MPlayer.com

MPlayer.com
MPlayer.com
설립.1996년; 26년 전(1996년)
없어졌다2001
운명.파산.
후계자게임 스파이
본사마운틴 뷰, 캘리포니아, 미국
웹 사이트www.mplayer.com

1998년까지 Mplayer.com으로 [1]불리게 된 Mplayer는 1996년 말부터 2001년 초까지 운영되었던 무료 온라인 PC 게임 서비스이자 커뮤니티였다.최고조에 달했던 이 서비스는 매달 2천만 명 이상의 방문객이 방문하는 커뮤니티를 대상으로 진행되었으며 100개 이상의 [2]게임을 제공하였다.더 인기 있는 타이틀 중 일부는 퀘이크, 커맨드 앤 컨커, 로그 스피어 같은 액션 게임과 더 캐주얼한 게이머들을 위한 클래식 카드와 보드였다.서버와 중매는 독점 클라이언트를 통해 제공되었습니다.처음에는 가입제였으나 1997년 초에는 네트워크를 통해 온라인으로 게임을 즐길 수 있는 최초의 주요 멀티플레이 커뮤니티가 되었다.이는 광고 기반 수익에 의존함으로써 이루어졌습니다.

Mplayer는 실리콘밸리에 기반을 둔 스타트업 Mpath Interactive의 자회사였다.1990년대 후반 온라인 게임에 대한 수요는 이 서비스의 큰 성장을 가져왔다.이들은 매우 성공적인 음성 채팅 기능을 포함하여 소프트웨어를 통해 통합된 다양한 기능을 [3]제공하는 것으로 알려지게 되었습니다.이 기능은 매우 인기를 끌었기 때문에 나중에 HearMe라고 불리는 비게이머들을 위한 VoIP 서비스로 분리되었고,[4] 이것은 결국 회사의 새로운 이름이 되었다.그 회사는 나스닥에 MPTH로 상장되었고 나중에는 HEAR로 상장되었다.

게임부의 성장에도 불구하고, Mplayer는 결코 수익을 내지 못했다.HearMe는 계속해서 VoIP 기술에 집중하여 2000년 말에 경쟁사인 GameSpy에 Mplayer를 매각했다.또한 일부 기술은 4anything.com에 판매되었습니다.HearMe는 인수에서 살아남아 독립적으로 [5]사업을 계속했다.Mplayer는 [6]2001년에 오프라인으로 전환되어 GameSpy Arcade에 통합되었습니다.HearMe가 2000년 중반에 셧다운되었습니다.

스토리

이 회사는 1995년 초 Brian Apgar, Jeff Rothschild 및 Brian Moriarty가 캘리포니아 [7]쿠퍼티노에 본사를 두고 공동 설립한 벤처 캐피털 스타트업 Mpath Interactive로 처음 시작되었습니다.나중에 HearMe로 [citation needed]이름을 바꿨다.Mpath Interactive는 나중에 Catapult Entertainment, Inc.와 그들의 온라인 게임 서비스 XBAND를 [5]인수한 후 캘리포니아 마운틴 뷰로 이전했다.Mplayer는 1996년 10월 가입 사용자들에게 온라인 게임을 제공하기 위해 사업부로 시작했다.Mplayer를 출시하기 몇 달 전, Mpath는 직무 [8]설명에서 이 서비스의 목표를 발표했습니다.

사람들은 정보를 얻기 위해 인터넷에 갈 뿐만 아니라 다른 사람들을 만나고 교류하기 위해 인터넷에 갈 것이다.1996년에 데뷔할 예정인 Mplayer는 처음으로 인터넷 월드 와이드 웹에 실시간 멀티 플레이어 게임의 흥분을 가져다 줄 것이다.그것은 유명한 게임 퍼블리셔들의 인기 있는 PC 기반의 게임들을 선보일 것이다.Mplayer의 특징에는 음성 대응 게임과 채팅 룸이 포함되어 있어 게임을 플레이하거나 진행 중인 게임을 시청하거나 팀이나 상대를 선택할 수 있습니다.

