크랙 인트로

Crack intro
크랙트로, 아미가에 대한 크랙트로.일반적인 크랙 인트로 화면 하단에 텍스트가 실행된다.

크랙트로, 로더 또는 그냥 인트로라고도 알려진 크랙 인트로는 이 간 소프트웨어에 추가된 작은 도입 시퀀스다.사용자에게 어떤 '크래킹 크루'나 개별 크래커가 소프트웨어의 카피 보호를 제거하고 크랙을 유통시켰는지를 알리는 것을 목적으로 한다.[1][2][3]

이들은 1970년대 후반이나 1980년대 초반 애플 II 컴퓨터에 처음 등장했고,[2][4][5] 이후 BBS(Bulletin Board Systems)와 플로피 디스크 복사를 통해 전 세계에 배포된 ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 게임에 등장했다.[5]1985년까지 코모도어 64 소프트웨어의 메모리 덤프에 맞춤 크랙 인트로를 추가하는 상용 ISEPIC 카트리지를 검토할 때, 아호이는 그러한 인트로가 "진정한 해커의 전통에 있다"[6]고 썼다.초기 균열 인트로들은 공공 공간이 아닌 사적 영역을 침범했지만 여러 면에서 그래피티와 닮았다.[7][8]

시간이 흐르면서 균열 인트로는 균열 집단의 우위성을 증명하는 매개체가 되었다.[4]그러한 인트로들은 매우 복잡하게 자라났고, 때로는 소프트웨어[9] 자체의[10] 크기와 복잡성을 초과하기도 했다.크랙 인트로들은 아미가, 아타리 ST, 그리고 사운드 카드가 있는 일부 IBM PC 복제 시스템과 같은 더 진보된 시스템에서만 더욱 정교해졌다.[5]이 인트로들은 크고 화려한 효과, 음악, 그리고 스크롤러를 특징으로 한다.[11]

크래킹 그룹은 단지 크래킹에 대한 신용을 얻기 위해서가 아니라, 그들의 BBS를 광고하고, 친구들에게 인사하고, 그들 스스로 인정을 받기 위해서 인트로를 사용할 것이다.[4]메시지들은 종종 천박한 성질의 것이었고, 어떤 경우에는 소프트웨어 회사나 일부 경쟁상대의 조직원들에 대한 폭력 위협을 가하기도 했다.[4]

크랙-인트로 프로그래밍은 결국 그 자체로 예술의 형태가 되었고, 사람들은 단지 그들이 프로그램을 얼마나 잘 할 수 있는지를 보여주기 위해 그것들을 균열에 붙이지 않고 인트로 코딩을 시작했다.이 관습은 데모크라멘으로 진화했다.[1]

2021년 현재, 제한적이거나 하향식 기능이 있는 상용 및 쉐어웨어 소프트웨어에 대한 소프트웨어 보호를 제거하기 위한 소규모 프로그램용 배경음악 형태로 칩투네를 사용하는 크랙 인트로가 살아 있다.때때로 이것은 단순히 소프트웨어 패키지의 일련번호를 생성하는 프로그램의 형태로, 보통 키젠이라고 한다.이 칩투네들은 다운로드 가능한 음악 디스크음악 팩으로 여전히 접근할 수 있다.[12]

참고 항목

참조

  1. ^ a b Whitehead, Dan (2008-11-12). "Linger in Shadows". Eurogamer. Retrieved 2010-10-23. Amateur coders busy cracking the copy-protection on the latest Commodore 64 and ZX Spectrum games got into the habit of marking their work with an animated intro - or "cracktro" - inserted before the game began.
  2. ^ a b Green, Dave (July 1995). "Demo or Die!". Wired. Retrieved 2010-10-23.
  3. ^ Kopfstein, Janus (2012-04-23). "0-Day Art: saving digital art one torrent at a time - Net pirate provocateurs challenge the monetization of online works". TheVerge. Retrieved 2012-04-26.
  4. ^ a b c d Jason Scott (2010-07-31). You're Stealing it Wrong: 30 Years of Inter-Pirate Battles (mov). Las Vegas, Nevada: DEF CON 18.
  5. ^ a b c Reunanen, Markku (2010-04-23). "Computer Demos – What Makes Them Tick?" (PDF). Aalto University. {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
  6. ^ Kevelson, Morton (October 1985). "Isepic". Ahoy!. pp. 71–73.
  7. ^ Carlsson, Anders (2009). "The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene" (PDF). Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music: Cubitt, Sean & Thomas, Paul (eds.). pp. 16–20. ISBN 978-0-9807186-3-8.
  8. ^ Kotlinski, Johan (2009). "Amiga Music Programs 1985–1995" (PDF).
  9. ^ Reimer, Jeremy (2013-04-29). "A history of the Amiga, part 8: The demo scene". Ars Technica.
  10. ^ "The Demoscene" (PDF). Digitale Kultur e.V. Retrieved 2010-10-25.[필요한 소스]
  11. ^ Williams, Jeremy. "Demographics: Behind the Scene". Mindcandy Volume 1: PC Demos. Retrieved 2012-05-19.
  12. ^ Kevin, Driscoll; Diaz, Joshua (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures (2). doi:10.3983/twc.2009.0096. As the demo scene established its independence, chiptunes were carried out of the gaming sphere altogether to finally establish their own stand-alone format: the downloadable musicdisk.

추가 읽기

외부 링크