사회 촉진

Social facilitation

사회적 촉진이란 혼자 하는 것이 아니라 다른 사람과 함께 일할 때 개인의 성과를 향상시키거나 감소시키는 것으로 정의된다.

다른 사람들과 함께 일하는 것 외에도, 사회적 촉진 또한 다른 사람들이 있는 곳에서만 발생한다. 이전의 연구에서는, 협동, 유사한 업무를 수행하는 타인이 보는 앞에서 업무를 수행하고, 일정한 업무를 수행하면서 청중을 갖는 등, 개인의 성과가 향상되는 것으로 밝혀졌다. 사회적 촉진을 촉발하는 공동작용의 예는 사이클링만으로도 다른 사이클 선수와 함께 사이클링할 때 경기력이 향상되는 경우를 볼 수 있다. 관객이 사회진작을 유발하는 예는 역도 선수가 관중 앞에서 무거운 짐을 들어 올리는 경우를 관찰할 수 있다. 사회 촉진 작용은 때때로 특정 사람들이 사회적 영향력에 더 민감하다는 사실에서 기인했는데, 그 이유는 성격적 요인이 이러한 사람들을 평가를 더 잘 인식하게 할 수 있다는 주장 때문이다.

예르크스독슨법은 사회 촉진에 적용할 때 "타인이 있는 것만으로도 잘 실천하는 업무의 신속성과 정확성은 향상되지만 익숙하지 않은 업무 수행은 저하된다"[1]고 명시하고 있다. 혼자 있을 때의 성과에 비해 다른 사람이 있을 때는 단순하거나 잘 반복된 작업에서 더 잘 수행하거나 복잡하거나 새로운 작업에서 더 나쁜 성능을 발휘하는 경향이 있다.[2]

청중의 효과는 왜 청중의 존재가 어떤 경우에는 일을 더 잘 수행하게 하고 어떤 경우에는 더 나쁜 일을 하게 되는지 심리적으로 설명하려고 한다.[3] 이러한 생각은 일부 연구에서 수동적인 청중의 존재가 단순한 작업의 더 나은 수행을 촉진한다는 것을 보여준 반면, 다른 연구에서는 수동적인 청중의 존재가 심리적 압박감이나 줄무늬 때문에 더 어려운 일이나 잘 실천되지 않은 일의 수행을 억제한다는 것을 보여주었을 때 더욱 탐구되었다.ss. (예크스-도슨참조)

역사

사회적 촉진이란 단순히 다른 사람이 있을 때 개인이 다르게 행동하는 경향으로 정의될 수 있다. 특히, 개인은 단순하거나 잘 반복된 작업에서 더 나은 성과를 내고 복잡하거나 새로운 작업에서 더 나쁜 성과를 낸다. 이와 관련, 활성화, 평가, 주의력 이론 등 크게 세 가지 경험적 관계가 있다. 활성화 이론은 우리가 생리학적으로 어떻게 흥분되고 그것이 우리의 기능에 어떻게 영향을 미치는지 설명한다. 평가이론은 어떤 대상의 가치나 공적에 대한 체계적인 평가와 관련이 있다. 주의 이론은 의식의 집중과 집중을 포함한 마음의 소유를 고려한다.

1897년 트리플렛은[4] 관객이 있는 공연에 미치는 영향을 연구했다. 트리플렛의 실험은 단순한 설계로, 혼자 있을 때의 사이클리스트의 연주는 다른 사이클리스트와 경주할 때의 사이클리스트의 연기와 비교되었다. 그는 그 사이클 선수가 다른 사이클 선수가 아닌 시계만 경주할 때 가장 느리다는 것을 발견했다. 그는 이러한 결과를 페달을 밟을 때 혼자서는 얻을 수 없었던 에너지를 방출하는 경쟁 본능 때문이라고 말했다. 트리플렛의 연구는 사람들의 수행이 다른 사람들의 존재에 의해 영향을 받는다는 이론을 조사하려는 연구의 혁명을 일으켰다. 1898년, 아이들의 경쟁적 성격을 연구하던 중,[2] 그는 아이들이 경쟁하는 동안 주어진 활동(끈을 감는 것)을 훨씬 더 빨리 완성한다는 것을 알게 되었고, 그로 인해 단순히 그곳에 다른 개인을 두는 것만으로 같은 효과를 거둘 수 있을까 하는 의구심을 갖게 되었다. 이것을 결정하기 위해, 트리플렛은 사이클 선수들의 경주 시간을 연구했고, 사이클 선수들이 다른 사이클 선수들이 있을 때 더 빠른 경주 시간을 가지고 있다는 것을 발견했다. 그는 다른 사람들의 존재가 개인들을 더 경쟁적으로 만들기 때문에 더 빠른 시기가 더 빨라졌다고 이론화했고, 더 많은 연구를 통해 트리플렛은 다른 비경쟁적 상황에서도 다른 사람들의 존재가 개인의 성과를 증가시킨다는 이론을 세웠다.