1997년 2월, 그들은 스크래블스페이드와 같은 카드와 보드 게임뿐만 아니라 퀘이크 같은 주요 상업용 게임에도 무료로 인터넷 플레이를 제공하기 시작했다.이러한 점에서, 그들은 그러한 서비스를 제공하는 최초의 인터넷 주요 상업 커뮤니티 중 하나였다.그들은 계속해서 많은 새로운 게임을 그들의 [9]제품에 추가했다.창립 때부터 사용된 슬로건은 "Wanna Play?"였습니다.[8]1998년 말에는 111명의 직원이 [10]근무했고 2000년 [2]후반에는 약 80명의 직원이 근무했다.이 회사는 1999년 4월 29일부터 MPTH로 나스닥에 상장되었고, 같은 해 [10][11]9월 말에 HEAR로 변경되었다.

수익

물론, 우리는 선수들이 결국 무료로 플레이하기를 바란다. 왜냐하면 그들은 이 모든 광고를 보고 있기 때문이다.하지만 우리가 10만 명의 선수(또는 광고주들을 끌어들이는 매직넘버가 무엇이든)를 얻을 때까지 선수들은 돈을 지불해야 할 것이다.

Brian Moriarty, 1996[12]

Mplayer를 통해 처음 제공되는 게임은 구독에 의한 것이었다.게임 서비스 외에도 Mpath는 PSINet 네트워크상의 인터램프 ISP 계정을 재판매하는 "무제한" ISP 서비스인 WebBullet을 출시했습니다.이것은 Mplayer.com의 프로덕션 서비스가 호스팅된 바로 그 백본입니다.1997년까지, 그들의 성장은 결국 Mplayer Entertainment [13]Network로 알려지게 된 광고 네트워크의 지원을 통해 무료로 서비스를 제공할 수 있게 했다.그러나 구독 모델(Plus)은 유지되었으며 구독한 회원에게 특별한 권한을 부여했습니다.연간 요금은 39.95달러, 즉 2년간 29.95달러였다.이로 인해 온라인 토너먼트뿐만 아니라 특정 게임,[9][14][15] Quake 및 Quake II의 등급 및 순위 시스템을 이용할 수 있게 되었다.이전에는 월 20달러였지만, 많은 서비스를 무료로 제공하도록 사업 모델을 바꾸자 MPlayer는 이를 유지하기 위해 매달 가입자들에게 마케팅을 [16]할 필요가 없도록 연간 요금으로 바꾸기로 결정했다.

일부 릴리스는 잠시 동안 "Plus Only" 기능으로 유지되었지만, 대부분의 경우 Plus 게임방은 Mplayer의 자체 서버가 호스팅하는 게임이었다.Quake 팬들의 급속한 증가와 서버 로드의 증가로 Mplayer는 Quake World 네트워크의 문을 열었고, 이용 가능한 게임 서버의 수를 기하급수적으로 늘렸으며, 누군가 게임에 더 빠르게 접속할 수 있는 기회를 제공했습니다.단점은 이러한 시스템에서 치트 코드에 대한 제어가 거의 없었다는 것입니다.Mplayer는 Plus 구독의 매력을 높이기 위해 "안전한" Mplayer 소유의 Server hosted Game을 제공하고 랭킹과 맞춤 가능한 Clan Skins를 제공했습니다.

인터넷 사용자의 인구통계학적 변화에 따라 스크래블과 배틀십이 주도하면서 클래식 게임의 시장이 성장했다.Mplayer는 Checkers, Othello, [17]Chess를 포함한 무료 광고 지원 게임과 소프트웨어로 최대한 많은 사용자를 끌어모으고자 애그리게이터로 변신했다.

