경험의 질
Quality of experienceQuality of Experience(QoE)는 서비스(웹 브라우징, 전화 통화, TV [1]방송 등)에 대한 고객의 만족도와 불쾌감을 나타내는 척도입니다.QoE는 전체 서비스 경험에 초점을 맞춥니다. 이는 사용자 경험 분야와 비슷하지만 전기통신에 [2]뿌리를 두고 있는 전체적인 개념입니다.QoE는 사회심리학, 인지과학, 경제학 및 공학과학에 기초한 새로운 다원적 분야로 전반적인 인간의 품질 요구사항을 이해하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
정의 및 개념
2013년, COST Action Qualinet의 맥락에서 QoE는 다음과 [1]같이 정의되었다.
응용 프로그램 또는 서비스 사용자의 기쁨 또는 짜증의 정도.이는 사용자의 성격과 현재 상태에 비추어 볼 때 효용 및/또는 애플리케이션 또는 서비스의 즐거움과 관련된 기대의 충족에서 비롯됩니다.
이 정의는 2016년 국제전기통신연합(International Telecommunication Union)의 권고 ITU-T [3]P.10에서 채택되었다.이전에는 QoE에 대한 다양한 정의가 도메인 내에 존재했으며, 현재 커뮤니티에서는 상기의 정의가 널리 받아들여지고 있습니다.
QoS는 지금까지 Quality of Service(QoS; 서비스 품질)에서 발전해 왔습니다.QoS는 서비스 파라미터(패킷 손실률이나 평균 스루풋 등)를 객관적으로 측정하려고 합니다.대부분의 경우 QoS 측정은 고객과 관련된 것이 아니라 미디어 또는 네트워크 자체와 관련이 있습니다.그러나 QoE는 사용자의 관점에서 사람들의 미적 욕구와 쾌락적 [4]욕구를 포착함으로써 제공되는 서비스의 전반적인 품질에 대한 사용자의 관점에서 순전히 주관적인 척도입니다.
QoE는 벤더 또는 공급업체의 제품을 고객 또는 최종 사용자의 관점에서 보고 다음과 같이 묻습니다. "상품, 서비스 및 지원의 어떤 조합이 전체 제품이 원하는 경험 또는 기대했던 경험을 제공한다고 생각하십니까?"그런 다음 "벤더/구매자가 실제로 제공한 것이 맞습니까?"라고 묻습니다.그렇지 않은 경우 "전체 경험을 향상시키려면 어떤 변경이 필요합니까?"즉, QoE는 특정 제품, 서비스 또는 애플리케이션에 [5]대한 인간의 기대, 감정, 인식, 인식 및 만족도를 평가합니다.
QoE는 특정 [4]컨텍스트에서 기술자 및 비즈니스 주체와의 상호작용에서 발생하는 모든 인간의 주관적이고 객관적인 품질 요구 및 경험의 청사진입니다.QoE는 주관적인 것으로 인식되지만 서비스 고객에게 중요한 척도입니다.이를 제어된 방식으로 측정할 수 있으면 운영자는 서비스에 어떤 문제가 있는지, 어떻게 개선해야 하는지를 이해하는 데 도움이 됩니다.
