한마스터
HârnMaster디자이너 | N. 로빈 크로스비 |
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출판사 | 컬럼비아 게임스, 켈레스티아 프로덕션 |
출판 | 1986년 (제1판) 1996년 (제2판 2002년 (제3판 |
장르 | 공상 |
시스템들 | 커스 |
HrnMaster는 Harn의 판타지 세계를 기반으로 한 판타지 롤플레잉 게임이다.이 시스템은 세계와 마찬가지로 N. Robin Crossby에 의해 주로 설계되었다.
역사
Hrnmaster, the Hrn RPG는 1986년 컬럼비아 게임즈에 의해 출판되었다.[1]: 183 모든 Hann 보충제는 시스템 독립적이지만 독자들의 관심에 기초하여 Columbia는 Hann 게임 시스템도 생산하기로 결정했다.N. Robin Crossby가 이 게임을 주도했고, 이 새로운 게임을 그가 1970년대에 처음 적어놓은 디자인에 기초했다.콜롬비아는 그들의 새로운 Hrnmaster RPG를 지원하는 쪽으로 초점을 옮겼고, 최초의 Harn 모험이 등장했고, 100 Bushels of Rye (1988년)와 The Step of Fanon (1988년)은 물론, 규칙 지향적인 Pilots' Almanac (1988)이 뒤를 이어 마술책과 다른 RPG 보조물들이 등장했다.[1]: 183 컬럼비아는 또한 워게임들을 다시 출판하기 시작했고, Hrn 워게임도 등장했다: Hrn 기반의 미니어처 게임인 Battle Lust (1992년)는 Hrnmaster와 완벽하게 호환된다.[1]: 183 몇 가지 모험과 Hrnmaster의 두 번째 판(1996)이 출판되었다; Hrnmaster는 Hrnmaster Magic(1997)과 Harnmaster 종교(1998)로 마술 시스템을 추출한 게임의 다소 간결한 버전이었다.한마스터 마노르(1999년)와 마지막으로 한마스터 바바리안(2000년)으로 끝난 규칙서 세트.[1]: 183 컬럼비아호가 이 게임에 대한 최신 비전을 발표한 후, 크로스비는 현실감을 높이기 위해 노력한 다양한 규칙들의 집합체인 Hannmaster Gold(1998)를 만들기 시작했다.[1]: 183 컬럼비아는 d20 시스템이 나오자 트로브리지 인(2001년), 에바엘:엘프 왕국(2002년)과 같은 클래식 설정 자료를 이중 한마스터/d20 통계로 재인쇄했다.[1]: 184 켈레스티아 프로덕션은 새로운 판본인 'Hrnmaster Gold Player Edition(2003년)'을 시작으로 몇 권의 다른 규칙서가 뒤따랐다.[1]: 184 컬럼비아는 한마스터(2003)의 보다 능률적인 제3판 작업을 시작했다.[1]: 184–185
설명
현재 여러 버전의 HrnMaster가 오리지널 출판사와 다양한 제3자 판매업체를 통해 이용 가능하다.각 버전은 서로 다른 강점을 가지고 있다.
원작의 하이 리얼리즘인 HrnMaster는 컬럼비아 게임즈에 의해 출판되어 현재 절판된 지 오래다.현재 컬럼비아 게임즈에서 구할 수 있는 한마스터 3판은 최신판이며 2002년에 발매되었다.
HrnMaster Core Rules는 Columbia Games에 의해 출판되었고 후에 HrnMaster 종교, HarnMaster Magic, HahrnMaster Barbarians 및 HahnManor(역할 놀이 설정 또는 협업 소설의 설정으로 사용할 수 있는 일관된 중세 남성들을 개발하기 위한 규칙 집합)에 의해 보완되었다.코어 룰은 게이미스트적인 플레이 스타일에 적합했지만, 많은 선수들이 플레이를 방해하는 어떤 복잡함으로 인해 어려움을 겪었다고 느꼈다.
일부 사람들은 HrnMaster Core를 원작을 지나치게 단순화한 것으로 보았다.일부 팬들은 리얼리즘을 희생하면서 플레이가 더 빨리 움직이게 한 것에 대해 높이 평가했다.다른 사람들은 원문의 사실성을 선호했다.원작자 N. Robin Crossby는 한층 더 디테일한 HrnMaster Gold로 화답했다.
한마스터 골드 플레이어의 에디션과 GM의 에디션은 켈레스티아 프로덕션에서 발행하고 있으며, 예외적인 리얼리즘으로 알려져 있다.현실주의적인 플레이 스타일에 가장 적합하며, 빠른 속도의 게임을 선호하는 사람들에게는 적합하지 않다.
