로, 오락의 방법이 크게 최적화되었다. 많은 가정들이 현재 컴퓨터, 콘솔 또는 다른 종류의 휴대용 컴퓨터 게임을 하고 있다.[1] 오락 기술의 다양성과 복잡성은 사람들의 여가 시간에 끝없는 기쁨과 편리함을 가져다 줄 것이다. 전통적으로 엔터테인먼트 기술은 연극 무대 공예로부터 파생되며, 무대 공예는 그 규율의 중요한 부분집합이다. 그러나, 새로운 유형과 오락 장소의 상승은 물론, 급속하게 발전하는 기술 개발로 그 실천의 범위와 범위가 넓어졌다.

애니메이션과 게임 디자인에서, "엔터테인먼트 기술"이라는 문구는 주로 컴퓨터 매개 디지털 기술의 출현에 의해 가능하게 엔터테인먼트 경험의 매우 실제적인 세계를 가리킨다.[2] ICT는 탄자니아와 같은 아프리카 국가들의 국가 경제를 끌어올리는 데에도 많은 역할을 해왔다.

이것은 엔터테인먼트 테크놀로지의 일부인 가상 현실의 예다.

역사

엔터테인먼트 기술은 적어도 고대로 거슬러 올라가는데, 연극 공연의 측면을 강화하고 자동화하는데 사용된 알렉산드리아의 영웅에 의한 도구와 오토마톤이 개발되었다.[3][4]

대중 오락(기술)은 소리를 녹음하고 재생하는 데 사용되었던 토마스 에디슨의 축음기의 발명으로 시작되었다. 이어 무성 영화, 방송 매체 등 다른 매체와 사전 녹음된 음악 및 기타 오락의 다른 포맷이 이어졌다.[5] 이것은 결국 사회에 영향을 미쳤는데, 이 기술이 일상생활의 큰 부분이 되었고 사람들, 정부, 그리고 조직들이 다른 사람들과 그들의 아이디어와 창조물을 소통할 수 있는 방법을 허용했기 때문이다.[6][7]

19세기 이후 엔터테인먼트 기술의 제작, 규제, 보급은 정보와 문화상품의 유통을 둘러싼 논란의 핵심이었다. 이러한 기술에는 비디오 게임, 가상 세계, 온라인 롤플레잉 게임과 레크리에이션 소셜 네트워킹 기술이 포함된다. 게다가, 엔터테인먼트 기술의 학문적 치료에는 두 가지 기본적인 상징이 있다. 청중 소비와 참여의 단계에서 엔터테인먼트 응용 과학으로 간주되는 미디어는 통계 획득과 태도 함양을 위한 역량과 상호작용을 위한 "공간"으로서 논의될 수 있다. 사회적 가족 구성원과 생산의 "매크로" 수준에서 삽화는 소속, 정체성, 그리고 태도를 강화하는 데 도움이 될 수 있다.[8]

1980년대에는 소비자들이 먼저 오디오 CD 형태로 디지털 엔터테인먼트를 적응시켰고, 그 후 1990년대 초반에는 DVD 포맷이 사람들의 생활로 들어오면서 동시에, 이미 고객들에게 디지털 TV 서비스를 제공하기 시작했다. 당시 많은 가정이 갖고 있던 위성 TV 박스는 초창기 디지털 엔터테인먼트 기술일 수 있다.[5]

미국 아날로그 텔레비전 방송은 2009년 6월 12일에 끝났다. 미국과 유럽의 대부분의 지역에서 텔레비전 방송은 고화질 비디오와 디지털 사운드로 디지털로 바뀌었다. 디지털로 전환하는 것은 당시 큰 도전이었다. 밀레니엄 시대가 다가오면서 휴대용 모바일 기기가 소비자들 사이에서 인기를 끌고 있다. 2001년 애플이 발표한 아이팟이 좋은 예가 될 수 있다. 21세기의 아이콘 중 하나가 된 아이팟은 휴대용 디지털 음악 플레이어였고 모바일 장치의 혁명을 일으켰다. 아이팟은 시간이 지나면서 개인용 컴퓨터, TV, DVR, 그리고 오래된 휴대폰을 포함한 개인용 디지털 장치의 사용을 대체할 수 있는 기회가 될 것이다. 어떤 상황에서는 소비자들이 소형 스크린 휴대용 디지털 엔터테인먼트를 선호할 것이다.[5]

