영화의 심리학
Psychology of film영화 심리학은 인지, 인지, 이야기 이해,[1] 감정과 관련된 영화 제작과 영화의 특성을 연구하는 예술 심리학의 하위 분야이다.점점 더 많은 수의 심리학자들과 뇌과학자들이 영화의 인지적, 생물학적 토대를 설명하는 경험적 연구를 하기 시작했다. 또는 "정신정신정신학"[2]이라고 불려왔다.초기의 이론적 접근법에는 심리학자 휴고 먼스터버그와[3] 루돌프 [4]아른하임의 연구가 포함되었다.인지 영화 이론가 데이비드 보드웰과 노엘 캐롤은 그것의 철학적 기초를 키웠다.
감각 기능
영화는 시각과 청각 자극의 통합을 수반하기 때문에 다소 이례적이다.내러티브 필름에서 플롯은 카메라 배치 및 이동, 대화, 음향 효과 및 편집에 의해 유도됩니다.영화의 일부 측면은 상향식 또는 감각 유도 요소(예: 빛, 움직임 또는 소리)에 의해 구동되는 반면, 다른 측면은 하향식 또는 개념적으로 구동되는 요소(예: 과거 경험 및 내부 동기)[5]에 따라 달라집니다.
편집
잘라내기 및 플래시백은 이벤트의 일반적인 시간적 순서를 변경하여 비선형 서술 구조를 만드는 편집 유형을 나타냅니다.편집은 이벤트 간의 전환을 생성합니다.선형 대 비선형 내러티브에 대한 회상 능력에 초점을 맞춘 연구는 시간적 영향이 사건의 기억을 변화시키지만 [6]이해력은 변화시키지 않는다는 것을 시사한다.
필름 컷은 우리 자신의 현실에는 존재하지 않는 순간적이고 지각적이며 때로는 시간적인 불연속이다.하지만 그럼에도 불구하고 관객들은 컷을 영화에서 자연스러운 스토리텔링 기법으로 받아들인다.링크된 이미지의 연속된 흐름 속에서 현실을 볼 수 있지만, 영화에서는 아무리 경험이 많은 사람이라도 컷은 효과가 있는 것 같다.Walter Murch는 이는 시청자들이 실제로 눈을 깜빡이는 행동을 통해 일상생활을 잘라내는데 익숙하기 때문이라고 말한다.예를 들어, 물체에 눈을 돌리면 보통 깜빡거림으로써 보고 있던 것과 현재 보고 있는 것 사이의 연속성이 시각적으로 흐트러집니다.영화 컷에 대한 인간의 타고난 수용을 설명하기 위해 머치가 탐구하는 또 다른 가능성은 우리가 꿈꾸는 방식이다.우리의 꿈은 현실의 연속성 없이 이곳저곳, 상황으로 뛰어다니는 경향이 있다.이 때문에 영화의 외설적인 성격은 관객들에게 친숙하고,[7] 중단에도 불구하고 편집 내용을 내재적으로 이해할 수 있다.
미숙한 관객의 영화 이해 능력에만 초점을 맞춘 슈완&일디라(2010)는 영화의 이해도가 익숙한 행동 노선을 따르느냐에 따라 결정된다는 것을 발견했다.전반적으로, 우리의 뇌는 영화에서 발견되는 지각적 불연속성을 받아들이지만, 그들의 경험에 상관없이, 시청자들이 더 불연속적인 것에 비해 지속적이고 친숙한 행동 노선을 따르는 부분을 이해하는 것이 궁극적으로 더 쉽다.익숙한 대사가 없을 경우, 보다 경험이 많은 시청자들은 편집 [8]중단 부분을 "필터링"하여 복잡한 내러티브를 훨씬 더 잘 이해할 수 있습니다.그러나 결국, 시간적 연속성을 만들어내는 몽타주 선형성은 이야기의 [7]사건을 회상하고 이해하기 위한 플롯보다 더 중요하다.