많은 선수들이 캐릭터에 대한 사회적 선택권이 더 많은 더 빠르고 균형 잡힌 게임을 원했다.컬럼비아 게임즈 한마스터 3판은 마법, 종교, 그리고 다른 확장들과 호환되는 동안 핵심 규칙의 많은 어려움을 해결했다.한마스터 골드보다 빠른 속도의 경기에 적합하다.
켈레스티아 프로덕션과 컬럼비아 게임즈가 발행한 여러 버전의 HrnMaster 외에도, 전용 팬 커뮤니티를 통해 이용할 수 있는 수많은 하우스 규칙이 있다.
규칙.
Hrnmaster 캐릭터는 주로 그들의 속성과 기술로 묘사된다.속성은 처음에 3-18 범위에서 생성되며 인종, 배경, 성별 또는 의료 조건에 따라 수정될 수 있다.다른 많은 게임들에 비해 Hrnmaster는 매우 크고 상세한 속성 집합을 가지고 있다.힘, 스태미너, 지능 등의 공통적인 특성 외에도 한 캐릭터의 시력, 청력, 후각, 신체적 매력(동종의 구성원에게)을 독립적으로 측정한다.이러한 기본 속성 외에도, 캐릭터의 기본 자질과 능력을 설명하기 위해 많은 파생 속성(예: 지구력, 스태미너, 의지에서 파생된 지구력)
속성은 전투와 비전투 과제 해결을 위한 핵심 메커니즘인 스킬 시스템의 기초로도 사용된다.Hrnmaster 시스템은 캐릭터 클래스를 제공하지 않고, 대신 캐릭터의 배경(매우 상세하게 생성됨)을 사용하여 그의 초기 기술을 결정한다.등장인물은 일반적으로 몇 가지 기술을 가지고 놀기 시작한다.
- 어떤 캐릭터도 훈련 없이 사용할 수 있는 자동 스킬.여기에는 등반과 점프, 상식, 기본적인 사회성 등의 공통 과제가 포함된다.
- 플레이어 캐릭터의 가족 배경에 따라 결정되는 가족 기술.등장인물은 10~12세까지 부모(또는 다른 보호자)의 직업에 종사했을 것으로 추정되며, 이러한 직업에 있어서 기본적인 기술을 가지고 있다.
- 캐릭터의 고용에서 파생된 직업 기술.이러한 기술들은 가족기술과 완전히 구별될 수 있거나(성격이 부모의 직업을 따르지 않았다면), 이미 얻은 가족기술의 향상일 수 있다(어부들에 의해 길러진 사람은 목공들에 의해 길러진 사람보다 더 나은 어부로 놀기 시작한다).
- 선택적 민병대 기술. 전투와 관련된 주요 직업이 아닌 캐릭터에 대한 기본적인 전투 훈련을 나타낼 수 있다.
각 스킬은 플레이에 사용하거나 공부와 훈련에 반응하여 독립적으로 향상된다.등장인물이 배울 수 있는 기술에는 이론적인 제한이 없다; 사제나 마법사는 어떤 종류의 전투 기술을 자유롭게 배울 수 있고, 기사나 군인은 지식 기술이나 은밀성과 도벽에 자유롭게 집중할 수 있다.실제로 기술 습득과 진보는 교사의 이용가능성이나 사회규범(예를 들어, 비노블 캐릭터는 특정 무기를 소유하는 것이 금지되어 있어, 비노블 캐릭터가 이러한 무기에 능숙해지는 것을 어렵게 한다)과 같은 게임 내 상황에 의해 제한될 수 있다.
속성이 3-18 척도로 평가되는 반면, 스킬은 1-95 등급으로 평가되며 스킬 사용 시도는 1d100 롤로 해결된다.속성은 속성에 1과 5 사이의 숫자를 곱하고(과제의 어려움에 따라 다름) 1d100을 굴려 직접 시험한다.피로, 부상, 방해 또는 기타 상황으로 인해 스킬이나 속성 점검에 대한 벌칙은 성공을 위해 플레이어가 굴려야 하는 '목표' 번호를 감소시킨다.5로 끝나는 롤에 의한 성공 또는 실패는 Critical Success 또는 Critical Failure로 간주되며, 다른 성공과 실패는 Limitle로 평가된다.전투와 같은 두 인물 사이의 갈등은 차트에서 각 당의 성패의 정도를 교차 참조함으로써 해결된다.예를 들어, 전투에서 공격자에 대한 치명적 성공과 수비수에 대한 치명적 실패가 결합되면 특히 맹렬한 타격을 입었다는 것을 의미할 수 있다.수비수의 치명적 성공과 공격자의 치명적 실패는 타격이 막히거나 피했을 뿐만 아니라 공격자가 균형을 잃거나 무장 해제 또는 전술적 불이익을 받았을 수 있음을 나타낼 수 있다.좀 더 온건한 결과가 나올 경우 한 정당에게 보다 완만한 성공이나 일시적 교착상태를 초래하게 될 것이다.