엔터테인먼트 기술 유형

미래 개발

비디오 스트리밍은 요즘 시대에 사회의 큰 부분이 되고 있으며 그것은 확장되기 시작하고 있다. 2016년 302억9000만 달러의 수익을 올린 비디오 스트리밍은 리서치앤마켓이 예측한 바에 따르면 2021년에는 70억5000만 달러에 이를 것으로 보인다. 미디어 산업의 발전 과제는 콘텐츠, 브랜드, 광고를 어떻게 극대화할 것인가이다. 소비자들이 이 분야를 주도하고, 기업들은 소비자들의 선호도, 관계, 습관, 위치 등에 대한 데이터를 끊임없이 운영하고 있다. [13][14]

이안 팰리스에 따르면 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 알려진 CGI 기술이 최근 몇 년 사이 개선됐다. 예를 들어, 2016년 스타워즈 전편 '로그원'에서 연기한 배우들이 사망했고, 시각효과 아티스트들은 그의 대사를 읽는 스탠드인 모션 캡쳐 영상을 이용해 그의 역할을 재인쇄했다. 피부 위의 빛, 머리카락, 미세 안구, 피부 밑의 혈류 등은 모두 얼굴을 진짜처럼 보이게 하는 원소인데, 모두 유사성의 재창조와 관련이 있다. 홀로그램 기술은 엡손 프로젝터가 '군사용 레이저'로 적응하면서 훨씬 더 생생하게 나타날 것이다. 앞으로 재창조의 디테일이 더욱 집중될 것이며, 인공지능은 CGI 기술에 적용될 것이다. 게다가, 컴퓨터에는 알고리즘이 내장되어 있을 것이고, 사람의 얼굴 움직임을 만들어내기 위해 몇 시간의 영상이 기록될 것이다.[15]

게임은 앞으로도 계속 성장할 것이다. 텍사스의 알링턴은 축구 경기장 "제리 월드"로 가장 잘 알려져 있다. e스포츠 스타디움 알링턴이 개장하는 동안 장교들은 이 스포츠가 e스포츠의 중심이 될 수 있기를 바라고 있으며 2021년까지 17억 달러의 수익을 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 북미에서 가장 큰 공연장은 10만 평방피트로 폭 80피트 규모의 무대가 펼쳐져 있고, 전 세계 2000명의 게이머들이 차례로 둘러앉아 85피트 높이의 LED 화면에 이들의 움직임이 보인다. 몇몇 다른 e스포츠 경기장에는 e스포츠 아레나 라스베가스와 e스포츠 아레나 오클랜드가 있다. 이 장소들은 챔피언쉽을 위해 설계되었을 뿐만 아니라 게이머들이 그곳에서 그들의 기술을 전달할 수 있도록 함께 모이는 훈련 센터가 될 수 있다. e스포츠는 앞으로 점점 더 많은 젊은이들을 끌어들일 것이다. 뉴잉글랜드 패트리어츠의 구단주, 뉴욕 메츠의 구단주 등 많은 전통 스포츠 소유주들이 게임 프랜차이즈를 위해 수백만 달러를 투자했다. 그들은 e스포츠에 참여하는 것이 미래의 밀레니얼 세대와의 약혼이라고 믿는다.[15]