이벤트의 순서
인지신경과학 연구는 일부 영화가 뇌 활동과 눈의 움직임에 상당한 통제력을 발휘할 수 있다는 것을 보여준다.영화의 신경과학을 연구하는 것은 일부 영화 또는 영화 세그먼트가 시청자들을 지각, 감정, 인지 상태의 유사한 시퀀스를 통해 이끈다는 가설을 기반으로 한다.fMRI 뇌 영상을 사용하여, 연구원들은 참가자들에게 MRI 스캐너로 등을 대고 누운 채 30분 동안 The Good, the Bad and the Ugly (1966)를 보도록 했다.겉으로 보기에 통제되지 않는 작업과 자극의 복잡한 성질에도 불구하고, 뇌 활동은 시청자의 뇌, 특히 시공간 영역에서 비슷했다.장면의 무작위 시퀀스와 비교했을 때, 특정한 사건 순서는 뇌 활동의 유사성과 강하게 연관되어 있는 것처럼 보였다.또한 영화가 누군가의 정신 상태에 미치는 통제력의 수준은 영화가 담고 있는 영화 장치(팬, 컷, 클로즈업)에 따라 크게 좌우된다고 결정되었다.촘촘하게 편집된 필름은 개방형 필름보다 뇌의 활동과 눈의 움직임을 더 잘 통제한다.하지만, 비슷한 눈의 움직임과 시각적 처리의 유사성이 비슷한 뇌 [9]반응을 보장하지는 않는다.게다가, 개인 관객들 사이의 평균적인 취향의 상관관계는 다소 낮고 영화 [10]평론가들에 의해 잘 예측되지 않는다.
공간 정보
화면상의 공간을 안정된 관점에서 보는 것은 단기 공간 코딩과 장기 공간 메모리에 중요합니다.텔레비전 쇼 '프렌즈'의 오랜 시청자들은 카메라가 "제4의 벽"에서 절대 벗어나지 않기 때문에 쇼 촬영장에 대한 공간 정보를 정확하게 기억하는데 훨씬 더 능숙했다.똑같이 경험이 많은 "E.R." 쇼의 시청자들은 이 쇼가 여러 다른 [11]각도에서 촬영되기 때문에 촬영장에 대한 정보를 덜 기억하고 그 안에서 정신적으로 방향을 잡을 수 있었다.
한 [12]연구에서 관찰자들은 관점의 변화를 포함한 짧은 영화를 보도록 지시받았다.그들은 핸드백을 특징으로 하는 15개의 영화 클립을 사용했는데, 그들의 특성(색상, 위치, 정체성, 모양)은 여러 컷으로 조작되었다.관찰자들의 반응은 눈의 움직임, 행동 변화, 기억 성능을 조사함으로써 기록되었다.연구진은 나중에 관찰자들에게 핸드백을 직접 언급하지 않고 클립을 만드는 동안 이상한 일이 일어났는지 물었다.장면 사이의 물체(예: 핸드백)의 위치를 변경하는 것은 눈의 움직임이나 기억력에 영향을 미치지 않는 것으로 보이는 유일한 변수였다.전반적으로, 관찰자들은 핸드백의 특성이 바뀐 직후에 그들의 관심을 끌고 더 빨리 핸드백의 자극을 볼 것 같았다.이에 대해 구체적으로 물었을 때, 그들은 핸드백을 변경 후 특성으로 묘사할 가능성이 더 높았다.시각 시스템이 변화를 감지하는 것처럼 보였지만 관찰자들은 의식적으로 변화를 인지하지 못했거나 절단 부분 간에 눈에 띄는 차이를 보고할 수 없었다.결과는 관찰자가 동적 장면을 보면서 복잡한 시각적 환경의 내부 시각적 표현을 구성하고 유지한다는 것을 보여줍니다.이것은 또한 동영상 시청자가 편집 [12]시 연속성 오류를 인식하지 못하는 이유를 설명해 줍니다.