1924년 플로이드 알포트는 사회적 촉진이라는 용어를 만들었다.[2] 알포트는 참가자들이 혼자 또는 다른 참가자들과 함께 앉아 단어 연관 과제, 곱셈 평가 등 다양한 과제를 수행하는 연구를 진행했다. 그는 사람들이 대부분의 일을 혼자 할 때보다 그룹 내에서 더 잘 수행한다는 것을 발견했다.[5] 그러나, 이 때, 사회적 촉진이란 단순히 "다른 사람들이 같은 움직임을 보이는 모습이나 소리만으로 반응하는 증가"[2]를 의미했다.

미시건 대학의 헤이즐 마커스는 다른 사람의 존재만으로도 개인의 수행에 영향을 미칠 수 있다는 가설을 실험하기 위해 실험을 했다.[6] 루브릭 구조가 부족하고 피사체가 어떻게 평가될지에 대한 불안감을 유발할 가능성이 높은 과제를 활용했다. 익숙하지 않고 낯선 복장으로 옷을 입고 옷을 벗는 일에 관한 공연 시간은 혼자 일하는 피실험자, 수동적인 무관심한 사람 앞에서 일하는 피실험자, 그리고 주의깊게 보는 사람 앞에서 일하는 피실험자와 비교되었다. 혼자만의 조건에 비해 사회적 조건(청중과 부수적 청중) 모두 피험자 자신의 친숙한 의복으로 옷을 입고 벗는 일의 잘 배운 측면에 대한 수행을 향상시켰고, 낯선 천을 사용하여 옷을 입고 벗는 작업의 보다 복잡한 측면에 대한 피험자의 수행을 방해하였다.ng. 타인의 존재는 사회적 촉진과 사회적 간섭 효과를 위한 충분한 조건이라고 결론지었다. 그러므로, 청중의 존재는 개인이 간단한 일을 더 잘하게 하거나 더 복잡한 일을 더 나쁘게 만들게 한다.

2010년 한 연구에서 관찰자의 존재와 함께 기부율이 증가했고, 신경 영상촬영 결과 기증 여부를 선택하기 전에 관찰자의 존재가 복측 선조체 활성화에 상당한 영향을 미친 것으로 나타났다.[7]

라펠리의 2002년 사회 촉진 현상에 대한 메타 분석에서는 세 가지 결론이 나온다. 첫째로, 다른 사람들의 존재는 개인이 복잡한 일을 수행하는 경우에만 개인의 생리적인 흥분을 고조시킨다. 더구나 다른 사람이 있는 것만으로도 단순한 업무 수행 속도가 빨라지고 복잡한 업무 수행 속도가 줄어든다. 마지막으로, 사회적 촉진 효과는 놀랍게도 행위자의 평가 우려와 관련이 없다.[8]

2014년에 자폐 스펙트럼 장애(ASD)를 가진 개인의 성과를 다른 사람의 존재와 함께 하는 과제에 대해 전형적으로 발전(TD)하는 개인과 비교한 연구가 실시되었다. 실험은 ASD를 가진 개인이 실험자의 존재에 반응할 것이라는 가설을 실험하여 실험 결과를 변경시켰다.[9]

주요 이론적 접근법

사회 촉진에 대한 주요 3가지 접근방식은 활성화, 평가, 주의력 이론이다. 활성화 이론은 우리의 흥분이 사회 촉진과 어떻게 관련되는지 설명한다. 평가 이론은 청중들에 의해 평가되는 것이 사회 촉진에 어떤 영향을 미치는지 논한다. 주의 이론은 환경의 산만함이 사회 촉진에 미치는 영향을 고려한다.

활성화 이론

1956년, 로버트 자존크는[4] 왜 어떤 연구들은 사람들의 성과가 더 정확하게 만들어지기 보다는 다른 사람들의 존재에 의해 방해받는다는 것을 보여주는지 알아내려고 애쓰고 있었다. 그는 다른 사람들 앞에서 간단한 것과 복잡한 일을 하는 사람의 성과를 검사할 수 있는 실험을 고안했다. 그는 사람들이 남들 앞에서 간단한 일을 할 때, 혼자 있을 때보다 더 정확하게 끝낼 수 있다는 것을 발견했다. 이것은 대부분의 심리학자들이 이때 알아차린 것이었다. 그러나 자존크가 이 시기에 혁명적이라는 것을 알게 된 것은 사람들이 더 복잡하거나 익숙하지 않은 일을 하려고 할 때 혼자 있을 때보다 다른 사람이 있을 때 덜 정확하게 완성한다는 것이다. 그리하여 사회적 억제가 생겨났다.

1965년 로버트 자존크는 사회 촉진에 대한 일반화된 추진 가설을 제안함으로써 엄격한 활성화 이론을 발전시켰다. Zajonc의 일반화된 추진 가설은 왜 다른 사람들의 존재가 때때로 성능을 증가시키면서도 다른 때에는 그것을 감소시키는지 설명하는 첫 번째 이론이었다. 그는 다른 사람의 존재가 흥분의 원천이 되고, 고조된 흥분의 원천은 유기체가 잘 학습되거나 습관적인 반응을 더 잘 할 가능성을 증가시킨다고 주장했다. 이러한 이유로, 활성은 단순하거나 잘 학습된 작업에서는 성능을 향상시키지만, 복잡하거나 잘 학습되지 않은 작업에서는 성능을 손상시킨다. Zajonc의 추론은 성능은 역 "U" 함수처럼 작용한다는 예르크스-도슨 법칙에 근거한 것이었다. 즉, 단순하거나 잘 실천된 작업을 위해서는 개인의 최적 드라이브가 더 높고, 더 복잡하거나 덜 실천적인 작업을 위해서는 동일한 개인의 최적 드라이브가 더 낮다는 것을 의미한다. 다른 사람들의 존재는 우리를 더욱 자극하고 우리의 드라이브 레벨을 높인다. 그래서 만약 일이 간단하다면(높은 에너지 수준 때문에) 개인의 성취도는 향상되지만 일이 복잡하면 감소할 것이다.[1] 그는 사람들에게 단어 연상 과제를 남들이 보는 앞에서 혼자, 또 다시 완성하게 함으로써 자신의 이론을 시험했고, 다른 사람들이 있는 동안 작업이 훨씬 더 빨리 이루어졌다는 것을 알게 되었다.

