타마고치 효과

Tamagotchi effect

타마고치 효과는 기계, 로봇, 소프트웨어 에이전트와의 감정적 애착의 발달이다.인간은 감정이 없는 것에 감정적으로 애착을 갖는 경향이 있다는 것이 밝혀졌습니다.예를 들어, 사람들이 자동차 키를 사용하거나 가상 애완동물과 함께 있는 것에 대해 감정적으로 느끼는 경우가 있다.특히 인공지능 및 자동화된 지식 처리 수준과 같은 인간의 행동 또는 특성의 일부 측면을 반영하는 애플리케이션에서 더욱 두드러집니다.

다마고치 완구

일본의 장난감 다마고치는 1996년에 출시되었습니다.2010년 현재,[1] 타마고치는 전 세계에서 7600만대 이상 판매되고 있습니다.이 장난감은 달걀 모양의 가상 애완동물입니다.그것은 모든 연령층에서 사용된다.사용자는 생물에게 알을 키울 물체, 애완동물 또는 사람을 선택한다.가상 애완동물의 또 다른 예는 가상 강아지 게임이다.이 게임에서는, 유저가 엄마나 아빠의 역할을 맡아 강아지를 어른으로 키운다.사용자는 먹이를 주고, 목욕을 시키고, 심지어 가상 동물과 놀기도 한다.사용자는 강아지와 정서적 애착을 갖게 되고, 이로 인해 사용자는 애완동물과 계속 교류하고 좋은 부모가 될 수 있게 된다.

이 장난감이 처음 나왔을 때 비판했던 것은 방치했을 경우의 기대 수명이었다.만약 원본이 보살핌을 받지 않는다면, 그 애완동물은 반나절 이내에 죽을 것이고, 감정적인 고통을 야기하고 그들의 장치를 재설정해야 할 것이다.이것은 주인들이 그들의 애완동물을 그들이 가는 곳마다 데리고 다니게 할 것이고, 이것은 그들의 일상생활에 지장을 초래하게 될 것이다.이로 인해 많은 학교들이 타마고치 사용을 금지했다.새로운 모델에서는 일시정지 기능이 추가되어 이 문제가 해소되었지만, "다마고치 효과"는 이미 주류 언론의 주목을 받고 있었다.

효과에 대한 논의

연구자와 대화하는 사람들은 다마고치 효과에 대해 수년간 논의해 왔다.어떤 사람들은 생명이 없는 동물에 대한 애착에 대해 우려할 만한 이유가 있다고 말하는 반면, 다른 사람들은 그것이 누군가의 관심사가 [2]바뀌었을 때 상처를 주거나 방치할 위험 없이 애완동물을 적절히 돌볼 수 없는 사람들에게 진짜 애완동물에 대한 안전한 대안이라고 제안합니다.

후에"다마고치 효과"주류 관심을 얻었습니다, 연구원들 용어를 고안해 Tamagotchi-human cyborg[3]인간과 Tamagotchis 사이의 겉보기에 공생 관계에 일부 생각은 아니라도 인간들에 때문에 다마고치, 그게 아니라면 인간 그들의 다마 근처에 괴로움이 될 것이다 죽게 될 것을 풍자하고 설명하는얻었다같은 존재의 일부로 간주되어야 한다.이것은 타마고치스를 옷이나 보석처럼 입는 유행에 의해 더욱 증폭된다.

다마고치 효과는 누가 효과를 [citation needed]볼 수 있는지 없는지에 대한 제한이 없습니다.그 효과는 어린이와 노인 모두에게 증명된다.가상 애완동물과 함께 정신지체아동과 [4]노인을 대상으로 한 치료법이 사용되고 있다.

어린이 시점

"1960년대부터 1980년대까지 인공지능 연구자들이 우리가 소위 말하는 "위대한 AI 논쟁"에 참여했습니다. 여기서 중요한 질문은 기계가 "진짜" 지능이 될 수 있는가 하는 것이었습니다.이 고전적인 논쟁은 본질주의였다; 새로운 관계형 객체는 연구자들과 그들의 대중들이 컴퓨터에 내재된 것에 대한 그러한 논쟁을 피할 수 있게 하는 경향이 있다.대신, 새로운 사물은 사람들이 그들에게 무엇을 귀속시키느냐에 따라 달라집니다; 그들은 사물이 우리에게 무엇을 불러일으키는가에 초점을 옮깁니다.우리가 어떤 물체(로봇 키스멧, 장난감 퍼비)를 돌보라고 요청받았을 때, 보살핌 받는 물체가 번창하고 우리에게 관심과 관심을 제공할 때, 사람들은 그 물체를 지적인 것으로 경험하게 된다.이것 이상으로, 그들은 그것에 대한 연결을 느낀다.따라서 여기서의 질문은 관계형 객체에 "진짜" 감정이 있는지 여부에 대한 논쟁에 들어가는 것이 아니라 [5]관계형 아티팩트가 사용자에게 불러일으키는 것과 관련된 일련의 문제에 대해 성찰하는 것입니다.아이들과 퍼비들을 대상으로 한 예비 연구에서 연구원들은 퍼비들이 "살아있는 종류"로 분류되었다는 것을 발견했다.그들은 퍼비에 대한 감정적인 애착 때문에 퍼비를 "살아있다"고 분류했다. 예를 들어, "당신은 퍼비가 살아있다고 생각하는가?"라는 질문을 받았을 때, 아이들은 퍼비가 무엇을 할 수 있는지, 그리고 퍼비에 대해 어떻게 느끼는지에 대해 대답한다."...[T]계산 객체는 단순히 마음을 환기시키는 모델로서 기능할 뿐만 아니라 동족으로서 기능한다.이러한 새로운 오브젝트를 통해 어린이(및 성인)는 자신의 정신적 및 육체적 프로세스가 기계의 것과 어떻게 유사한지를 되돌아볼 뿐만 아니라 기계를 자율적이고 "거의 살아있는" 자아로 인식하고 관련시킵니다."새로운 범주의 관계를 받아들임으로써, 그들이 '살기 쉬운' 혹은 '다르고, 그러나 합법적인 방법으로 살아간다'고 인식함으로써, 오늘날의 아이들은 미래의 사회 관계를 위한 놀이터의 범위와 형태를 재정의할 것입니다.그들은 이 새로운 패러다임과 함께 성장한 첫 세대이기 때문에,[5] 우리는 그들의 경험을 관찰하고 기록하는 것이 필수적입니다.