시네마틱 테크닉
시네마틱 테크닉은 종종 이미지로 구성된 언어로서 [13]시네마틱 아트의 문법적 구조나 구성요소로 간주된다.영화나 텔레비전의 영상을 이해하기 위해서는 시각적인 적응 기간이 필요하다.시청자들은 스크린의 이미지를 적절히 해석하기 위해 영화 기법과 그에 따른 의미에 충분히 노출되어야 한다.우리는 아주 어린 나이에 비디오를 보고 다양한 편집 기술을 이해하는 법을 배웁니다.한 연구는 시점 촬영, 확립 촬영, 팬 촬영, 샷/리버스 촬영, 시간 생략, 크로스 컷과 같은 간단한 편집 기술을 이해할 수 있는지 알아보기 위해 필름에 거의 노출되지 않은 성인 참가자들을 조사했다.이 시청자들은 시간의 타원과 같은 일부 기술을 이해할 수 있었지만, 샷/리버스 샷과 같은 더 복잡한 기술은 [14]그들이 이해하기 더 어려웠다.
어떤 영화 제작 기법들은 시청자들이 특정 이미지나 이미지의 시퀀스를 보는 방식에 영향을 미치는 과거의 경험이나 이데올로기를 통해 의미를 부여한다.이것의 한 예는 카메라 각도가 [15]어떻게 스크린에서 일어나는 일에 대한 우리의 인식에 영향을 미칠 수 있는가이다.카메라가 피사체를 향해 있는 낮은 각도 촬영은 피사체를 더 강하게 보이게 하는 경향이 있습니다.반면 고각 촬영은 피사체를 약하게 보이게 할 수 있다.그러나 카메라 각도에 대한 이러한 해석은 궁극적으로 클수록 좋다는 개념에서 비롯된다.화면을 가로지르는 피사체의 횡방향 움직임도 피사체에 대한 관객의 해석에 영향을 미칠 수 있다.예를 들어 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 문자가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 문자보다 더 긍정적으로 인식됩니다.이러한 우경화 경향은 사회에서 [16]오른손잡이가 우세하고 서양에서 왼손에서 오른쪽으로 읽는 관습에 뿌리를 두고 있는 것 같다.
필름 기법의 변화
한 연구는 1935년부터 [17]2010년까지 개봉된 160편의 영어 영화를 조사함으로써 기술의 변화 추세에 대한 데이터를 수집했다.이 연구결과는 시간이 지남에 따라 샷 길이가 짧아지는 반면 샷이 짧을수록 더 많은 움직임을 포함할 가능성이 있다는 것을 보여준다.게다가, 현대 영화는 이전 영화들보다 훨씬 더 많은 움직임과 움직임을 가지고 있다.모션은 움직이는 물체, 사람, 그림자에 의해 만들어진 광학적인 변화입니다.움직이는 카메라의 움직임이나 점진적인 렌즈 변화에 의해 만들어진 변화입니다.아마도, 영화 산업은 움직임과 운동의 시작을 보여주는 이전의 심리학적 연구 결과를 이용하여 우리의 [18]관심을 끌었을 것이다.마지막으로, 영화 스크린의 영상의 전반적인 밝기가 [17]감소함에 따라 시간이 지남에 따라 필름은 어두워졌습니다.
영화 제작 선택의 이러한 변화는 주의력 조작을 증가시키고 이해를 촉진하는 것으로 생각됩니다.
하향식 요인
하향식 요인은 영화에 대한 관객의 인식, 이해, 감상에 영향을 미치는 기대와 배경 지식을 말한다.전문 지식, 주의력 및 눈동자 움직임은 관객이 영화를 어떻게 경험하는지를 알려주는 하향식 요인입니다.
시청자 조작에 관한 전문지식과 의식
시각적 미디어에 의해 의미가 만들어지는 과정에 대한 명시적 인식은 영화 전문성과 정교함의 척도로 간주될 수 있습니다.영화 제작자들이 관객들을 "조작"하기 위해 사용하는 미묘한 기술에 대한 인식의 증가는 다른 형태의 비주얼 [20]아트처럼 [19]영화에 대한 감탄과 미적 반응을 증가시킨다.연구자들은 특히 실제 [21]제작 경험이 있는 사람들에게 이전의 영화 경험과 시각 조작에 대한 의식적인 인식 사이의 강한 관계를 확인했습니다.