다른 활성화 이론에는 경계성 가설, 모니터링 가설, 도전과 위협 가설 등이 있다.[2]

경계 가설

경계 가설은 사람들이 관찰자들이 다른 사람들이 있는 동안 어떻게 행동할지 불확실하기 때문에, 그들은 더 경각심을 갖게 된다고 말한다(수행자는 관찰자들이 그 상황에서 어떻게 행동할지 불확실하기 때문이다. 그들이 일을 더 잘하게 만드는 것은 경계심이 높아진 것이다.[2]

모니터링 가설

감시 가설은 수행자가 관찰자나 상황에 익숙할 때 사회적 촉진 효과는 발생하지 않는다는 것을 전제로 한다. 그러한 경우에 수행자는 관찰자가 어떻게 반응할 것인지, 상황이 어떻게 전개될 것인지를 알고 있기 때문이다. 그러므로 그러한 상황에서는 연주자의 흥분이 증가하지 않을 것이다. 그래서 관찰자나 상황에 익숙하지 않으면 불확실성을 경험하게 되고 흥분이 증가하지만 익숙하지 않으면 그렇지 않다.[2]

도전 및 위협 가설

도전과 위협 가설은 사람들이 과제에 대한 심장 혈관 반응의 유형 때문에 다른 사람들이 있을 때 복잡한 과제에 대해 더 잘 수행하고 간단한 과제에 더 잘한다고 말한다. 다른 사람들이 있는 곳에서 간단한 일을 할 때, 사람들은 정상적인 심혈관 반응을 보인다. 그러나 다른 사람이 있는 곳에서 복잡한 일을 수행할 때 심혈관 반응은 위협적인 위치에 있는 사람의 그것과 유사하다. 정상적인 심혈관 반응은 성능을 향상시키는 역할을 하지만 위협과 같은 심혈관 반응은 성능을 저해하는 역할을 한다.[2]

평가 접근법

1968년에 Henchy와 Glass는 사회 촉진에 대한 평가 접근법을 제안했다.[2] 그들의 평가 불안 가설은 개인의 활성화/흥행성을 증가시키는 것은 단순히 다른 사람의 존재가 아니라 관객에 의해 평가되는 것에 대한 두려움이라고 말한다. 이들은 남학생과 대학생들의 반응성을 연구했는데, 남학생들의 반응은 사전 훈련을 통해 발달한 강점을 바탕으로 이루어졌으며, 자신의 성과가 평가받고 있다고 느낀 그룹은 단순히 평가받지 않고 청중들 앞에 서 있는 그룹보다 더 우세한 반응을 보였다. 혼자 있던 [10]사람들

평가 이해 이론

1972년에 Nickolas Cottrell은 Evaluation Confidence 이론을 고안했다. 이 이론은 또한 평가적 압력을 Zajonc에 의해 식별된 흥분적 반응보다는 다른 사람들이 있는 곳에서 생산성 증대의 근원으로 설명한다. 그 이론은 사람들이 경험으로부터 대부분의 보상과 처벌의 원천이 그들이 상호작용하는 다른 사람들임을 배운다고 가정한다. 그러므로 사람들은 사회적 상황을 평가와 연관시키고, 따라서 다른 사람들 앞에서 불안감을 느낀다. 평가 이해력은 간단한 작업에서는 성과를 향상시키지만 더 복잡하고 어려운 작업에서는 쇠약해지고 있다.

자기표현 이론

자기표현 이론은 사회 촉진에 대한 또 다른 평가 접근법이다. 그 이론은 사회적 촉진제가 다른 사람들 앞에서 긍정적인 자아 이미지나 얼굴을 유지하려는 사람들의 동기의 산물이라고 주장한다. 이러한 동기는 사람들이 좋은 인상을 형성하는 방식으로 행동하도록 유도하고, 따라서 평가적인 상황에서 사회적 촉진으로 이어진다. 비평가적이거나 덜 평가적인 상황에서 사회 촉진 효과는 종종 제거되었다. 또한 개인이 더 자신감이 있을 때 혼자 일하는 것에 비해 다른 사람이 있는 곳에서 평가적인 상황에서 더 좋은 성과를 거두었다.

