네트워크 음악 성능

Networked music performance

네트워크로 연결된 음악 공연이나 네트워크 음악 공연컴퓨터 네트워크를 통한 실시간 상호 작용으로, 서로 다른 장소에 있는 음악가들이 마치 같은 방에 있는 것처럼 공연할 수 있게 한다.[1]이러한 상호작용에는 공연, 리허설, 즉흥 연주 또는 방해 세션, 마스터 클래스와 같은 학습 상황이 포함될 수 있다.[2]참가자는 MIDI 데이터 연결[1] 및 전문 협업 소프트웨어 도구뿐만 아니라 "고정밀 멀티채널 오디오 및 비디오 링크"[3]로 연결될 수 있다.전통적인 라이브 무대 공연의 대체물이 되는 것은 아니지만, 네트워크 음악 공연은 공동 연출이 불가능할 때 음악적 상호작용을 지원하고 새로운 형태의 음악 표현이 가능하다.[2]원격 청중 및 지휘자도 참여할 수 있다.[3]

역사

네트워크로 연결된 음악 공연 실험의 가장 초기 사례 중 하나는 1951년 작인 작곡가 존 케이지의 "12개의 라디오를 위한 상상 풍경 4번"이다.[4]이 작품은 라디오 트랜지스터를 악기로 사용했다.트랜지스터는 서로 연결되어 있어 서로 영향을 끼쳤다."[4][5]

1970년대 후반, 개인용 컴퓨터가 점점 더 이용 가능하고 저렴해짐에 따라, 음악 작곡 연맹과 같은 단체들은 새로운 형태의 음악을 만들기 위해 여러 대의 컴퓨터, 전자 악기, 아날로그 회로를 연결하는 실험을 시작했다.[6]

1990년대에는 네트워크 성능에서 몇 가지 중요한 실험이 있었다.1993년, Southern California Information Sciences Institute는 인터넷을 통해 네트워크로 연결된 음악 성능을 실험하기 시작했다.[3]The League of Automatic Composers의 오리지널 멤버들에 의해 결성된 Hub(밴드)는 1997년에 이더넷을 통해 MIDI 데이터를 분산된 위치에 보내는 실험을 했다.[6]그러나 "각 도시마다 운영 체제와 CPU 속도가 다른 각 기계의 모든 소프트웨어 문제를 디버깅하는 것은 상상 이상으로 어려웠다"[6]고 말했다.1998년에는 바르샤바, 헬싱키, 오슬로에서 '멜랑지 아 트로이스'로 불리는 음악가들 간의 3방향 오디오 전용 공연이 있었다.[3][7]초기의 분산된 공연들은 모두 네트워크 지연, 신호 동기화 문제, 에코 문제, 그리고 불분명한 오디오와 비디오의 획득과 렌더링 문제 등과 같은 문제에 직면했다.[3]

인터넷2와 같은 초고속 인터넷 과프로비저닝 백본의 개발은 2000년대 초반부터 고품질 오디오 연동을 가능하게 했다.[4]향상된 네트워크 성능을 이용한 최초의 연구 그룹 중 하나는 사운드였다.스탠퍼드대 CCRMA의 와이어 그룹.[8] 곧이어 분산 임메서브 퍼포먼스 실험,[3] 사운드잭,[4] 다이아모이즈 등의 프로젝트가 이어졌다.[2]

뮤지컬 공연에 대한 인식

대면 상황에서의 업무 공간 인지도는 결과적인 커뮤니케이션, 피드스루, 의도적인 커뮤니케이션을 통해 수집된다.[9]전통음악 공연 설정은 참여자들이 작업공간 인지도가 높은 매우 긴밀하게 결합되고 시너지 효과를 내는 콜라보레이션의 한 예다."각자는 자신의 파트뿐만 아니라 다른 뮤지션들의 파트도 의식해야 한다.다른 음악가들의 몸짓, 얼굴 표정, 신체 움직임뿐만 아니라 그들의 악기가 내뿜는 소리들은 다른 사람들의 의미와 의도를 보여주는 단서들이다.[10]연구는 음악가들이 그들이 공연하고 있는 환경의 음향 반응에도 매우 민감하다는 것을 보여주었다.[3]이상적으로는 네트워크로 연결된 음악 공연 시스템이 연주자들이 전통적인 공연 환경에서 경험하는 높은 수준의 인식을 촉진할 것이다.

네트워크 음악 성능의 기술적 문제

대역폭 요구, 지연 시간 민감성 및 오디오 스트림 동기화에 대한 엄격한 요구사항은 네트워크 음악 성능을 도전적인 애플리케이션으로 만드는 요인이다.[11]이러한 요인은 아래에 자세히 설명되어 있다.