고객들은 TV나 다른 화면을 사용할 때 사진과 소리가 약간 개선된 것을 인식할 수 없을 것이다. 그들의 마음을 바꿀 두 가지 새로운 기술이 있다. 첫 번째 기술은 몰입형 사운드라고 불리며, 주로 영화관에서 사용된다. 돌비 아트모스는 3D 사운드 포맷으로 기존의 포위 사운드와는 다르다. '객체 기반' 사운드에 따르면 스피커가 천장 쪽을 향하고 있어 화면에 비행기가 있을 때 아트모스가 머리 위로 날아가는 소리를 느끼게 한다. 이 기술은 2014년부터 홈 시어터에 적용되었지만, 대부분의 영화와 쇼가 그러한 기술을 내장하지 않았기 때문에, 영화와 쇼의 수가 매우 제한되어 있다. 영화 시장은 마침내 추세를 따라잡았고, 원자가 들어간 홈씨어터 장비는 더 낮은 가격에 팔릴 것이다; 애플의 4k TV, 아마존 프라임 비디오, 넷플릭스 모두 3D 사운드 포맷 스트리밍을 지원한다. 또 다른 기술은 가장 예리한 그림과 관련이 있다. 많은 가정이 4K LCD TV로 바뀌고 있는 반면 삼성은 판매 중인 TV보다 훨씬 나은 새로운 TV를 개발하고 있으며, 그것은 TV에 대한 우리의 상상력을 바꿀 것이다. 거대 TV의 이름인 '더 월(The Wall)'은 가로 12피트 두께로 두께가 몇 인치밖에 되지 않으며 마이크로 LED 패널로 구동돼 다른 경쟁 기술보다 TV의 이미지가 밝고 어둡게 보인다. 게다가, 그 마이크로 LED 패널들은 함께 꿰매서 작동하기 때문에 "벽"은 크기와 모양에 대한 어떤 요구사항도 충족시킬 수 있다.[15]

오락 기술의 프로그램이나 학위를 제공하는 학교는 다음과 같다.

현재,[when?] 특별히 엔터테인먼트 엔지니어링과 디자인(EED) 학위를 수여하는 유일한 대학은 라스베이거스 네바다 대학교(UNLV)이다.[23] UNLV의 프로그램이 초기단계에 있기 때문에, 현재의 엔터테인먼트 기술자들은 매우 다양한 교육적 배경에서 왔는데, 그 중 가장 보편적인 것은 연극과 기계 기술이다. 이 프로그램은 순수 공대나 기술 극장보다는 연예계에 참여하고 싶은 학생들에게 선택권을 제공한다. 이 프로그램은 학생들이 점증하는 직업에서 경쟁력과 성공을 거두도록 도울 수 있다. 이들은 엔지니어링 원리와 신소재, 신기술 등에 능숙할 것이며, 동시에 연예계 하의 예술적 수요에도 여전히 도달할 수 있을 것이다.[23]

이러한 분야의 학사 학위는 전형적으로 몇 개의 전문계급만 차이가 날 것이다.[24]

전통적으로 이 분야의 직업에 관심이 있는 사람들은 공예 조합 내의 견습생으로 자신을 내세우거나 연극 기술 분야의 대학 프로그램에 참여했다. 비록 둘 다 제한된 방법으로 적절하지만, 엔터테인먼트 기술의 성장하는 세계는 극장과는 다른 많은 종류의 공연과 디스플레이 환경을 포함한다. 이를 위해, 더 전통적인 환경보다 더 넓은 교육 기반을 제공하는 새로운 기회가 생겨났다. John Huntington의 "Rechinking Entertainment Technology Education" 기사는 더 풍부하고 더 유연한 교육 환경의 필요성에 반향을 일으키는 새로운 교육 철학을 설명한다.[25]

"우리는 상아탑식 연극 교육의 세계와 라이브 엔터테인먼트 제작의 상업적 세계를 연결시킬 필요가 있다. 나는 이 다리가 기술 학생뿐만 아니라 공연의 모든 예술에 도움이 될 것이라고 믿는다. 비디오, 무빙 라이트, 컴퓨터화된 사운드, 기계화된 풍경, 쇼 제어 등 첨단 시스템이 일반 엔터테인먼트 기술자들조차 숙달하면 공예의 상태를 발전시킬 수 있어 예술가들이 자신의 예술 상태를 발전시킬 수 있을 것이라고 말했다.[25]