전투에서 각 부상은 적중 지점 또는 수명 지점에서 빼는 것이 아니라 개별적으로 추적된다.더 심각한 부상은 등장인물이 충격으로 의식을 잃거나 즉사하거나 사지를 잃을 위험을 야기한다.등장인물은 또한 출혈이나 작은 부상의 조합에 의해 죽거나 의식을 잃을 수 있다.치유되지 않은 부상은 전투 행동을 포함한 캐릭터 행동에 불이익을 주어 전체적인 효과를 감소시킨다.각 부상은 심각도에 따라 다른 비율로 치유되며, 열려 있는 상처는 감염될 가능성이 있어 치유가 늦어지고 사망의 원인이 될 수 있다.영구적인 부상(절단 또는 팔다리를 잃은 형태) 또는 잘리지 않은 상처로 인한 속성 벌칙도 있다.전투와 부상 시스템은 많은 롤플레잉 시스템에 비해 상당히 치명적이다.베테랑 캐릭터라도 숙련된 상대와의 전투나 겸손한 무기로 무장한 상대의 기습공격은 단 한 번의 타격으로 사망에 이를 수 있으며, 비무장한 목이나 눈에 활을 쏘는 것은 치명적일 수 있다.
마법 시스템은 다음의 6가지 원리에 기초한다.리아흐비(에어/빛/일루션), 펠레안(파이어), 조르비(메탈/아티피체), 피르비아(생명/성장/데케이), 오디브셰(물/감기/지식)와 고메다(마음/정신/지식)가 있다.원칙은 바퀴에 배열되어 있는데, 리아비는 피르비아를, 펠레안은 오디브셰를, 조르비는 코르샤를 반대한다.Shek-Pvar로 알려진 Mages는 그 요소들 중 하나에 걸맞게 경력을 쌓기 시작하며, 그 요소들의 소집 과정에 있다고 한다.주문은 자신의 소집에서 주문에 대한 상당한 보너스, 반대되는 소집에서 주문에 대한 상당한 벌칙, 그리고 다른 소집에서 작은 효과와 함께 기술로 학습된다. 또한 어떤 소집의 일부가 아닌 중립적인 주문, 그리고 각 소집에서 버전이 존재하는 일반적인 주문도 있다.결국 마법사는 마법사가 되어 마법사의 원소 정렬에 근거한 벌칙과 보너스를 모두 잃게 된다.이 시스템은 또한 새로운 주문을 연구하고 학습하기 위한 규칙뿐만 아니라 "즉각적으로" 주문을 만드는 규칙도 가지고 있다.
등장인물들은 그들의 수호신인 신과 경건한 수준을 따른다.높은 경건한 점수와 적절한 사제 훈련을 받은 등장인물은 신의 본성에 맞는 기적을 탄원할 수 있다(힐링, 점, 부양 등).
다른 기술과 같은 방식으로 취급되는 시온 능력(텔레파시, 텔레키네시스, 예지 등)에 대한 규칙도 있다.