학습된 구동 가설

평가 접근방식의 추가 확장은 코트렐, 왁, 세케락, 리틀에 의해 개발된 학습된 드라이브 가설이며, 배우들은 관객들이 자신의 연기를 평가할 수 있다고 느낄 때에만 활성화가 증가한다고 기술하고 있다. 즉, 평가 불안의 원인이 학식 있는 청중에게서 나온다는 것을 내포하고 있다. 그들은 다른 사건에 초점을 맞춘 청중들 앞에서 그리고 수행 중인 과제에 초점을 맞춘 청중들 앞에서 참가자가 잘 배운 과제에 대해 어떻게 수행하는지 연구했다. 그들은 참가자들의 행동에 초점을 맞춘 청중들과 함께 후자 그룹에서 공연하는 참가자들이 주로 지배적인 반응을 보인다는 것을 발견했다.[11]

와이스와 밀러는 배우들이 부정적인 평가를 두려워할 때에만 활성화가 증가한다는 가설을 세워 평가 접근법을 개발했다.[12] 이 이론은 관객이나 다른 경쟁자들이 배우에게 불안감 같은 부정적인 감정을 불러일으킬 때 활성화는 증가한다는 것을 시사한다. 그러나 굿의 평가 이해력 발달은 이와 정반대의 접근법을 취하는데, 여기서 그는 배우들이 긍정적인 평가를 기대할 때 활성화는 증가한다는 가설을 세운다.[12]

평가 접근법에 따른 상충되는 이론 때문에 신뢰성에 대한 논란이 있어왔다. 본드가 실시한 메타 분석 결과, 개인이 비시각적 또는 비평가적 청중 앞에 있더라도 지배적인 반응의 증가를 위해 여전히 활성화가 일어나는 것으로 나타났다.[13]

사회 지향 이론

사회적 촉진에 대한 사회적 지향 이론은 사람들이 사회적 상황에 대한 그들의 지향이 다르고 이러한 개인의 차이들이 누가 사회적 촉진이나 성능의 장애를 보여줄 것인지를 예측한다는 것을 암시한다. 이 이론은 긍정적인 성향을 가진 개인은 사회적 촉진 효과를 나타낼 가능성이 높은 반면 부정적인 성향을 가진 개인은 성과에 장애를 겪을 가능성이 높다고 말한다. 긍정적인 지향을 가진 사람들은 자신감 있고 도전에 긍정적인 반응을 보이는 사람들이다. 그 이론은 이 개인들이 "수적으로 안전"을 찾는다고 말한다. 반면에 부정적인 성향을 가진 개인은 낮은 자존감, 억제, 타인의 존재에 위협을 느끼는 등의 특징에 의해 정의된다.

주의 접근법

1980년대에 해명은 활성화 이론에서 주의력 이론으로 옮겨갔는데, 이는 다른 것을 효과적으로 다루기 위해서는 어떤 것에서의 철수가 필요하다는 것을 암시한다. 사회적 촉진에 대해 설명하는 주의 이론에는 산만-충돌 가설, 과부하 가설, 피드백-루프 모델, 역량 모델이 포함된다.[2]

산만-갈등 이론

그의 주의 산만-충돌 이론에서, 로버트 바론은 어떤 과제의 수행 수준은 그 과업을 둘러싼 환경의 산만함의 양에 의해 예측된다고 제안했다. 이 이론은 산만함이 Zajonc가 제안한 추진력을 증가시키는 동기부여를 증가시키는 주의력 갈등을 유발할 수 있기 때문에 단순한 작업에 대한 사회적 촉진원이 될 수 있다고 말한다. 그러나 더 복잡하고 어려운 작업에서 드라이브의 증가는 산만함의 해로운 영향을 상쇄하기에 충분치 않으며 따라서 성능 저하를 초래한다. 사회적 촉진원으로서의 산만함은 색채와 단어 연상 과제인 스트룹 과제에서 증명된다. 스트롭 과제에서는 참가자들에게 다른 색으로 인쇄된 컬러 네임 워드를 보여주며 참가자들의 일은 그 단어가 인쇄된 단어의 색상을 제공하는 것이다. 반응 시간이 느리고 단어의 색과 단어가 일치하지 않을 때 오류가 더 많이 발생한다. 그러나 다른 사람과 함께 작업이 완료되면 이러한 오류는 감소한다. 이러한 상황에서 다른 사람의 존재는 관심의 초점을 좁힘으로써 도움이 될 수 있다.

과부하 가설

그distraction-conflict 가설에 따르면 과부하 가설 작품은 distracters 증가한 자극는 것이 아니라 cognitive( 때 개인 과도한 정보를 그들의 작동 기억에 포격은)[14]과부하고 인지 오버로드에서 개인들 더 복잡한 작업에 위에 잘 할 것이다 이어지지 못한다고 말한다.산성 부식간단한 [2] 수행자들은 단순한 작업의 특징인 관련 없는 자극 대신 새로운 자극에 주의를 집중하기 때문에 단순한 직무에 대한 수행 능력이 증가한다. 수행자들이 산만한 일에 집중하기 때문에 복잡한 과제에 대한 성과가 감소하지만, 복잡한 과제의 특징인 관련 자극에도 집중해야 하며, 제시되고 있는 모든 정보를 처리할 수 없다.[2]

