LC4MP

LC4MP

는 매개된 메시지들을 연결합니다 인간, 정보에 대한 인지적 처리에 대한 제한된 역량을 가지고 있다고 가정합니다 리미티드 용량 모델 Motivated 간접 메시지 처리 또는 LC4MP는 해석적 이론;게다가, 그들은 적극적으로 많은 매스 커뮤니케이션과 마찬가지로 중재 information[1]처리에 종사하고 있(시청자들). 그Ories, LC4MP는 심리학에서 그 기원을 찾는 아말감이다.특히, 이 이론은 인지 정보 처리를 이해하기 위한 제한된 용량 모델에 그 기원을 두고 있다.정보처리의 가장 기본적인 가정은 인지처리의 3차원이다.1) 부호화, 2) 스토리지, 3) 취득의 3차원입니다.이것이 시청자들이 그들의 머릿속에 정보를 표시하는 방법이다.메시지는 통제된 조건에서 처리되거나 자동으로 유도될 수 있습니다.

용량 제한 이론

메시지 프로세서가 자신의 이익에 호소하여 메시지에 주의를 기울이기로 결정하고 정보처리에 자원을 할당하면 제어된 메시지 인게이지먼트 서브프로세서가 시작됩니다.반대로 메시지 프로세서가 자동으로 큐잉되고 그들이 주의를 기울이면 동일한 인지 자원 할당 프로세스가 시작됩니다.는 메시지 처리를 유도하기 시작합니다.첫째, 자극적 접근/회피적 상호작용인 메시지 참여는 욕구와 혐오적 인지 하위 과정을 수반합니다.가장 평이한 말로 표현하면, 이것들은 단지 나노초만에 일어나는 기본적인 싸움이나 도주 반응이다.그러면 이 정보는 뇌의 센서 저장소로 보고될 수 있습니다. 그리고 그것이 유용하다면, 그것은 단기 기억과 장기 [2]기억으로 이동할 것입니다.

인지 자원

LC4MP에는 자원 합계, 할당된 자원, 필요한 자원, 남은 자원, 사용 가능한 자원 등 몇 가지 주요 개념이 있습니다.총 리소스는 리소스 풀의 총 리소스를 나타냅니다.할당된 리소스는 처리 태스크에 실제로 사용할 수 있는 리소스를 말합니다.태스크에 할당된 리소스는 총 리소스와 같을 수 있지만 그렇지 않을 수 있습니다.필요한 리소스는 작업을 완료하는 데 필요한 리소스의 양입니다(총 할당된 필수 리소스 참조).나머지 리소스는 총 리소스와 필요한 리소스 간의 차이를 나타냅니다.사용 가능한 리소스는 할당된 리소스와 [3]필요한 리소스 간의 차이입니다.총 리소스가 할당된 리소스와 동일한 경우 나머지 리소스와 사용 가능한 리소스는 같을 수 있지만 실제로는 그렇지 않습니다.정보처리에서 정신자원의 전체적인 그림을 보세요.

이러한 미세 조정된 구분에는 몇 가지 이유가 있습니다.첫째, 사람들은 인지적 오류이기 때문에 사용 가능한 모든 자원을 당면한 작업에 할당하지 않을 수 있다.높은 동기 부여가 이루어지지 않는 한, 사람들은 필요한 만큼 자원을 적게 사용하는 경향이 있습니다.따라서, 총 자원과 할당된 자원 간에 구별이 이루어집니다.둘째, 사람들은 업무에 필요한 만큼만 자원을 할당할 것이다.이전에 본 적이 있는 프로그램을 시청하고 있다면 프로그램이 친숙하기 때문에 필요한 리소스가 줄어들 수 있습니다.반대로 프로그래밍의 시각적 요소가 중요할 정도로 제작이 이루어지면 더 많은 리소스가 필요할 수 있습니다.두 경우 모두 TV 프로그램에 동일한 양의 리소스가 할당되었을 수 있지만 실제로는 다른 양이 사용되었기 때문에 할당된 일부 리소스는 어떤 경우에는 사용할 수 있지만 다른 경우에는 사용할 수 없습니다.셋째, 환경 내의 일부 요소는 자동으로 리소스를 끌어옵니다.예를 들어, 공식적인 기능은 자동으로 주목을 끌기 때문에(예를 들어 관련 없는 컷), 자원의 의식적인 할당 없이 자원 풀에서 필요한 자원을 끌어낸다.이 경우, 자원의 자동 유인(즉, 필수)과 총 자원의 차이는 다른 작업에 할당하기 위해 일부 남은 자원을 남긴다.