한 연구는 해석적 인식을 측정함으로써 할리우드 영화 속 이야기를 이해하는 참가자들의 능력을 실험 영화와 비교했다.의미심장하고 중간 정도이며 공식적인 배경이나 영화 경험이 없는 피실험자들은 할리우드식 편집과 실험식 편집으로 두 장면을 모두 담은 영화를 보았다.참석자들은 전문성 수준에 상관없이 할리우드 같은 장면을 마치 실제로 일어난 것처럼 자연스러운 용어로 표현하고 스타일리시한 기법을 노골적으로 언급하지 않는 경향을 보였다.이런 해석적 경향은 할리우드의 "보이지 않는 스타일"을 반영한다.실험 장면을 묘사할 때, 경험이 부족한 시청자들은 응집력 있는 "자연주의" 이야기를 구성하기 위해 고군분투했다.경험이 많은 시청자들은 "관례의 깨짐"과 그들의 [22]의도에 대해 더 노골적으로 언급할 가능성이 높았다.
영화 편집은 "실생활"이라는 착각을 불러일으키기 때문에 기존의 할리우드형 영화에 대한 인식의 장벽으로 보인다.
세그멘테이션
세분화 또는 이벤트 세분화는 이해, 객체 인식 및 계획을 용이하게 하는 기본적인 주의 구성요소입니다.이벤트 분할은 동적 장면을 이벤트의 공간 및 시간적 부분 또는 단위로 분할합니다.
이벤트 분할은 "뇌의 절개실 바닥"[23]으로 간주됩니다.이는 인식된 상황의 의미 있는 변화에 따라 달라지는 자동적이고 지속적인 프로세스로 간주됩니다.이것을 테스트하기 위해, 연구원들은 참가자들이 확장 서술형 영화를 보는 동안 뇌의 활동을 측정했다.그들은 MRI 스캔을 사용하여 사건 경계(상황의 변화)로 식별한 지점에서 일시적으로 유발된 뇌 반응(뇌 활동의 변화)을 보여주었다.상황 변화는 프레임별로 공간, 시간, 객체, 성격, 인과 및 목표 변화로 코드화되었습니다.그리고 나서 참가자들은 영화를 보고 그들에게 자연스럽고 의미 있는 활동 단위를 식별하기 위한 버튼을 눌러서 이벤트 분할 작업을 수행하도록 지시 받았습니다.상황 변화에 주의를 기울이면 한 사건의 끝과 다른 [23]사건의 시작에서 의식적으로 인식되는 신경 캐스케이드가 발생한다.
이벤트 분할 이론(EST)[24]에 따르면, 이벤트 경계에 대한 인식은 진행 중인 인식 중에 예측의 부작용이다.예측은 "지금 일어나고 있는 일"을 나타내는 인지 이벤트 모델로 구성된 적응 메커니즘으로, 지속적인 처리에 대한 기대와 주의 깊은 편견을 만들어냅니다.예측 오류는 상황 변화 시 발생하며 정보 처리 세분화를 유발합니다.
더 넓은 서술적 이해 이론은 [25]또한 영화의 인식과 기억에도 적용되어 왔다.이것은 이야기와 실생활을 이해하는 데 동일한 메커니즘이 사용된다는 가설을 반영한다.한 연구에서, 연구원들은 참가자들에게 만들어진 텍스트 스토리를 대화 없는 영화 "붉은 풍선"에 연결시켜 텍스트와 영화 사이의 흔한 에피소드 구조를 설명했다.이 작업에서는 참가자들이 영화 스토리 내에서 에피소드 및 그 구성 요소인 설명, 복잡성 및 [26]해결 방법을 찾아야 했습니다.
눈동자
연구자들은 아이트랙커를 사용하여 화면 중앙에서 거의 피크를 이루는 시점의 분포와 함께 화면 중앙의 강한 편향을 발견했다.하지만, 시선이 같은 장소에 집중되는 경우는 거의 없다.화면 전체의 시각적 분산은 시간이 지남에 따라, 특히 동일한 비디오 자극에 반복적으로 노출되면 증가합니다.이 때문에 시청자들이 TV [27][28]쇼에 비해 광고를 볼 때 시선 분산이 크다.
「 」를 참조해 주세요.
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