스캘퍼

SCAMPER

SCAMPER는 학생들이 고정관념에서 벗어나 [1]지식을 향상시킬 수 있도록 구조화된 방법을 제공하는 약어입니다.

그것은 학생들의 [2]성숙함에 따라 창의성을 보호하는 것으로 생각된다.

역사

SCAMPER는 1953년 Alex Faickney Osborn에 의해 제안되었고 1971년 Bob Eberle에 의해 그의 저서 SCAMPER: Games for Imagination [3]Development에서 더욱 발전되었습니다.

정의.

SCAMPER는 협동 학습에 의해 수행될 수 있는 활동 기반의 사고 과정입니다.여기서 교사는 학생들이 특정 주제를 선택하는 것을 돕고 체계적인 [4]과정을 통해 그것을 발전시킬 수 있도록 돕는다.아이디어를 선택한 후, 학생들은 이름 속의 글자에 대응하는 단계별로 활동을 수행하는 이야기를 듣게 된다.

  • 대체는 이 주제에 해당하는 다른 주제를 떠올린다.
  • 결합은 원래 항목에 정보를 추가합니다.
  • 조정은 보다 유연하고 조정된 자료로 주제를 구성하는 방법을 식별합니다.
  • 수정, 확대, 최소화는 주제를 창의적으로 바꾸거나 기능/아이디어를 확대 또는 축소합니다.
  • Put to other uses는 이 주제를 사용할 수 있는 시나리오와 상황을 식별합니다.
  • 제거는 중요하지 않은 아이디어 또는 요소를 주제에서 제거합니다.
  • 반대로 재배열은 원래 개념에서 새로운 개념을 진화시킵니다.

따라서, 교육 전략으로서의 SCAMPER는 학생들이 지식을 창의적인 형태로 분석하도록 돕고, 선생님이 창의적이고 흥미로운 교육을 할 수 있도록 도와줍니다.

레퍼런스

  1. ^ Michalko, Michael (1 December 2010). Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques. Potter/TenSpeed/Harmony. ISBN 978-0-307-75790-6.
  2. ^ Robert Elberle, Scamper를 통한 상상력 개발
  3. ^ Eberle, Bob (1 January 1996). Scamper: Games for Imagination Development. Prufrock Press Inc. ISBN 978-1-882664-24-5.
  4. ^ Halas, Michal (2016-11-04). "Porównanie SCAMPER i TRIZ - TRIZ - Baza Wiedzy, Szkolenia, Warsztaty, Wdrożenia Feed". www.triz.oditk.pl (in Polish). Retrieved 2021-06-07.{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)