피드백 루프 모델

피드백 루프 모델은 사람들이 자신이 관찰되고 있다고 느낄 때, 자신에게 주의를 집중한다고 가정한다. 이 상태에 있는 동안, 개인은 그들의 실제 행동과 예상 행동의 차이를 알게 된다. 그래서 피드백-루프 모델에 의해, 사람들은 그들의 행동에 대한 인식 증가 때문에 다른 사람들이 있는 곳에서 더 잘 한다.[2]

용량 모델

사회진작의 역량모델은 청중 앞에서 다른 유형의 과제(단순하거나 복잡한 것)에 대한 성과보다는 청중 앞에서 이루어지는 성과에 대한 정보처리 유형의 역할에 초점을 맞춘다. 용량 모델은 자동 정보처리가 필요한 업무의 경우 자동 정보처리에 단기 메모리가 필요하지 않아 성능의 질이 높아지기 때문에 다른 사람의 존재는 문제를 일으키지 않는다고 제시하고 있다. 그러나, 통제된 정보처리가 필요한 업무의 경우, 다른 사람의 존재는, 당면한 업무뿐만 아니라, 청중에게 주의를 집중하기 위해 단기 기억력이 필요하기 때문에, 수행의 수준을 방해한다.[2]

자기 표현 방식

사회진작에 대한 자기표현 접근방식은 크게 두 가지 이론을 가지고 있다. 하나는 흥분이나 추진에 관한 것이고 다른 하나는 그렇지 않은 것이다. 첫 번째 이론은 청중 앞에서 개인이 자기표현에 관심을 갖게 된다고 주장한다.[15] 부정적인 평가로 인해 발생할 수 있는 당혹감은 흥분성의 활성화로 이어지거나, 더 많은 지배적인 효과를 일으킬 수 있는 추진력을 증가시킨다. 두 번째 이론은 개인이 다른 사람들이 보는 앞에서 유능하게 보이기를 원하기 때문에 흥분하는 문제가 아니라 단순한 반응의 문제라고 주장한다. 일이 쉽다면 개인은 그 일을 유달리 잘해서 더욱 유능하게 보이기를 원할 것이다. 그러나 그 과제가 어렵다면 스스로 무능하다고 내세울 것을 두려워하게 되고, 이는 결국 그들을 당황하게 하고, 그들의 수행에 더욱 지장을 주게 된다.[15]

그러나, 자기표현 접근법을 뒷받침하는 중요한 연구나 증거는 없었다. 이러한 접근방식을 바라보는 주요 연구는 1982년 본드에 의해 수행되었지만, 자기표현의 독립적 조치를 포함하지 않았기 때문에, 이 접근방식의 타당성을 단정적으로 증명할 수 없었다.[13]

주요 경험적 발견

나이

1898년 노먼 트리플렛은 아이들의 경쟁적 성격을 연구함으로써 사회 촉진에 관한 연구를 개척하였다. 이 연구에서는, 각각의 아이들에게 끈을 주었고, 그것을 감으라는 말을 들었다. 그는 아이들이 서로 경쟁하는 동안 훨씬 더 나은 성과를 냈다는 것을 발견했고, 더 많은 연구를 통해 트리플렛은 다른 비경쟁적인 상황에서도 다른 사람들의 존재가 개인의 성과를 증가시킨다는 이론을 세웠다.[2]

1973년 채프먼은 실험을 통해 두 아이가 함께 재미있는 소재를 들을 때(코액션 상태) 7~8세 어린이들의 웃음 수준이 가장 높다는 사실을 밝혀냈다. 나아가 한 아이가 다른 아이(청중 상태) 앞에서 우스꽝스러운 내용을 들을 때(혼자 있는 상태)보다 웃긴 내용을 들을 때(청중 상태) 웃음의 수준이 더 높았다. 이러한 결과는 웃음도 사회적으로 촉진된다는 것을 보여준다.[16]

편견

편견은 종종 쉽게 배우고 반응하는 것으로 간주된다. 따라서, 자존크의 사회 촉진 이론의 논리에 따라, 당시의 편견도 사회적으로 촉진될 가능성이 있다. 즉, 개인들은 사적인 것보다 다른 사람들 앞에서 편견을 표출할 가능성이 더 높다.

성별

1994년에 드 카스트로는 사회적 촉진제가 식사 시간을 연장함으로써 음식 섭취에 영향을 미친다는 것을 증명했다. 그의 결과는 또한 가족이나 친구들의 존재가 단순한 동반자의 존재에 비해 음식 섭취를 더 많이 증가시킨다는 것을 보여주었는데, 아마도 사람들이 친숙한 사람들 주변에서 더 편안함을 느낄 때 발생하는 "취약 억제제 해제" 때문일 것이다. 더욱이 남성은 혼자 있을 때보다 다른 사람과 있을 때 36%의 음식을 더 많이 먹었고, 여성은 혼자 있을 때보다 다른 사람과 있을 때 40%의 음식을 더 많이 먹었다. 드 카스트로는 식사 시간이 사회적 행사였을 때 식사 시간이 증가했기 때문에 이것을 사회 촉진제의 시간 연장 모델 탓으로 돌린다. 이러한 결과는 식사 중 다른 사람들의 존재가 아마도 사회적 상호작용의 결과로 인해 식사 중 소비되는 시간을 연장함으로써 섭취를 증가시키고, 가족과 친구들은 훨씬 더 큰 영향을 미치며, 아마도 휴식을 유발하고 결과적으로 섭취에 대한 자제력을 저해하는 결과를 낳게 된다는 것을 시사한다.[17] 게다가, 이러한 결과는 사회적 촉진제가 남성과 여성 모두에게 매우 유사한 영향을 미친다는 것을 암시한다.

