플레이노멀

Playnormous

플레이노머스아이들과 부모들의 건강 행동을 변화시키기 위해 고안된 몬스터 테마 게임들의 온라인 커뮤니티였다.이 게임은 일반 대중에게 게임 기반의 건강 개입을 전달하는 방법으로 건강 연구자들과 협의하여 개발되었다.2016년부터 폐막했다.

개요

플레이노머스는 6세에서 15세 사이의 어린이들과 그들의 부모들에게 캐주얼 게임을 하고, 애니메이션을 보고, 개인적인 괴물 세계를 창조함으로써 건강에 대해 가르치는 것에 초점을 맞춘 웹사이트였다.Playnormous의 창시자들은 재미를 모달리티로 사용하여 가족들이 영양과 신체 활동에 관한 더 건강한 생활방식을 선택하도록 교육하고 영감을 주는 것을 목표로 했다.

Playnormous의 기본은 건강 게임 카탈로그였다.플레이노멀 게임은 심각한 게임의 집합체인 Games for Health의 범주에 속한다.이 게임과 애니메이션은 휴스턴베일러 의과대학에 있는 텍사스 대학교 보건 과학 센터의 의학 연구자들의 도움을 받아 개념화, 설계 및 현장 테스트를 거쳤다.[1][2]

역사

Playnormous 사이트는 대중에게 성공적인 건강 개입 프로그램을 전달하기 위한 방법으로 만들어졌다.이 사이트는 텍사스 휴스턴에 본사를 둔 온라인 게임 개발업체인 Playnormous, LLC에 의해 만들어졌다.Playnormous, LLC는 수상 경력이 있는 시각 디자인 스튜디오인 Archimage와 Steenous Game 개발사의 자회사다.플레이노머스의 팀은 플레이노머스의 제랄드 라이히슈타인 AIA 회장이 이끌었다.이 자회사는 2007년 4월 18일에 설립되었으나, 2008년 5월에야 현장이 생중계되었다.[3]플레이노머셜 웹사이트는 더 이상 플래시를 지원하지 않는 모바일 컴퓨팅 플랫폼과 새로운 브라우저 기술의 등장으로 Adobe Flash를 사용하여 설계되었기 때문에 Archimage는 2015년 8월에 Playnormous.com를 은퇴했다.

플레이노멀 헬스 게임

Food Fury는 Playnormous 사이트에 처음 출시된 건강 게임이다.Food Fury는 원래 텍사스 대학교 보건 과학 센터의 조교수인 신시아 펠프스가 수행한 "Games for Wellness" 프로젝트의 일환으로 Aetna 재단의 자금 지원을 받았다.[4]이 온라인 게임은 3~5학년을 대상으로 음식 선택과 분량 조절을 중심으로 가르치고 행동을 바꾸는 게임이다.푸드 퓨리는 아이들이 "Go, Slow, Woh"[6][7]로 알려진 음식 선택의 CATH[5] 방법을 연습할 수 있도록 한다.이 게임은 YMCA의 방과후 학교 프로그램을 포함한 다양한 환경에서 아이들의 영양 행동을 변화시키기 위해 사용되었다.[8]

연구 기반 게임 개발

놀이 정상 게임은 행동 변화 이론을 기초로 하여 만들어졌다.게임은 기술, 자신감, 자기 효능감 같은 중재자에게 영향을 줌으로써 건강 행동을 변화시키기 위해 고안되었다.[9]여기에는 다음이 포함된다.

  • 사회적 인지 이론: 건강한 행동을 모델링하고, 기술을 향상시키며, 자신감을 증가시킨다.[10]
  • 자기결정론과 흐름 이론: 재미있는 경험, 게임에서의 즉각적인 피드백, 괴물 세계와 아바타를 통한 개인적인 표현.[11][12]
  • 정교한 가능성 모델: 사람들의 관심을 얻고 유지하며, 환상적인 괴물 세계와 이야기를 바탕으로 한 애니메이션에 몰입한다.[13]
  • 계획된 행동의 이론: 그들이 그들의 식습관이나 운동 습관을 바꿀 힘이 있다는 선수들의 믿음을 증가시킨다.[14][15]

플레이노머스는 또한 구상부터 최종 제품까지 그것의 게임을 현장 테스트하기 위해 연구 공동체를 이용했다.어린이 영양연구센터에 모집된 아이들은 게임 시제품을 했다.텍사스 주립대 보건과학센터 보건정보과학대학원의 신시아 펠프스 박사가 베타 테스트 팀을 이끌고 있다.이 게임을 테스트하는 목적은 그들이 교육적이고 이해할 수 있을 뿐만 아니라 호소력 있고 재미있다는 것을 확실히 하는 것이었다.[16]

참조

  1. ^ 휴스턴 비즈니스 저널.휴스턴 팀은 2008년 5월 23일 건강 게임 산업에서 주사위를 던진다.
  2. ^ HealthLeader Magazine, Playnormous!웨이백 머신보관된 2008-12-12-12
  3. ^ 휴스턴 비즈니스 저널, 건강을 가지고 게임을 할 준비가 된 전통적인 게임 회사들, 2008년 12월
  4. ^ 에트나 재단 2006년 보조금 상장
  5. ^ "CATCH". Archived from the original on 2009-01-01. Retrieved 2008-12-29.
  6. ^ "CATCH at The University of Texas Health Science Center School of Public Health". Archived from the original on 2008-03-12. Retrieved 2008-12-29.
  7. ^ "UTHSC News, Aetna Foundation supports Games for Wellness to address childhood obesity. Feb 2007". Archived from the original on 2009-08-20. Retrieved 2008-12-29.
  8. ^ Phelps, Cynthia L. PhD; Shegog, Ross PhD; Reichstein, Jerald; Frazior, McKee; Wilsdon, Jon; Kim, Yeon Jung; Willcockson, Irmgard PhD; Evans, Alexandria PhD, MPH; Perez, Adriana PhD, MPH; and Hoelscher, Deanna PhD, RD, LD, CNS, "Food Fury: Online Casual Game Development for Nutrition Education" (2007).교육 및 학습의 날 개요, 논문 64.
  9. ^ Baranowski T, Buday R, Thompson D, Baranowski J.(2008) Playing for Real: 비디오 게임과 건강 관련 행동 변화를 위한 이야기.미국 예방 의학 저널 34, 1, 74–82.
  10. ^ 반두라, A. (1989년)사회 인지 이론의 인간 기관.미국 심리학자, 44, 1175–1184
  11. ^ 데키 E와 라이언 R.(1985) 인간 행동의 본질적 동기 부여와 자기 결정.
  12. ^ Csikszentmihalyi, Mihaly(1988) 의식 속의 흐름에 대한 최적의 경험 심리학 연구.케임브리지, 뉴욕: 케임브리지 대학 출판부.
  13. ^ 페티, R. E. & Caciopo, J. T. (1986)커뮤니케이션 및 설득:태도 변화에 대한 중앙 및 주변 경로.뉴욕: 스프링거-베를라크.
  14. ^ 아젠 1세(1985)의도에서 행동으로:계획된 행동의 이론.J Kuhl & J Beckmann (Eds.)에서 액션 컨트롤:인식에서 행동에 이르기까지.베를린, 하이델버, 뉴욕: 스프링거-베를라크.
  15. ^ Ajzen I&Fishbein M(2005년).태도가 행동에 미치는 영향.Albaracin D, Johnson BT, Zanna MP (Eds.)에서, 태도 안내서, Lawrence Elbaum Associates.
  16. ^ CATCH eKids Club: 온라인 게임 환경, 체인지메이커로 건강한 어린이 만들기

외부 링크