QoE 계수
QoE는 사용자가 인식하는 시스템 또는 서비스의 품질에 기여하는 모든 요소를 고려하는 것을 목표로 합니다.여기에는 시스템,[6] 인적, 상황적 요인이 포함됩니다.다음과 같은 이른바 "영향 요인"이 확인되고 분류되었다.[6]
- 인적 영향 요인
- 낮은 수준의 처리 (시청각, 성별, 연령, 기분 등)
- 고도의 처리(인지 프로세스, 사회문화적, 경제적 배경, 기대, 요구 및 목표, 기타 성격 특성 등)
- 시스템 영향 요인
- 콘텐츠 관련
- 미디어 관련 (인코딩, 해상도, 샘플링 속도 등)
- 네트워크 관련(대역폭, 지연, 지터 등)
- 디바이스 관련 (화면 해상도, 디스플레이 크기 등)
- 콘텍스트의 영향 요인
- 물리 컨텍스트(장소 및 공간)
- 시간적 상황(하루 중 시간, 사용 빈도 등)
- 사회적 맥락(경험 중 개인 간 관계)
- 경제적 맥락
- 태스크 컨텍스트(멀티태스킹, 인터럽트, 태스크 유형)
- 기술 및 정보 컨텍스트(시스템 간 관계)
QoE 분야의 연구는 주로 QoS 및 네트워크 엔지니어링 도메인에서 발생했기 때문에 일반적으로 시스템 요소에 초점을 맞추고 있습니다.전용 테스트 실험실의 사용을 통해 컨텍스트가 일정하게 유지되도록 하는 경우가 많다.
QoE와 사용자 경험 비교
QoE는 User Experience(UX; 사용자 경험) 분야와 밀접하게 관련되어 있지만 사용자 경험(User Experience) 분야와는 다릅니다.역사적으로, QoE는 통신 연구로부터 등장해 온 반면, UX는 인간-컴퓨터 [2]상호 작용에 뿌리를 두고 있습니다.두 분야 모두 다방면으로 간주할 수 있습니다.UX와 달리, 사용자의 QoE를 개선하려는 목표는 경제적인 [7]필요에 의해 더욱 강력하게 추진되었습니다.
Wechsung과 De Moor는 필드 [2]간의 다음과 같은 주요 차이점을 식별합니다.
품질 | UX | |
---|---|---|
오리진스 | 전기 통신 | 인간과 컴퓨터의 상호 작용 |
추진력 | 테크놀로지 중심 | 인간 중심의 |
이론적 근거 | 측정 및 계측 접근법 이론적 프레임워크의 역사적 결여 | 비기구적 연구 쾌락심리학의 이론적 배경 |
측정 및 평가 | 주로 정량적 조사 | 주로 질적인 방법 해석적이고 구성주의적인 연구 |
경험과 인식 | '품질 형성'과 품질 인식에 초점을 맞춘다. | '경험' 개념에 초점을 맞춘다 |
QoE 측정
QoE는 사용자의 관점에서 서비스레벨의 엔드 투 엔드의 퍼포먼스를 측정하는 지표로서 시스템과 엔지니어링 프로세스의 설계에 중요한 지표입니다.이는 특히 비디오서비스와 관련이 있습니다.이는 비디오서비스의 트래픽 요구가 높기 때문에 네트워크 퍼포먼스의 저하가 사용자의 [8][9]경험에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.따라서 시스템을 설계할 때 예상되는 출력, 즉 예상되는 QoE를 시스템 출력 메트릭 및 최적화 목표로 고려하는 경우가 많습니다.
이 QoE 수준을 측정하기 위해 인체 등급을 사용할 수 있습니다.Mean Opinion Score(MOS; 평균 오피니언 스코어)는 미디어 신호의 품질을 평가하기 위해 널리 사용되는 척도입니다.이는 특정 미디어 유형과 관련된 제한된 형식의 QoE 측정으로, 제어된 환경에서 사용자의 기대를 명시적으로 고려하지 않습니다.경험 품질 지표로서의 MOS는 오디오 및 음성 통신, 인터넷 비디오, 텔레비전 및 기타 멀티미디어 [10]신호의 품질 평가 및 웹 [11]브라우징에 사용되어 왔습니다.단일 스칼라 값에서의 QoE 측정에는 고유의 제약이 있기 때문에 MOS의 유용성에 대해 [12]자주 논의되고 있습니다.