퍼포먼스

1920년, 주어진 단어에 대해 가능한 한 많은 단어를 써달라고 했을 때, 참가자의 93%가 혼자보다 다른 사람 앞에서 더 많은 단어를 만들어냈다.[18] 그러나, 이 연구를 말할 때 말을 더듬는 개인과 복제했을 때, 참가자의 80%는 다른 사람이 있는 것보다 혼자 있을 때 더 많은 단어를 만들어냈다.[19]

리 에드워드 트래비스는 청중들이 개인에게 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 연구를 실시했다.[20] 트라비스는 연구를 위해 눈-손 조정 테스트(회전 대상에 유연한 포인터를 고정)를 이용했다. 1학년 남학생 20명, 2학년 남학생 1명, 2학년 남학생 1명, 2학년 남학생 1명이 대상자로 활용됐다. 소청객은 4~8명의 상급반과 대학원생으로 구성됐으며 남녀 동수였다. 각 관찰자는 실험자 앞에서 연습했고, 그들의 학습 곡선은 매일 도표로 작성되었다. 그 주제가 최대의 효율성을 얻자 소극적인 청중을 끌어들였다. 일부 주제들은 청중이 참석했을 때 뛰어난 조율을 보였다.

1980년 6월, Fordas 등은 관객이 없을 때, 남성 관객이 없을 때, 그리고 여성 관객이 관찰했을 때 전문가와 초보 스쿼시 플레이어의 성과를 살펴보며 관객 효과에 대한 현장 연구를 실시했다. 자존크의 드라이브-아루설과 달리 관객이 공연에 미치는 영향은 초보자와 전문가 선수 간에 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 인지변수와 플레이어의 청중 존재 해석 등 다른 요소도 자연스러운 상황에서 관객의 존재에 대한 플레이어의 반응에 영향을 미친다는 것을 나타낸다.[21]

1982년에는 숙련된 선수와 비숙련 선수를 가려내기 위해 수영장을 하는 사람들을 몰래 감시하고 있었다. 숙련된 선수들이 최소 3분의 2의 슛을 성공시킨 반면 미숙련 선수들은 최소 3분의 2의 슛을 놓쳤다. 관찰자가 풀테이블 가까이 이동해 계속 지켜봤을 때 숙련된 선수들의경기력이 14%,[22]미숙련 선수들의경기력이 30%이상 떨어졌다.

2007년 로젠블룸 외는 2004년 예루살렘의 기록 자료를 연구한 결과 운전면허 시험 중 차 안에 사람이 더 있을 경우 면허시험에 합격할 가능성이 줄어든다는 사실을 발견했다. 비록 연구의 성격상 사회 촉진에 대한 하나의 설명과 다른 설명을 구별할 수 없게 만들었지만, 그 발견은 일반적으로 사회 촉진 이론의 기본 전제를 뒷받침한다.[23]

2008년에는 대학생들에게 단어 목록이 주어졌고, 가능한 한 빨리 복사하라고 했다. '쉬운 일'은 지배적인 손으로 한 리스트를 작성하고, '힘든 일'은 그들의 비호감적인 손으로 다른 리스트를 작성하는 것이었다. 임무를 완수하는 동안 그들은 자신이 좋아하는 텔레비전 인물의 이미지(컴퓨터 화면에 표시)나 같은 쇼의 다른 인물의 이미지 앞에 서 있었다. 쉬운 과제를 내주면 좋아하는 캐릭터 앞에서 더 많은 단어를 썼고, 어려운 과제를 내주면 좋아하는 캐릭터가 연기를 억제했다. 보여주듯이, 대학생들에게 과제가 주어지는 동안, 그들이 좋아하는 텔레비전 캐릭터는 사회적 촉진 패러다임에서 "실제"로 인식되어 사회적 촉진제가 성과에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 증거를 제공한다.[24]

2008년 힐, 한튼, 매튜스, 플레밍은 '취킹' 현상으로도 알려진 스포츠 분야에서 차선의 성적을 연구했다. 이들은 개인들이 관객들의 부정적인 평가와 익숙하지 않은 과제를 수행할 때, 관객이 없을 때보다 낮은 수준에서 공연하는 경우가 많다고 판단했다.[25]

2011년 앤더슨-핸리, 스나이더, 니몬, 아르시에로는 "사이버사이클"을 타는 노인들이 인터랙티브 대회를 통해 고정 자전거를 타는 어른들보다 더 높은 비율로 운동한다는 사실을 발견했다.[26]

2012년 무라야마와 엘리엇은 메타분석을 실시해, 일반적으로 경쟁에 기인하는 성과에 미치는 영향이 실제로 성과목표에 기인한다는 사실을 밝혀냈다. 경쟁은 성과에 도달하는 목표를 촉진시키거나 성과에 영향을 미치는 성과 회피 목표를 촉진한다.[27]