그럼에도 불구하고 회사는 1998년에만 1,[18]190만 달러의 적자를 냈고, 1999년 말까지 아직 [17]손익분기점을 찾지 못했다.MPath는 다른 장소를 찾아야 했다.내부적으로 POP.X로 알려진 Mplayer의 기능으로 개발된 독점 기술은 나중에 서드파티에 라이선스되었습니다.이것은 다른 회사들이 기존의 기술을 사용하여 그들만의 인터넷 커뮤니티를 만들도록 돕기 위한 것이었다.일렉트로닉 아츠[19]후지쯔등의 기업이, 이 테크놀로지의 라이센스를 취득했습니다.나중에 분할된 Mplayer의 내부 오디오 채팅 기능인 HearMe는 결국 회사 전체 [5]수익의 50%를 차지했습니다.

성장

엠플레이어는 온라인 게임이 아직 초기 단계에 있을 때 시작되었다.서비스 이용에 필요한 초기 가입비와 함께 초기 성장에 제약이 있었다.Mplayer는 1997년 초 모든 사용자에게 무료로 서비스를 제공하면서 인기를 얻었으며 1998년 초까지 월간 방문자 수 125,000명, 총 회원 수 40만 명을 기록했다.전체 네트워크는 매달 평균 80만 시간의 게임 플레이를 하고 있으며, 각 멤버는 한 달에 평균 15세션, [14]매회 35분 동안 게임을 하고 있었다.그 해 말까지 Mplayer는 총 200만 명의 등록 사용자를 확보했다.1999년 3월까지 Mplayer는 총 300만 명 이상의 사용자와 8만 명 이상의 고유 일일 방문자를 확보하여 각각 평균 300분 이상의 게임 플레이를 했습니다.Mplayer는 1999년부터 매달 총 2억 분 이상의 게임 플레이를 하면서 이 기간 동안 가장 큰 성장을 보였다.당시 HearMe의 내부 데이터에 따르면, Mplayer.com는 월별 총 사용 시간으로 [19]볼 때 인터넷에서 10번째로 인기 있는 사이트였습니다.

Mplayer의 거대한 성장은 닷컴 붐으로 절정에 이른 1990년대 후반 인터넷의 성장과 밀접하게 관련되어 있다.는 IPO가 [18]2배 가까이 증가한 첫날 공개 거래됐다.얼마 지나지 않아 게임스파이가 인수할 때까지 이 서비스는 회원 수가 1000만 명을 넘어섰고 [13]매월 2000만 명의 유니크 방문자를 확보했다.

HearMe

HearMe.com는 [19]Mplayer의 성공에 따라 1999년 1월에 시작되었습니다.Mpath는 Mplayer를 통해 벌어들인 돈을 사용하여 VOIP 통신 네트워크를 구축하여 그들의 시장을 엔터테인먼트로부터 확장하고자 의도했다.사용된 기술은 Mplayer에서 사용되는 수익성 높은 오디오 채팅 소프트웨어에 기반을 두고 있습니다.HearMe.com의 웹사이트는 무료 음성 및 화상 회의 채팅룸과 무료 HTML(ActiveX) 코드를 갖추고 있어 자신의 웹사이트에 직접 음성 채팅 모듈을 추가하고 방문자와 실시간으로 대화할 수 있다.회사 전체가 다시 이 시장에 집중하기로 결정했을 정도로 새로운 사업은 성공했고, 이 사업부는 [5]인수 대상이 아니었다.1999년 9월 말, Mpath Interactive는 또 다른 오디오 채팅 프로그램인 Roger Wilco의 제조사인 Resounding Technology, Inc.를 인수했다.HearMe는 2000년 중반 HearMe가 폐업할 때까지 소프트웨어 업데이트를 계속 출시했습니다.그러나, 2000년 후반, PalTalk와의 거래가 성립해, PalTalk가 HearMe의 테크놀로지에 대한 모든 권리를 갖게 되었다.그것은 나중에 게임스파이 [20]아케이드에 구현되었다.

