수학 그랑프리

Math Gran Prix
수학 그랑프리
Math Gran Prix cartridge cover.jpg
개발자아타리, 주식회사
게시자아타리, 주식회사
프로그래머이수기[1]
플랫폼아타리 2600
해제
장르교육적
모드싱글 플레이어, 투 플레이어

수학 그란프리(Math Gran Free, 유럽에서는 Maths Grand Free로 발매)는 아타리 2600을 위해 수키 리가 작사하고 1982년 주식회사 아타리가 출판한 교육용 비디오 게임이다.[2]

게임플레이

게임플레이 스크린샷

플레이어는 9가지 변형 플레이로 수학 문제에 답함으로써 그랑프리 레이스를 통해 자동차를 발전시켜야 한다.[3]놀이를 하는 동안 무작위 보너스가 튀어나올 수도 있다.컴퓨터를 상대로 한 2인용과 1인용 게임 모두 가능한데, 컴퓨터의 계산 속도가 정상적인 1인용 모드의 계산 속도에 비해 인위적으로 느려졌다.[4]질문에는 덧셈, 빼기, 곱하기, 나누기가 포함되었다.[5]이 게임은 7세에서 10세 사이의 아이들을 대상으로 한다.[6]

개발

이 게임은 이수기가 프로그래밍했다.[7]리는 오벨릭스, 아타리 2600호에서도 일을 계속했다.[1]이 게임의 표지 예술은 워렌 장이 그렸다.[8]

리셉션

1983년 1월, 영국의 컴퓨터 게임 잡지 TV 게이머는 이 게임을 "아마도 이전 게임인 베이직 수학보다 훨씬 더 재미있을 것"[3]이라고 묘사했다.1983년 1월 프랑스 비디오 게임 잡지 틸트(Tilt)에 실린 리뷰는 게임이 어른들의 관심거리일 수도 있다며 그래픽은 2/6, 관심사는 4/6으로 경기를 평가했다.[4]

키렌 호켄은 2017년 아타리 2600게임의 A-Z: 제2권이라는 책에서 이 게임을 "큐리오에 지나지 않는다"고 표현했다.그것에는 추악하고 아주 기막히지 않는 큐리오!"라고 말하며 전체 경기 3/10을 내주었다.[9]

메노 딘은 아인트호번 공대 박사학위 논문에서 "80년대 초기 에듀테인먼트 타이틀의 제한적 성격을 보여주는 사례"로 수학 그란프리를 꼽으며 이 게임이 플레이어 자율성이 부족하면 학습 동기가 부여되지 않는다고 밝혔다.그는 또한 수학 그랑프리와 다른 수학 에듀테인먼트 게임들이 실험이나 탐구를 용이하게 하기 보다는 "설명자와 강사의 교육 모델을 채택하고, 기술을 숙달하고 올바른 수행에 초점을 맞춘다"고 말했는데, 그 중 두 가지는 학습에 더 도움이 된다고 주장했다.[10]

참고 항목

참조

  1. ^ a b Hague, James. "The Giant List of Classic Game Programmers".
  2. ^ "Math Gran Prix". Atari Mania.
  3. ^ a b "Math Gran Prix". TV Gamer. January 1983. p. 28. Retrieved 22 February 2021.
  4. ^ a b "Maths Grand Prix". Tilt (in French). No. 3. January 1983. p. 29. Retrieved 22 February 2021.{{cite magazine}}: CS1 maint : url-status (링크)
  5. ^ "Backwards Compatible Edutainment". ABC. 11 May 2009. Archived from the original on 10 March 2019. Retrieved 22 February 2021.
  6. ^ Rubin, Zick; McNeil, Elton B. (1987). Psychology: Being Human : Brief/update. Harper & Row. p. 144. ISBN 9780060456511. Retrieved 22 February 2021.
  7. ^ "Atari 2600: Math Gran Prix". Atari Computer Museum. Retrieved 22 February 2021.
  8. ^ Lapetino, Tim (2016). Art Of Atari. Dynamite Entertainment. pp. 162–163, 268. ISBN 9781524101060. Retrieved 22 February 2021.
  9. ^ Hawken, Kieren (2017). The A-Z of Atari 2600 Games: Volume 2. 9781785387630. ISBN 978-1785387630. Retrieved 22 February 2021.
  10. ^ Deen, Menno (January 2015). G.A.M.E. Games Autonomy Motivation & Education: How autonomy-supportive game design may improve motivation to learn (PDF) (Thesis). Eindhoven University of Technology. doi:10.13140/2.1.3945.0402. ISBN 978-9038637761 – via ResearchGate.

외부 링크