동물

동물에 대한 사회적 촉진이란 동물에 의한 행동의 수행이 다른 동물들도 그 행동에 관여할 확률을 증가시키거나 행동의 강도를 증가시키는 것을 말한다. 1969년 자존크, 헤인가트너, 허먼은 사회적 촉진 작용이 인간뿐만 아니라 인지 처리가 제한적이거나 아예 없는 종에서도 발생한다는 것을 증명했다. 그들은 바퀴벌레가 혼자 있을 때보다 다른 바퀴벌레가 있는 곳에서 복잡한 미로를 완성하는 데 더 오랜 시간이 걸린다고 관찰했다. 그들은 또한 단순하고 직선적인 활주로에서 바퀴벌레가 혼자 있을 때보다 다른 바퀴벌레가 있을 때 활주로 끝에 더 빨리 도달하는 것을 관찰했다. 이 실험은 다른 사람의 존재에서 비롯되는 생리적 흥분은 동물에서도 유사한 사회적 촉진 효과로 이어진다는 이론을 뒷받침한다.[28]

2009년에 Dindo, Whiten, de Waal은 카푸친 원숭이의 사회 촉진 효과를 연구했다. 이 연구의 원숭이들은 혼자 또는 사회 집단에서 새로운 포획 작업을 완료하도록 요구되었다. 두 원숭이 세트가 모두 임무를 완수했지만, 사회 집단에 속한 원숭이들은 혼자 있던 원숭이들보다 세 배나 더 빨리 임무를 완수했다. 이러한 속도 증가는 " 관찰 학습과 그룹 메이트 간의 행동 동기화"[29]에 기인했다.

전자 성능 모니터링

연구자들은 EPM(전자 성능 모니터링)을 사용하여 사회 촉진 효과를 조사해왔다. 이러한 경향은 이전에는 대면 또는 그룹 설정으로 제한되었지만, 전자적 성과 모니터링은 가상의 의미에서의 사회 촉진에 대한 영향을 확립한다. EPM은 직원의 성과에 관한 정보를 추적, 평가, 분석 및 보고하기 위한 정보 기술(예: 컴퓨터 네트워크)의 활용이다. 많은 기업이 근무시간 내내 근로자 활동을 자동으로 모니터링하는 이 방법을 채택했다. 이 주제는 직장에서의 근본적인 메커니즘, 즉 사회 촉진 현상으로 인해 사회 심리학 분야에 종사하는 사람들에게 상당한 관심을 가지고 있다.

한 연구는 EPM이 생산성을 향상시켰지만, 사회 촉진 효과와 일치하는 방식으로만 이루어진다는 것을 발견했다. 데이터 입력 작업을 수행하는 직원은 혼자, 다른 사람들과 함께 또는 응집력 있는 그룹의 일부로서 모니터링되었다. 결과는 EPM이 고도로 숙련된 노동자의 성과를 향상시켰지만, 숙련도가 낮은 노동자의 성과를 방해한다는 것을 보여주었다. 더욱이, 응집력 있는 그룹에서 일하는 사람들을 제외하고, 감시하는 것은 근로자들의 스트레스와 불안감을 증가시키는 것으로 밝혀졌다. 반면 참가자들은 모니터링을 끌 수 있고 직무 관련 활동만 평가받고 있다고 판단했을 때 성과 모니터링에 더 호의적으로 반응했다. 또한, EPM은 근로자들에게 시스템 사용에 관한 결정에 참여할 수 있는 기회가 주어졌을 때 더욱 긍정적으로 검토되었다. 결과는 사회적 촉진 효과가 타인의 신체적 존재에만 국한되지 않고 가상적 의미에서도 존재로 확장된다는 것을 뒷받침한다.[21]

2009년에 톰슨, 세바스티에넬리, 머레이는 새로운 온라인 검색 기술을 배우기 위해 웹 기반 훈련을 사용한 학생들에게 전자 모니터링의 효과를 결정하기 위한 실험을 실시했다. 그들은 자신들의 훈련이 감시되고 있다는 것을 분명히 들은 참가자들이 그들의 훈련이 감시되고 있다는 것을 몰랐던 참가자들보다 훈련 후 기술 시험에서 현저하게 더 나쁜 성적을 보인다는 것을 발견했다. 이러한 연구결과는 사회촉진이라는 기본 전제를 고수하며 복잡한 과제에 대한 평가의식이 높아지면 성과를 크게 저해한다는 사실을 밝혀낸다.[21]

교육 환경에서

집단은 전 세계의 다양한 교육 환경에서 형성된다. 몇 가지 예로는 실험실 운동을 완료하는 물리학과 학생 그룹, 터치 럭비 선수 팀, 고등학교 판무팀, 에너지 절약 기술을 위한 아이디어를 브레인스토밍하기 위해 결성된 학생 그룹, 스터디 그룹 등이 있다.