대역폭

네트워크로 연결된 음악 성능을 최대한 현실화하는 데 사용되는 고화질 오디오 스트리밍은 오늘날 네트워크의 가장 대역폭 요구가 많은 용도 중 하나로 간주되고 있다.[11]

지연 시간

네트워크 음악 성능의 주요 문제 중 하나는 참여자의 로컬 시스템에 의해 처리되어 네트워크를 통해 전송될 때 오디오에 지연 시간이 도입된다는 것이다.네트워크로 연결된 음악 성능에서 상호작용이 자연스러움을 느끼기 위해서는 일반적으로 대기 시간이 인간 인식의 한계인 30밀리초 미만으로 유지되어야 한다.[12]체계의 지연이 너무 심할 경우 뮤지션들이 다른 플레이어가 만들어내는 소리를 바탕으로 연주 조정을 하기 때문에 공연을 매우 어렵게 만들 것이다.[1]그러나 연주되는 곡의 특징과 음악가, 그리고 사용되는 악기의 종류는 궁극적으로 관용을 규정한다.[3]동기화 신호는 긴 지연 시간을 위해 설계된 네트워크 음악 성능 시스템에서 사용될 수 있다.[1]

오디오 스트림 동기화

엔드 시스템과 네트워크 모두 음악을 일관성 있게 표현하기 위해 서로 다른 위치에서 여러 오디오 스트림을 동기화해야 한다.[11]이것은 오늘날의 시스템에 있어서 도전적인 문제다.

네트워크 음악 성능 시스템의 목표

네트워크 음악 공연의 목적은 다음과 같이 요약할 수 있다.

  • 음악가, 가능한 청중 및/또는 지휘자가 원격지에서 협업을 할 수 있도록 해야 한다.
  • 동기식 인터랙티브 성능을 위한 실제적인 몰입형 가상 공간을 만들어야 한다.
  • 참가자가 가상 업무 공간에서 다른 사람의 행동을 인지하고 모든 형태의 커뮤니케이션을 촉진할 수 있도록 업무 공간 인식을 지원해야 한다.

현재 연구

스탠퍼드 대학교 CCRMA의 사운드와이어

사운드WILL 연구 그룹은 음악 성능을 위한 네트워크 사용에 있어서 멀티 채널 오디오 스트리밍, 물리적 모델 및 가상 음향, 네트워크 성능의 소닉, 정신 음향학 및 네트워크 음악 성능 연습을 포함한 여러 연구 분야를 탐구한다.[7]이 그룹은 인터넷을 통해 네트워크로 연결된 음악 성능을 위해 다채널, 고품질, 압축되지 않은 스트리밍 오디오를 지원하는 소프트웨어 시스템인 잭트립을 개발했다.[7]

소닉 아트 연구 센터

퀸즈 대학교 벨파스트의[13] 소닉 아트 연구 센터(SARC)는 2006년부터 네트워크 성능을 수행하는데 주요한 역할을 해 왔으며, 협업과 성능 도구로서 네트워크를 이용하는 데 적극적이었다.SARC의 네트워크 팀은 연주자, 악기, 작곡 전략의 다양한 설정을 가진 페드로 레벨로 교수와 프란치스카 슈뢰더 박사가 이끈다.SARC에서 분산된 창의성의 이 분야를 중심으로 한 예술가와 연구자들의 그룹이 등장했고, 이는 활동에 대한 더 넓은 지식 기반과 집중을 만드는 데 도움을 주었다.그 결과 2007년부터 SARB는 네트워크 성능에 대한 지식과 경험을 갖춘 전담 직원과 학생들로 팀을 구성하여 SARB는 이를 "분산 창의성"이라고 한다.상파울루 대학은 물론 작곡가 겸 연주자 파울린 올리버로스([14]Pauline Oliveros)가 이끄는 사운드와이어, CCRMA 스탠포드 대학, RPI 등 기관과의 정기 공연과 워크숍, 협업이 이러한 신흥 연구자 및 실무자 커뮤니티를 강화하는데 일조했다.그 분야는 분산된 창의성에 대한 연구와 관련이 있다.

DIP(분산 몰입 성능) 실험

분산형 몰입형 성능 프로젝트는 Southern California University의 통합 미디어 시스템 센터에 기반을 두고 있다.[15]그들의 실험은 원격 동기식 협업을 위한 원활한 환경을 조성하는 과제를 탐구한다.[3]실험은 정확한 공간 음향 국산화 기능을 갖춘 3D 오디오와 넓은 화면 디스플레이에 투사된 HD 또는 DV 비디오를 사용하여 몰입도 높은 가상 공간을 만든다.[3]남캘리포니아대학 캠퍼스의 다양한 장소와 플로리다 마이애미 비치의 뉴월드 심포니 같은 몇몇 파트너 장소에 인터랙션 사이트가 설치되어 있다.[3]

