유스웨어
Useware유스웨어는 1998년에 도입된 일반 용어로, 쌍방향 사용을 제공하는 기술 시스템의 모든 하드 및 소프트웨어 구성요소를 가리킨다.유스웨어(Useware)라는 용어의 주요 개념은 인간의 능력과 필요에 따른 기술적 설계의 초점이다.미래의 기술 제품과 시스템을 설계할 수 있는 유일한 유망한 방법(Juelke, 2007)은 인간의 능력과 한계를 이해하고 이러한 능력과 한계에 기술을 집중시키는 것이다.
오늘날 유스웨어는 고전적인 개발 분야보다 부분적으로 더 높은 자체적인 개발 필요성을 요구한다(Zuelke, 2004).따라서 사용적합성은 가치추가요소로 인식되고 있다.흔히 유사하거나 동일한 기술적 기능을 가진 기계의 사용웨어가 그것을 구분하는 유일한 특성이다(Zulke, 2002).
Useware-Engineering
소프트웨어 엔지니어링 Useware Engineering과 유사하게 엔지니어 및 관련 프로세스에 의한 Useware의 표준화된 생산을 의미한다(그림 1 참조).Useware 엔지니어링의 목적은 이해하기 쉽고 사용하기 효율적인 인터페이스를 개발하는 것이다.이러한 인터페이스는 인간 작업 과제에 맞게 조정된다.또한 인터페이스는 지나치게 강조하지 않고 기계 기능을 나타낸다.
따라서 체계적인 Useware Engineering의 목적은 사용자의 실제 업무에 기초하여 높은 사용성을 보장한다.그러나, 그것은 다양한 그룹의 사람들의 능동적이고 반복적인 참여로 구성된 접근법을 필요로 한다.
Therefore, the professional associations GfA (Gesellschaft für Arbeitswissenschaft), GI (Gesellschaft für Informatik), VDE-ITG (The Information Technology Society in VDE) and VDI/VDE GMA (The Society for Measurement and Automatic Control in the VDI/VDE) agreed in 1998 on defining Useware as a new term.Useware라는 용어는 언어학적으로 하드 및 소프트웨어와 유사하게 선택되었다.
결과적으로, Useware Engineering은 엔지니어링 프로세스의 개발과 유사한 방식으로 개발되었다(그림 2 참조).이는 벤 슈나이더만(Shneiderman, 1998년)이 표현한 사용자 중심 사용자 인터페이스의 구조적 개발에 대한 주요 수요를 강화한다.다년간의 기능 중심의 발전 후에 인간의 능력과 욕구가 집중된다.미래 기술 제품과 시스템을 개발하는 유일한 유망한 방법은 사용자의 능력과 한계를 이해하고 그 방향으로 기술을 조준하는 것이다(Juelke, 2007).
Useware 개발 프로세스(그림 1 참조)는 분석, 구조 설계, 설계, 현실화 및 평가 단계를 구분한다.이 단계들은 각각 따로따로 볼 것이 아니라 오히려 겹치는 것으로 보아야 한다.예를 들어, 확장 가능한 마크업 언어(XML)에 근거한 적절한 도구의 사용과 더불어 프로세스의 연속성을 통해 정보 손실과 미디어 중단을 피할 수 있다.
분석
인간은 완전히 다른 방식으로 배우고 생각하고 일한다.따라서 사용자 인터페이스 개발의 첫 번째 단계는 사용자, 작업 및 작업 환경을 분석하여 이러한 사용자의 요구사항과 요구를 식별하는 것이다.이 단계는 사용자 및 작업 지향 사용자 인터페이스의 기초를 형성한다.인간과 기계는 모두 상호작용 파트너로 간주된다.사용자 및 사용자의 행동 분석은 구조화된 인터뷰, 관찰, 카드 분류 등과 같은 다른 방법을 사용한다.그들은 작업 작업, 다양한 사용자 그룹 및 작업 환경에 대한 가능한 완전한 이미지를 제공해야 한다.이러한 방법을 사용하려면 엔지니어, 컴퓨터 과학자, 심리학자 등 여러 전문 전문가가 참여해야 한다.특히 분석 단계에서는 프로세스 및/또는 기계의 기능 모델을 암묵적으로 포함하는 문서화 및 사용자 인터페이스 생성을 위한 태스크 모델이 생성된다(Mixner 및 Goerlich, 2008).
구조설계
분석 단계의 결과는 구조화 단계 내에서 조정된다.추상적 사용 모델(Zuelke and Thiels, 2008)은 플랫폼 독립적인 이 정보에 기초하여 개발된다.구조화 단계의 결과는 미래 사용자 인터페이스의 기본 구조다.사용 모델은 기계의 기능성을 요구하는 사용 상황, 작업 및 정보의 공식 모델이다.사용 모델은 모델 기반 개발 환경에서 Useware Markup Language, useML(Reuther, 2003)을 사용하여 모델링.
