생성 시스템
Generative systems생성 시스템은 거대하고 다양하며 조정되지 않은 청중이 주도하는 전반적인 변화를 만들어 낼 수 있는 능력을 가진 기술이다.[1] 생성 시스템이 공통 플랫폼을 제공할 때, 다양한 계층(물리적, 네트워크, 애플리케이션, 콘텐츠)에서 변화가 발생할 수 있으며, 서로 다른 기업과 개인이 간접적으로 협력하고 혁신에 기여할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.[2]
규칙에 따라 패턴은 매우 다양하고 예측할 수 없다. 가장 잘 알려진 사례 중 하나는 세포자동화인 콘웨이의 생명의 게임이다. 다른 예로는 Boids와 Wikipedia가 있다.[3] 더 많은 예들은 생식 음악, 생식 예술, 그리고 더 최근에는 스포어 같은 비디오 게임에서 찾아볼 수 있다.
이론
조너선 지트레인
2006년에 조나단 지트레인은 하버드 법학 리뷰의 제119권에 The Generation Internet을 출판했다.[1] 이 논문에서 지트레인은 기술의 생성성 정도를 다음과 같은 네 가지 특성의 함수라고 설명한다.
- 레버리지 용량 – 객체가 다른 방법으로는 불가능하거나 가치가 없는 것을 성취할 수 있는 범위.
- 적응성 – 기술을 수정할 필요 없이 얼마나 광범위하게 사용할 수 있는가.
- 손쉬운 기술 – 사람들이 이 기술의 영향력을 이용하기 위해 얼마나 많은 노력과 기술이 필요한가.
- 접근성 – 사람들이 얼마나 쉽게 기술을 사용하기 시작할 수 있는가.
참고 항목
- 디지털 형태생성
- 돌발 행동 – 상호작용이 하위 시스템으로부터 직접 예측할 수 없는 영향을 생성하는 복잡한 시스템의 현상
- 생성적 대립 네트워크 – 딥러닝 방법
- 생성 음악 – 언제나 다르고 변화하며, 시스템에 의해 창조되는 음악.
- 생성 예술 – 인간의 개입 없이 일련의 규칙에 의해 창조된 예술.
- 생성문법 – 언어학 이론
- 생성 과학 – 결정론적이고 유한한 규칙과 매개변수에 의해 복잡한 행동이 생성될 수 있는 방법에 대한 연구
- 생성성 – 다음 세대에 대한 우려를 기술하는 심리학에서 유래된 용어
참조
- ^ a b Zittrain, Jonathan (May 2006). "The Generative Internet". Harvard Law Review. JSTOR 4093608.
- ^ Robin Teigland; Dominic Power (25 March 2013). The Immersive Internet: Reflections on the Entangling of the Virtual with Society, Politics and the Economy. Palgrave Macmillan. p. 205. ISBN 978-1-137-28302-3.
- ^ Zittrain, Jonathan (Jonathan L.), 1969- (2008). The future of the Internet and how to stop it. New Haven [Conn.]: Yale University Press. ISBN 978-0-300-14473-4. OCLC 289029003.CS1 maint: 여러 이름: 작성자 목록(링크)
외부 링크
- Will Wright와 Brian Eno의 Long Now Foundation에 관한 강연
- 인터넷의 미래와 그것을 멈추는 방법; 예일 대학교 출판부 (2008)
- Herber W. Franke의 초기 생성 컴퓨터 그래픽
- 베네딕트 그로와 줄리아 라우브의 생성 시스템
- Bugworld - Philip Sackl, Markus Jaritz 및 Thomas Glerser에 의한 생성 해충 설치