게임.

Mplayer는 빠른 속도의 액션 게임, 스포츠 게임, 카드, 보드 게임 등 다양한 종류의 게임을 온라인으로 즐길 수 있도록 제공하였다.1997년 후반까지 Mplayer는 약 20개의 게임 라인업을 가지고 있었으며, 그 중 가장 인기 있는 게임으로는 Quake, Red Alert, Diablo, Scrabble있었다.1997년 10월, 그들은 30개 이상의 새로운 게임을 그들의 로스터에 추가할 것이라고 발표했고, 이것은 그 당시 온라인 게임 서비스 중 가장 큰 서비스였다.이 회사는 그들의 시장을 다양화하기를 원했고, 더 많은 캐주얼 [21]게이머들을 끌어들이기 위해 CavedogTotal Anorilation과 다수의 새로운 카드 게임과 같은 많은 새로운 종류의 게임을 들여왔다.스포츠 일러스트레이티드와의 거래에서 엠파스는 스포츠 전용 게임의 완전히 새로운 섹션을 선보였다.이 새로운 섹션은 온라인 토너먼트, 스포츠 뉴스 [22]및 통계뿐만 아니라 스포츠 게이머들을 수용하기 위한 것이었다.

주요 상업 게임들은 채널별로 액션, 전략, 시뮬레이션, 롤플레잉으로 나뉘었다.그들의 인기는 일반적으로 게임의 종류보다는 개인전으로 귀결되었다.실제로, 어떤 게임들은 매치메이킹을 지원하기에는 인구가 너무 부족할 수 있는 반면, 다른 인기 게임들은 수백 또는 수천 명의 게이머들로 이루어진 번창하는 커뮤니티를 가지고 있을 것이다.1990년대 후반까지 컴퓨터 게임의 온라인 중매 서비스 경쟁이 치열해졌다.Mpath는 가장 인기 있는 최신 게임들이 출시되어 최신 상태를 유지하도록 노력했습니다.Quake II, Daikatana, Unreal과 같은 일부 게임들은 [9]출시 전부터 온라인 플레이가 가능하다고 대대적으로 홍보되었다.

인기 있는 기능은 일부 게임의 쉐어웨어 버전을 다운로드하여 온라인으로 플레이할 수 있는 기능이었다.일부 게임에서는 퍼블리셔가 게임을 소매로 홍보하기 위한 수단으로 이를 지원했습니다.엠플레이어는 퀘이크, [7][9]언리얼같은 인기 게임의 데모를 통해 게이머들을 끌어들이기 위해 개발자들과 계약을 주선하기도 했다.제공된 카드와 보드 게임은 Mplayer에서 자체 소프트웨어를 [23]통해 무료로 제공되었습니다.

게임 커뮤니티 및 시장

경쟁.

Mplayer가 출시되었을 때 주요 온라인 게임 서비스는 거의 없었지만, 1990년대 후반에는 수많은 경쟁자들이 있었다.주목할 만한 경쟁업체로는 Heat.net(Mplayer의 핵심 기술을 라이선스 버전으로 구축), Total Entertainment Network, 마이크로소프트의 인터넷 게임 (나중에 MSN Gaming Zone), GameSpy3D, Kali, 블리자드의 Battle.net, 시에라의 [17]Won.net 이 있습니다.게다가 Mplayer의 카드와 보드 게임 제공은 야후와 [17]게임스톰과 같은 서비스를 포함한 인터넷 상의 많은 사이트들에 의해 반격되었다.

마케팅.