디자인
구조화 단계에 평행하게 Useware용 하드웨어 플랫폼을 선택해야 한다.이 선택은 기계 사용의 환경 요구 조건(공해, 소음, 진동 등)과 사용자의 요구 조건(디스플레이 크기, 최적의 상호작용 장치 등)에 기초한다.게다가 경제적 요인도 고려해야 한다.모델이 집중적으로 네트워크로 연결되거나 방대한 수의 요소로 구성된 경우 정보 구조를 시각화할 수 있는 충분한 디스플레이 크기가 제공되어야 한다.이러한 요인은 부분적으로 사용자 그룹과 사용 상황에 따라 달라진다(Goerlich et al., 2008).
현실화/프로토타이핑
프로토타이핑을 하는 동안 개발자는 개발 도구를 선택해야 한다.선택한 개발환경이 수입가능성을 제공하면 개발된 사용모델을 수입할 수 있고 사용자 인터페이스의 파생도 처리할 수 있다.대부분의 경우 처리가 대화 상자의 미세 설계뿐만 아니라 동적 구성요소의 실현에도 영향을 미친다.종종 구조화 단계와 (세밀한) 설계 단계 사이에 미디어 균열이 발생한다.오늘날의 개발 도구는 매우 다양한 명칭을 가지고 있다.개발자는 종이 프로토타입 또는 Microsoft PowerPoint 프로토타입과 같은 프로토타입 형태로 Useware를 대표해야 한다.
평가하기
개발 과정 중 지속적인 평가를 통해 제품 문제를 조기에 발견하여 개발 비용을 절감할 수 있다(Bias와 Mayhuh, 1994).그것은 구조적인 측면(예: 항법 개념 등)을 평가에 포함시키고 설계 측면뿐만 아니라 관련된다.일부 테스트에서는 모든 사용 오류의 60%가 잘못된 설계의 결과가 아니라 구조적 결함으로 인한 것임을 보여주었다.평가 단계는 전체 개발 과정에서 단면적인 과제로 고려할 필요가 있다.따라서 제품 개발에 있어 사용자를 통합하는 것이 매우 중요하다.
참조
- 바이서스, R. G.; 메이휴, D. J. (1994)비용 타당성 있는 사용성.보스턴, MA: 아카데미 프레스
- 괴를리히, D.; 티엘스, N.; 믹스너, G. (2007):주변 인텔리전스 환경에서 개인화된 사용 모델.2008년 제17회 IFAC 세계회의의 프로.
- Meixner, G.; G. G.; Goerlich, D. (2008):Aufgabenmodellierung als Kernelement eines nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses für Bedienoberfléchen.워크샵 "Verhaltensmodellierung:Best Practice und Neue Erkenntntnisse", Fachtagung Modellierung, 독일 베를린, Merrz 2008
- Reuther, A. (2003): 사용ML-Systematische Entwicklung von Maschinenbediensystemen MIT XML. Fortschritt-Berichte pak, Band 8. Kaiserslautern:테크니쉬 유니버시아드 카이저슬라우테른
- 슈나이더만, B.(1998):사용자 인터페이스 설계: 효과적인 휴먼-컴퓨터-인터랙션을 위한 전략.매사추세츠/미국: 애디슨 웨슬리
- 쥴케, D. (2002):유스웨어-헤라우스포데룽 데르 주쿤프트.Automatisierungstechnische Praxis(atp), 9/2002, S.73-78
- 쥴케, D. (2004):Useware-Engineering Für Technicische Systeme.베를린, 하이델베르크, 뉴욕: 스프링거-베를라그
- 쥘케, D.(2007):유스웨어.인: K. 란다우(Hrsg): 렉시콘 아르베이트게스탈퉁.모범 사례 나는 Arbeitsprozess.슈투트가르트: 젠트너 베를라크; 인간공학 베를라크
- 쥴케, D.; 티엘스, N. (2008):Useware Engineering: 사용자 친화적인 인터페이스 개발을 위한 방법론.라이브러리 하이테크, 26(1):126-140
추가 문헌
- 오베르켈레, H. (2002):사용웨어 설계와 진화: 사회적 생각과 소프트웨어 구축을 결합한다.인: Y. Dittrich, C.플로이드, R. Klischewski (Hrsg.): 소셜씽킹-소프트웨어 프랙티스, S. 391-408, 런던 캠브리지: MIT-프레스
- 자세한 내용은 Useware-Forum을 참조하십시오. 2009년 3월 17일