일부 단체들은 회원들의 동기부여를 강화하고 학생들이 학업 목표에 집중하도록 돕는다.[30] 그러나 연구 그룹은 다른 사람들의 존재가 주의를 산만하게 할 수 있기 때문에 새로운 정보, 개념 및 기술의 습득을 금지할 수 있다. 이러한 산만함은 공공연한 연습과 은밀한 연습으로 학습의 초기 단계에서 방해할 수 있다. 참가자들이 단어 목록을 배워야 하는 연구에서, 그들은 너무 당황해서 그 자료를 소리내어 연습하지 못했고, 이 집단 압력의 결과로, 그들의 수행은 어려움을 겪었다.[31]

Zajonc는 학생 혼자, 가급적이면 고립된 칸막이에서 공부하고, 다른 많은 학생들에 둘러싸여, 무대 위, 그리고 많은 청중들 앞에서 시험을 치르도록 주선할 것을 제안했다. 그 시험의 결과는 그 자료가 사전에 철저하게 학습되었다고 가정했을 때, 그 학생이 예상한 것 이상의 것이 될 것이다.[5]

기여요인자

관중 효과에 기여하는 요소에는 응원하는 관중(예: 팀의 홈그라운드에 있는 관중) 또는 적대적인 관중(예: 팀이 원정 경기를 할 때 관중)과 같은 어떤 종류의 관중들이 존재할 수 있다. 또한 관객의 근접성이나 관객의 규모가 관객효과의 결과에도 영향을 미칠 수 있다. 과제의 성격, 관객의 잠재적인 부정적 영향에 대한 대처 능력, 심지어 경기 장소(홈 또는 어웨이)와 같은 더 많은 요소들이 관중 효과를 검토할 때 고려해야 할 사항이 될 수 있다.[4]

사회 촉진제는 사회에 널리 퍼진 현상이다. 많은 공공 과제는 비용과 편익 모두 사회적 촉진에 대한 효과를 입증한다. 고등학교나 대학 환경에서 시험을 치르는 것에서부터 스포츠 경기에서의 수행에 이르기까지, 사람들은 일의 복잡성에 따라 더 좋은 성적을 내거나 더 낮은 점수를 받을 수 있다. 많은 실험에서 사람들은 운전과 같은 일상적인 일에서도 사회적 촉진에 대한 징후를 보인다. 이러한 효과는 자존크, 헤잉가터, 허먼의 바퀴벌레 연구가 보여주는 바와 같이 동물에서도 볼 수 있다.[28]

기업은 또한, 특히 온라인 경매에서, 즉석 메시징과 통신 가용성 기술의 출현을 고려한 사회적 촉진제를 그들에게 유리하게 사용할 수 있다. 전통적인 대면 시장에서 구매자와 판매자 사이의 상호작용은 다른 사람들의 존재가 행동과 성능에 영향을 미치는 사회적 촉진과 같은 현상을 만들어낸다. 자바 기반의 인터넷 네덜란드 경매와 관련된 연구에서, 이 연구 결과는 사회적 촉진 작용이 실제로 일어나고 참가자들이 더 높은 가상 존재 조건에서 결과를 개선하고 경매에 더 오래 머문다는 것을 보여주었다. 참가자는 또한 가상의 존재도가 더 높은 경매 준비에 대한 선호도를 나타낸다.[8]

논란

사회적 촉진자의 정의와 설명은 논란이 없는 것이 아니다. 사회심리학자들은 우선 인간의 사회적 촉진이 단순히 존재만으로 이루어질 수 있는 것인지, 아니면 평가를 통해서 이루어져야 하는 것인지에 대해 토론한다. 타인의 존재만으로 인한 영향력은 다른 여러 복잡한 사회적 요인에 의해 쉽게 감춰질 수 있지만, 개인의 수행에 영향을 미치는 타인의 힘에 기여하는 변수 중 하나라는 결론이 나왔다.[6]

사회 촉진을 둘러싼 가장 큰 논란 중 하나는 그것의 시작이다. 심리학자들은 사회 촉진제가 인간과 동물의 선천적인 생물학을 통해 채택되는지 아니면 사회와의 상호작용이나 다른 사람과의 개별적 상호작용에서 채택되는지, 일반 사회가 아닌 사회적 학습을 통해 채택되는지에 대해 계속 토론하고 있다. 실험과 이론의 추가 연구와 확장은 이러한 문제들을 해결하기 시작하거나 더 복잡하게 만들 수 있다.[32]

추진이론 설명의 어떤 약점과 불충분함에 비추어 볼 때, 사회적 촉진은 보다 인지적인 접근이 필요하다고 주장되고 있다. 기대 이론 프레임워크에서 구성된 더 많은 인지 모델은 직원 성과와 사회 촉진 효과에 대한 그럴듯한 대안 설명으로 보여진다. 이 논란으로 제시된 증거는 많지 않지만, 향후 연구 방향은 이 모델을 시험해 볼 것을 권고한다.[33]

게다가, 어떤 사회 촉진 접근법이 가장 정확한지 결정하는 데 어려움이 있다. 가장 큰 갈등은 활성화(또는 단순한 존재) 접근법과 평가 접근법 사이에서 발생하는데, 단지 청중의 존재만이 사회 촉진으로 이어진다는 것을 말하는 활성화 접근법과 사회 촉진으로 이어지는 것은 유능한 청중의 평가를 받는 것에 대한 두려움이라고 하는 평가 접근법이다. 두 개의 분명한 대립되는 사상학파에도 불구하고, 연구원들은 어느 것이 옳은지를 결정적으로 증명할 수 없었다.[13]

참고 항목

참조

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