리셉션
존 우즈는 더게임머신 이슈6(1988년 5월)에서 "책의 레이아웃은 규칙의 스타일에 잘 어울리는 비즈니스 같은 느낌을 갖고 있다"고 평하며 하른마스터의 질에 흐뭇해했다.그는 캐릭터 생성 규칙의 개방적인 느낌을 좋아했고, '복잡하지만 이해할 수 있는' 전투 시스템은 "내가 본 것 중 가장 철저하고 현실적인 판타지 전투 시스템"이라고 생각했다.그는 그 복잡성이 다소 둔화될 것이라고 인정했지만, 전투 상처의 소름끼칠 정도로 현실적인 결과가 대부분의 선수들에게 "가능한 곳이라면 어디든 전투를 피하도록 - 매우 만족스러운 상황"이라고 지적했다.너무 많은 GM과 플레이어가 롤플레잉 배제에 몬스터베이싱에 의존하고 있는데 반대 흐름을 부추기는 시스템을 보는 게 좋다고 말했다.그는 잘 배우기 위해 시간과 노력을 기꺼이 투입할 선수들에게 "한마스터는 순수주의자를 위한 시스템이다.규정들이 전반적으로 매우 명확하게 쓰여져 있지만, 그들은 숙달하는 데 시간과 노력을 들일 것이고, 단순한 시스템에 비해, 플레이어는 물론 GM의 작업과 생각이 항상 더 많이 필요할 것이다."그는 롤플레잉에서 리얼리즘을 즐긴다면 하른마스터에게 한번 도전해 보라는 결론을 내렸다.[2]
1989년 3월호 게임 인터내셔널 (제3호)에서 제이크 손튼은 왜 이 게임이 그 역학을 설명하는 것만큼 훌륭하다고 믿었기 때문에 이 게임이 다른 롤플레잉 게임들과 같은 수준의 시장 포화도를 달성하지 못했는지 의문을 제기했다.그는 마술 시스템이 다소 미증유의 수준이었다고 인정하면서도 "행복하게도 전투의 역학이 더 흥미롭다"고 평했다.그는 "한마스터는 일반적으로 시도되고 신뢰받는 아이디어에 의존하는 특별한 혁신적 게임이 아니다"라며 이 게임에 평균 3.5점을 부여하며 결론을 내렸다.그럼에도 불구하고 준비된 배경과 지원 자료의 순전히 방대한 양과 함께 글쓰기와 배치의 선명성은 풍부한 디테일을 좋아하지만 그 자체로 시간이 없는 사람들에게 매력적인 대안이 될 것이다.[3]
1989년 10월호 드래곤에서 켄 롤스턴은 HrnMaster와 1987년에 출판된 첫 보조 모험인 아라카-칼라이를 모두 검토했다.롤스턴은 HarnMaster에 대해 "종합적이고 논리적이며 진정한 중세" 판타지 캠페인 설정이라고 평했다. 그는 다른 모든 주요 경쟁자들에 비해 그것을 "예술의 상태"라고 생각했다.롤스턴의 유일한 비판은 "어드벤처의 출판된 예가 없는 것"이었는데, 이는 분명 "콜럼비아 게임즈"에 의해 미덕으로 인식되었다.롤스턴은 아리카칼라이 모험을 고려해 "컬러 맵, 풍부한 위치와 건물 도표, 적절하고 표현력이 뛰어난 장면, 캐릭터, 피조물 일러스트로 그래픽이 훌륭하다"고 평했다.발표의 스타일은 명확하고 세밀하며, 때때로 침을 흘리는 충동과 함께 건조하다.그것은 읽기와 참고용으로 잘 정리되어 있다.그리고 선거 자료들 - 음, 그것들은 부피가 크고, 역사적으로나 사회적으로 그럴듯하며, 극적인 환상 모험과 주제적인 갈고리로 가득 차 있다."그는 그 설정이 너무 독창적이어서 '어드벤처 보조물보다 캠페인 세팅으로 더 구별된다'고 느꼈고, "이것은 강력하게 추천하는 어드벤처 세팅"이라며 엄지손가락을 치켜세웠다.[4]
Arcane 13호(1996년 12월)에서 앤디 푸츄트는 해마스터 2판을 검토했고, 복잡성이 "선택적 규칙" 섹션으로 축소되면서 게임이 "배우고 이해하는 것이 더 쉬우며, 심판들이 게임에 사용된 세부사항의 수준을 맞춤화할 수 있는 기회를 제공한다"고 생각했다.푸츄어는 또한 새로운 3링 바인더 포맷을 좋아하여 향후 바인더의 다양한 부분에 추가가 가능해졌다.그러나 푸줏간은 여전히 하른마스터 제도의 약점이 종교와 마법의 부족이라고 느꼈고, "시온적 규칙과 캠페인 배경 부분을 버리고 적어도 마법과 종교 규칙의 기본을 제시하는 것이 더 나았을 것"이라고 말했다.그는 하른마스터 2판에 10점 만점에 6점 이하의 평점을 부여하며 "논리적으로 구조되고 잘 설계된 디테일한 판타지 시스템"이라고 평했다.불행히도, 글과 디자인에 대한 발표와 높은 질의 표현은 마법과 종교에 대한 규칙의 부족을 제대로 보완하지 못한다.하지만 역사적으로 바탕을 둔 '낮은 환상' 캠페인을 벌이고 싶다면, 그것은 여러분이 찾고 있는 것이 될 수 있다."[5]
참조
- ^ a b c d e f g h Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ Woods, John (May 1988). "Reviews". The Games Machine. No. 6. Newsfield. p. 106.
- ^ Thornton, Jake (March 1989). "General Games". Games International. No. 3. pp. 44–45.
- ^ Rolston, Ken (October 1989). "Role-playing reviews". Dragon. TSR, Inc. (150): 61–62.
- ^ Butcher, Andy (December 1996). "Harnmaster 2nd edition". Arcane. No. 13. Future Publishing. pp. 68–69.