온라인 게임에서의 Mplayer의 첫 번째 비즈니스 모델은 게이머들에게 게임을 하게 하는 것이었다.그러나 성공에는 한계가 있었고, 얼마 지나지 않아 온라인 플레이를 지원 광고와 함께 무료로 제공하는 쪽으로 마케팅 방향을 바꿨습니다.당시 Mpath Interactive의 CEO인 Paul Matteucci는 다음과 같이 말했다. "우리는 게임을 중심으로 커뮤니티를 구축하는 것을 정말 이해하고 나서야 Mplayer.com가 시작되었다."여기서부터 그들의 모델은 게이머들의 실제 커뮤니티에 기반을 두기 시작했고, Mplayer는 플레이어 수가 몇 [24]배로 증가하는 것을 보게 될 것이다.

얼마 지나지 않아, Mplayer는 온라인 게임 업계에서 잘 알려진 선수가 되었다.이와 같이, 그들의 마케팅의 대부분은 그들이 이미 가지고 있던 큰 커뮤니티를 이용할 뿐만 아니라, 더 넓은 게임 제공을 통해 새로운 게이머들을 끌어들이는 데 맞춰져 있었다.전자는 언리얼과 퀘이크 II와 같은 당대의 유명 게임 출시를 둘러싼 광고에서 볼 수 있는데, 두 게임 모두 [9]Mplayer.com을 통해 온라인으로 제공되기로 되어 있었다.이 회사는 아이와 어른 모두에게 어필하기 위해 가족 친화적인 이미지를 구축했으며,[25] 욕설을 제한하기 위해 채팅방을 감시했다.그들은 또한 추가 요금에 개의치 않는 하드코어 게이머들을 위해 플러스 서비스를 이용했다.E3 2000 [26]에서의 존재에 대해서는, 다음과 같이 설명합니다.

2000년 5월 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 열린 E-3 2000은 멀티미디어 축제였다.이것이 가장 눈에 띄는 것은 최고의 온라인 멀티플레이어 게임 서비스인 Mplayer.com를 수용한 방 크기의 전시회이다.그리고 멀티미디어 전자 액션이 여러분의 관심을 끌지 못했다면, 전시회 자체는 분명 관심을 끌었을 것입니다.여기 자체적인 메가 멀티미디어 프레젠테이션이 있습니다.디자인, 제작 및 설치에 수만 달러가 소요된 이 전시회는 3개의 높은 층에서 1,000 평방 피트(932 m)의 공간을 차지했으며, 그곳에서 광적인 게이머들은 12개의 대형 스크린 오버헤드 모니터로 이 전시를 즐겼습니다.그 디자인과 구조는 놀라운 공학적 경이로움을 상징했다.그 전시회의 디자인에는 운에 맡길 만한 것이 하나도 남아 있지 않았다.

가장 큰 게임 박람회인 e3에서 이렇게 호화로운 전시회를 열면서, 그들은 엠플레이어가 게임 산업의 주요 플레이어라는 메시지를 보냈다.게임스파이가 인수하기 몇 달 전부터 엠파스는 여전히 Mplayer를 공격적으로 마케팅하고 있었다.이는 HearMe를 분할하는 것이 [27]게임으로부터 회사의 초점을 빼앗았다는 비판에도 불구하고 이루어졌다.

소프트웨어

게임 로비의 M플레이어 기즈모.위쪽은 사용자 초상화, 왼쪽 위는 음성 채팅입니다.