직경

DIALIZOUS 프로젝트는 헬라스 크레타 기술 교육 기관의 음악 정보 연구소에 의해 조정된다.[16]네트워크 전체에 걸친 오디오 및 비디오 신호의 방송과 동기화를 처리하는 커스터마이징 가능한 플랫폼으로 광범위한 네트워크 음악 성능 시나리오를 지원한다.[2]

WeMUST(Wireless Music Studio)

Universita Frightcnica delle Marche의 A3Lab 팀은 NMP 컨텍스트에서 압축되지 않은 오디오 네트워킹을 위한 무선 미디어의 사용에 대한 연구를 수행한다.[17]특히 실외 사용을 위해 중요하거나 어려운 환경(예: 바다)의 건물을 탐색할 수 있는 오픈 소스 소프트웨어, ARM 플랫폼 및 전용 무선 장비 등이 문서화되었다.이탈리아 안코나 해안의 여러 보트에서 스톡하우젠 작곡을 연주하는 음악가들이 이 시스템의 초연이 진행되었다.이 프로젝트는 또한 음악 컴퓨팅을 노트북에서 임베디드 장치로 전환하는 것을 목표로 하고 있다.[18]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d Lazzaro, J.; Wawrzynek, J. (2001). "A case for network musical performance". NOSSDAV '01: Proceedings of the 11th international workshop on Network and operating systems support for digital audio and video. ACM Press New York, NY, USA. pp. 157–166. doi:10.1145/378344.378367.
  2. ^ a b c d Alexandraki, C.; Koutlemanis, P.; Gasteratos, P.; Valsamakis, N.; Akoumianakis, D.; Milolidakis, G.; Vellis, G.; Kotsalis, D. (2008). "Towards the implementation of a generic platform for networked music performance: The DIAMOUSES approach". EProceedings of the ICMC 2008 International Computer Music Conference (ICMC 2008). pp. 251–258.
  3. ^ a b c d e f g h i j k Sawchuk, A.; Chew, E.; Zimmermann, R.; Papadopoulos,C.; Kyriakakis,C. (2003). "From remote media immersion to Distributed Immersive Performance". ETP '03: Proceedings of the 2003 ACM SIGMM workshop on Experiential telepresence. ACM Press New York, NY, USA. pp. 110–120. doi:10.1145/982484.982506.
  4. ^ a b c d Alexander, C; Renaud, A.; Rebelo, P. (2007). "Networked music performance: state of the art". AES 30th International Conference. Audio Engineering Society.
  5. ^ Pritchett, J. (1993). The Music Of John Cage. Cambridge University Press, Cambridge, UK.
  6. ^ a b c Bischoff, J.; Brown, C. "Crossfade". Retrieved 2009-11-26.
  7. ^ a b c "SoundWIRE research group at CCRMA, Stanford University". Archived from the original on 2004-02-22. Retrieved 2009-11-23.
  8. ^ Chafe, C.; Wilson, S.; Leistikow, R.; Chisholm, D.; Scavone, G. (2000). "A simplified approach to high quality music and sound over IP". Proceedings of the COST G-6 Conference on Digital Audio Effects (DAFX-00).
  9. ^ Gutwin, C.; Greenberg, S. (2001). "The Importance of Awareness for Team Cognition in Distributed Collaboration". Report 2001-696-19. Dept Computer Science, University of Calgary, Alberta, Canada. pp. 1–33.
  10. ^ Malhotra, V. (1981). "The Social Accomplishment of Music in a Symphony Orchestra: A Phenomenological Analysis". Qualitative Sociology. 4 (2): 102–125. doi:10.1007/bf00987214. S2CID 145680081.
  11. ^ a b c Gu, X.; Dick, M.; Noyer, U.; Wolf, L. (2004). "NMP - a new networked music performance system". Global Telecommunications Conference Workshops, 2004. GlobeCom Workshops 2004. IEEE. pp. 176–185. doi:10.1109/GLOCOMW.2004.1417570.
  12. ^ Kurtisi, Z; Gu, X.; Wolf, L. (2006). "Enabling network-centric music performance in wide-area networks". Communications of the ACM. 49 (11): 52–54. doi:10.1145/1167838.1167862. S2CID 1245128.
  13. ^ http://www.somasa.qub.ac.uk/~comedia/
  14. ^ http://www.hass.rpi.edu
  15. ^ "Distributed Immersive Performance". Retrieved 2009-11-23.
  16. ^ "DIAMOUSES". Retrieved 2009-11-22.
  17. ^ "A3Lab - WeMUST Research page". Retrieved 2015-02-24.
  18. ^ Gabrielli, L; Bussolotto, M; Squartini, S (2014). "Reducing the Latency in Live Music Transmission with the BeagleBoard xM Through Resampling". EDERC 2014, Milan, Italy. IEEE.

외부 링크