참고 항목

참조

  1. ^ Bruce, Linda, 1953- (2006). Entertainment technology. Bruce, Sam., Bruce, Jack. North Mankato, Minn.: Smart Apple Media. ISBN 978-1-58340-792-9. OCLC 62878392.{{cite book}}: CS1 maint : 복수이름 : 작성자 목록(링크)
  2. ^ "Entertainment Tech". Tech Futures 2151. Retrieved 2019-12-08.
  3. ^ "Smith College Museum of Ancient Inventions: Thunder-Making Machine". www.smith.edu. Retrieved 28 February 2021.
  4. ^ Xagoraris, Zafirios (1991). "The automaton theater". Massachusetts Institute of Technology. Retrieved 28 February 2021. {{cite journal}}: Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
  5. ^ a b c Ng, Sheau (May 13, 2012). "A Brief History of Entertainment Technologies". Proceedings of the IEEE. 100: 1386–1390. doi:10.1109/jproc.2012.2189805.
  6. ^ Newman, Daniel. "Top Six Digital Transformation Trends In Media And Entertainment". Forbes. Retrieved 2018-10-30.
  7. ^ "Digital Transformation in Media and Entertainment – Accenture". www.accenture.com. Retrieved 2018-10-30.
  8. ^ Hayden, Craig (2010-03-01). "Entertainment Technologies". Oxford Research Encyclopedia of International Studies. doi:10.1093/acrefore/9780190846626.013.386.
  9. ^ "VIRTUAL REALITY – Overview". archive.ncsa.illinois.edu. Archived from the original on 2016-04-21. Retrieved 2018-11-05.
  10. ^ "Augmented Reality – definition of Augmented Reality, Meaning of Augmented Reality, BuzzWord from Macmillan Dictionary". www.macmillandictionary.com. Retrieved 2018-11-05.
  11. ^ "Understanding Dynamic Range in Digital Photography". www.cambridgeincolour.com. Retrieved 2018-11-05.
  12. ^ "PopSci's How It Works – 100 Megapixel Camera". 2008-01-17. Archived from the original on 2008-01-17. Retrieved 2018-11-05.
  13. ^ "2018 Media and Entertainment Industry Trends Deloitte US". Deloitte United States. Retrieved 2018-10-30.
  14. ^ DataArt (2018-01-09). "Technology to Shape the Future of Media & Entertainment". Medium. Retrieved 2018-10-30.
  15. ^ a b c Rolling Stone; Katz, Paul (2018-12-10). "The Future of Entertainment". Rolling Stone. Retrieved 2019-12-13.
  16. ^ 엔터테인먼트 기술 센터.
  17. ^ 엔터테인먼트 테크놀로지, 뉴욕 시립 공과대학.
  18. ^ 엔터테인먼트 기술 센터는 2009-05-26년 캘리포니아 주립대학교 웨이백 머신보관하였다.
  19. ^ "B.S. in Arts and Entertainment Technologies - School of Design and Creative Technologies - The University of Texas at Austin". College of Fine Arts - University of Texas at Austin. Retrieved 2019-12-08.
  20. ^ "Entertainment Technology". Millersville University. Retrieved 2019-12-08.
  21. ^ 남아프리카 공화국의 츠와네 공과대학.
  22. ^ 뉴질랜드의 엔터테인먼트 테크놀로지 트레이닝.
  23. ^ a b "Entertainment Engineering and Design Entertainment Engineering and Design University of Nevada, Las Vegas". www.unlv.edu. Retrieved 2019-12-09.
  24. ^ "Entertainment Technology Bachelor's Degree". Study.com. Retrieved 2019-12-14.
  25. ^ a b Huntington, John (September 1, 2002). "Rethinking Entertainment Technology Education". Theatre Design and Technology Magazine. 38 (4). Retrieved 2008-05-25.