서비스는 전용 소프트웨어, 채널 기반 로비 및 기즈모라고 하는 중매 클라이언트를 통해 제공되었습니다.Gizmo의 디자인과 인터페이스는 Good Dog Design과 Naima Productions [28]두 개의 디자인 회사에 아웃소싱되었습니다.프로그램을 시작하면 사용자들은 게임 목록에서 선택하고 그 게임을 위해 유니버설 로비로 이동하게 된다.거기서부터, 유저들은 모든 사람들에게 보여줄 그들만의 게임 채널을 만들 수 있었다.그들은 또한 만들어진 게임에 참여할 수 있다.로비에는 최소 대기 시간부터 최대 대기 시간 순으로 객실 목록이 표시됩니다.녹색 방은 게임을 할 수 있을 만큼 충분히 빨랐던 것을 나타내며, 빨간색 방은 게임을 할 수 없었다.로켓 아이콘은 게임이 시작되었음을 나타냅니다.이렇게 하면 게임에 들어가기 전에 두 번째 개인 채팅방으로 이동하게 됩니다.Channel Creator는 게임을 시작하고 로비에서 플레이어를 금지하며 게임 설정을 변경할 수 있는 진행자 역할을 수행했지만 다른 누군가를 진행자로 만들 수도 있습니다.퀘이크 같은 일부 게임에서는 출시 후 플레이어가 게임에 참여할 수 있었지만 대부분의 게임에서는 이것이 [14][29]불가능했다.

특징들

Mpath는 경쟁력을 유지하고 커뮤니티를 지원하기 위해 많은 기능을 Mplayer에 통합했습니다.이러한 기능의 대부분은 1997년 12월에 Gizmo에 대한 업데이트와 함께 제공되었으며, 그 중 하나는 누구나 볼 수 있는 게임 채널의 칠판 [25]시스템인 ScribleTalk,[30] WebViewer로 알려진 내장 브라우저, 개인 메시지, Plus [31]멤버의 등급과 순위 시스템이다.음성 채팅은 한 번에 한 사람만 말할 수 있게 했지만, Mplayer의 서비스 이용의 절반이 음성 채팅에 의한 것이 될 정도로 매우 성공적이었습니다.Mpath는 1999년 초 비게이머들을 [17]위한 VoIP 기술에 초점을 맞추기 위해 사업부를 분리한 직후에 분리되었습니다.순위 매긴 경기는 일반 경기와는 별도의 로비에서 진행됐다.랭킹은 상대의 랭킹에 비해 당신이 얼마나 잘했는지가 결정되었다.일부 게임에서 이 순위는 특정 수의 게임을 플레이할 때까지 잠정적으로만 지정되었습니다.나중에, 순위 아이콘은 게임을 충분히 한 후에야 나타났다.사용자는 사진 세트에서 초상화를 선택하고 HTML로 프로필을 편집하여 프로필을 사용자 정의할 수도 있지만, 이 기능은 이후 버전의 [31]gizmo에서 제거되었습니다.

GameSpy 인수

사용자 유치에 성공했음에도 불구하고, Mplayer는 2000년 말에 여전히 재정적인 어려움에 처해 있었고, 아마도 [32]Heat.net의 소유주인 Sega에게 사업부가 매각될 것이라고 추측되어 왔다.그러나 1996년에 설립된 어바인에 기반을 둔 게임 사이트인 게임스파이가 HearMe로부터 Mplayer를 인수하기로 계약했다는 것이 2000년 12월에 발표되었다.두 회사는 2001년 [6]6월까지 완전히 합병되었다.이 계약에는 Mplayer POP.X 사업부와 게임 서비스, 게임 플레이어의 순위를 매기는 Globalrankings 시스템, 광고 네트워크인 Mplayer Entertainment Network 등이 포함됐다.HearMe는 이 모든 것을 2000만달러에[5] GameSpy [2]지분 10%에 매각했다.HearMe는 수익성이 높은 VoIP 유닛에 주력하기 위해 엔터테인먼트 부문을 매각할 의향이 있는 반면 GameSpy는 Mplayer의 멀티플레이어 게임 커뮤니티 사용자 기반을 원했다.또한 GameSpy에서는 HearMe가 다른 벤처기업들을 위해 서비스를 소홀히 해왔다는 믿음이 있었다.당시 GameSpy는 [27]GameSpy3D 서비스를 베타판 GameSpy Arcade로 다시 시작하려고 했다.인수 후 불과 몇 달 만에 Mplayer의 많은 기능이 새로운 [33]서비스에 추가되었다.

레퍼런스

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