가상 '친구'

친구와 우정을 갖는 것은 오늘날 사회에서 인간과의 상호작용과 복지에 필수적인 부분이다.불행하게도, 사람들은 시간 제한과 다른 약속에 근거해 이러한 기본적인 요구를 위해 애쓸 수 있다.이 때문에, 많은 사람들이 "가상 친구"[6]를 갖기 위해 기술을 사용하는 편리함에 눈을 돌리고 있다.이러한 가상 친구들은 인간 친구가 하는 것과 같은 방식으로 사람들과 교류하도록 설계되었다.그들은 단순한 휴대용 애완동물에서부터 실제 사람들이 그러하듯이 개인의 개성과 감정을 소유하는 것까지 다양합니다.감정적 애착을 형성할 가능성이 가장 높은 사람은 불안하고 양면적인 개인일 가능성이 높으며, 그들은 높은 수준의 고통과 강한 [7]관계에 대한 필요성을 경험하는 경향이 있다.

이점

가상의 '친구'는 사람들에게 안정감과 자신감을 줄 수 있다.이것은 특히 다른 사람들과 소통하거나 상호작용하는 데 어려움을 겪는 사람들에게 해당될 수 있습니다.사람들은 긍정적인 격려나 단지 [8]동반자 관계를 위해 가상의 친구들에게 의지할 수 있다.

단점들

이러한 가상의 '친구'들이 사람들에게 많은 혜택을 주고 있는 반면, 지나친 의존에 대한 우려도 필요하다.이 수치들에 너무 많이 의존하면 현실 세계로부터 고립될 수 있다.이는 다시 현실과 환상을 구별하는 어려움으로 확대될 수 있으며,[9] 이는 특히 어린이들에게 영향을 미칠 수 있다.

마케팅 전략

Tamagotchi Effect의 정의와 이러한 장치에 대한 애착을 통해 기업은 이 효과로부터 마케팅과 이익을 얻을 수 있습니다.새로운 연구에 따르면, 고객들은 종종 그들이 사용하는 제품이나 서비스에 강한 감정적 유대감을 갖게 되는 것으로 나타났습니다.이는 기업이 평생 고객을 유치할 수 있음을 시사한다.기업은 이러한 유형의 개인에 초점을 맞추도록 마케팅 전략을 조정할 수 있으며,[10] 이러한 개인들은 신뢰를 얻는 브랜드에 충실합니다.

장래의 전개

미래에는 기술적이고 실물과 같은 실체가 존재할 것이라는 강력한 징후가 있습니다.이러한 인간과 기계의 관계는 언젠가 생물 [5]사이의 관계와 체계적으로 동등하게 될 것이다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ ""Tamagotchi iD L" March 19th sale!" (pdf) (in Japanese). Bandai. 2010-01-31.
  2. ^ 하임, 마이클가상 현실의 형이상학.뉴욕: 옥스포드 대학 출판부, 1993.
  3. ^ 하라웨이, 도나"사이보그와 심비온트: 신세계 질서 속에서 함께 사는 것"사이보그 핸드북.에드. 크리스 하블스 그레이뉴욕: Routledge, 1995.
  4. ^ 글랜츠, 칼만 등"심리치료를 위한 가상현실:물리적인 환경으로부터 사회적 환경까지.1996년 가을 심리치료, v.33: 464-473.
  5. ^ a b c 브록맨, J. (1996년)디제라티:사이버 엘리트와의 조우(31장)유선 접속 서적
  6. ^ Turkle, S., Life on the Screen, Simon and Schuster, 1995.
  7. ^ 포브스, 1985년 1월 14일, 12페이지
  8. ^ 1987년 L.C. 포그레빈, 얼롱 프렌즈, 뉴욕 맥그로힐
  9. ^ Jourard, S.M., Self-Disclosure:뉴욕 와일리 인터사이언스, 1971년 투명자아의 실험분석
  10. ^ 갤럽(2001년)고객의 정서적 애착은 많은 마케터들이 생각하는 것보다 더 많은 제품과 서비스로 확장됩니다.갤럽 비즈니스 저널

외부 링크