주관적인 품질평가는 많은 인적자원을 필요로 하기 때문에 시간이 많이 걸리는 프로세스로 확립됩니다.객관적인 평가 방법을 사용하면 품질 결과를 보다 빠르게 얻을 수 있지만 전용 컴퓨팅 리소스가 필요합니다.그러한 계측 비디오 품질 알고리즘은 종종 제한된 주관적 데이터 세트를 기반으로 개발되기 때문에, 인간의 등급과 비교할 때 QoE 예측 정확도가 낮을 수 있다.
QoE 메트릭은 많은 경우 엔드 디바이스에서 측정되며 콘텐츠 준비 및 네트워크 전송 중에 도입된 왜곡 후 엔드 디바이스 디코더에 도달할 때까지 남은 품질로 간주됩니다.미디어 준비 및 전달 체인에는 몇 가지 요소가 있으며, 그 중 일부는 왜곡이 발생할 수 있습니다.이로 인해 콘텐츠가 저하되어 이 체인의 여러 요소가 제공되는 서비스의 "QoE 관련"으로 간주될 수 있습니다.열화의 원인은 비디오 또는 음성에만 국한되지 않는 모든 멀티미디어 서비스에 적용됩니다.일반적인 열화는 부호화 시스템(압축 성능 저하), 트랜스포트 네트워크, 액세스 네트워크(패킷 손실 또는 패킷 지연), 홈 네트워크(WiFi 성능 등) 및 엔드 디바이스(디코딩 성능 등)에서 발생합니다.
QoE 관리
최종 [13][14][15][16]사용자에게 제공되는 QoE의 개선을 목적으로 하는 QoE 중심의 네트워크 관리 및 대역폭 관리 솔루션이 몇 가지 제안되었습니다.
네트워크를 관리할 때 사용자가 충분히 만족할 수 있도록(즉, 높은 QoE) QoE 공정성을 고려할 수 있습니다.QoE의 관점에서 네트워크리소스와 멀티미디어 서비스는 실제 전달된QoE를 반영할 수 없는 기존의 QoS 파라미터가 아닌 특정 QoE 레벨을 보증하기 위해 관리해야 합니다.인터넷 프로토콜과 아키텍처는 원래 오늘날의 복잡하고 요구가 까다로운 멀티미디어 서비스를 지원하도록 설계되지 않았기 때문에 QoE 중심의 순수한 관리는 인터넷 자체의 특성으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
QoE 관리 구현의 예로서 네트워크 노드는 최종 [17]사용자가 인식하는 멀티미디어 서비스의 상태를 추정함으로써 QoE 인식 상태가 될 수 있습니다.이 정보를 사용하여 네트워크를 통한 멀티미디어 서비스 전달을 개선하고 사용자의 [18]QoE를 능동적으로 개선할 수 있습니다.예를 들어 트래픽쉐이핑을 통해 이를 실현할 수 있습니다.QoE 관리를 통해 서비스 프로바이더 및 네트워크 오퍼레이터는 특정 수준의 사용자 만족도를 유지하기에 충분한 리소스만 할당함으로써 스토리지 및 네트워크 리소스를 최소화할 수 있습니다.
네트워크 전체의 퍼포먼스와 QoE를 향상시키기 위해 일부 사용자 또는 서비스에 대한 자원 제한이 수반될 수 있으므로 QoE 관리 관행에서는 네트워크 중립성 규제에 [19]대해 검토할 필요가 있습니다.
새로운 형태의 관리 기능인 QoX
5G의 보급으로 QoX라는 [20]새로운 형태의 글로벌 관리가 도입되었습니다.이 QoE 관리 모델은 QoE를 [21]측정하고 평가할 뿐만 아니라 [22]QoS에도 이점을 제공합니다.머신러닝을 이용함으로써 적응성과 대응성이 뛰어난 관리 [23]시스템을 구축할 수 있습니다.이 모델을 통해 우리는 사용자와 그들의 [24][25]요구를 만족시키는 인터넷 속도의 표준을 찾아 확립할 수 있다.
레퍼런스
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