이 모델 내에서 미디어 메시지는 두 가지 기본적인 이유(즉, 인지 과부하)로 인해 불충분하거나 제한된 처리를 받을 수 있다.첫째, 메시지를 완전히 처리하기에 충분한 리소스가 없을 수 있습니다(즉, 필요한 리소스가 총 리소스를 초과합니다).예를 들어, 사람이 이해하지 못하는 토픽에 관한 메시지는 많은 자원을 필요로 할 수 있습니다(아마도 장기 기억에서 정보를 취득하려고 할 수 있습니다).모든 리소스가 태스크에 할당되어 있어도 취득에 필요한 자원은 나머지 자원도 남아 있지 않고 처리 및 부호화에 사용할 수 있는 자원도 남아 있지 않습니다.e메시지둘째, 메시지를 처리하기에 충분한 자원이 있을 수 있지만, 동기부여가 불충분하거나 담당자가 멀티태스킹(예: 필요한 자원이 할당된 자원을 초과함)을 이유로 이러한 자원이 태스크에 할당되지 않습니다.예를 들어, 한 사람이 요리를 하면서 동시에 TV를 볼 때, TV 프로그램을 완전히 처리하기에 충분한 자원이 없을 수 있습니다.

TV 시청은 많은 동시 인지 과정을 수반한다.TV 시청은 종종 사람들이 청각과 시각 정보를 처리하고 이 두 가지 [4]정보 채널을 통합하도록 요구한다.동시에 청각과 시각 정보 모두 프로그램의 내용뿐만 아니라 프로그래밍의 구문 역할을 할 수 있는 TV의 형식적인 특징을 포함한다.시청자는 프로그램을 이해하려면 이 모든 정보를 통합해야 합니다.게다가 시청자들은 새로운 정보를 메모리에 저장하고 프로그램을 이해하는 데 도움을 주기 위해 기존의 지식을 활성화하고 있다.LC4MP의 루브릭에 의한 조사에서는 자원 할당이 발생하는 다양한 프로세스에 어떻게 할당되는지와 자원 할당이 주의, 부호화 및 검색에 미치는 영향에 초점을 맞추고 있습니다.

인코딩, 저장 및 검색

정보의 부호화는 자극이 사람에게 메시지 vel non을 유도하는 하위 과정이다.메시지 처리의 관점에서 그 효과는 부호화 [5]프로세스에 할당된 인지 자원의 수에 의해 결정된다.만약 그 사람이 자극에 노출되어 있고, 그들이 주의를 기울이기로 선택한다면, 뇌는 그 매개된 메시지를 현실처럼 처리할 것이다.즉, 뇌는 새로운 [6]정보에 대한 자동 인지 반응인 "방향성 반응(OR)"을 생성한다.이 반응은 [7]환경의 변화에 대한 인지 반응이며,[8] 암묵적인 인식 측정 및 신체 내 전기 화학 반응과 같은 명시적 측정을 통해 측정할 수 있다.이러한 인지 과정은 OR의 경우처럼 자동적일 수도 있고 제어될 수도 있습니다.어느 경우든 메시지 계약 프로세스의 다음 단계는 정보를 스토리지로 이동하는 것입니다.

스토리지는 개념적으로 일반 연상 [9]네트워크에 대한 정보의 인지적 하위 처리로 모델링됩니다.연상 네트워크는 뇌가 센서 저장소로 사용하는 개념적인 "노드"로, 단기 [10]및 장기 기억을 위한 것입니다.정보가 저장되고 최종적으로 검색되는 사이트로 개념화됩니다.통상적인 상황에서는 정보처리에 사용할 수 있는 관련 링크가 많으면 "정보의 취득이 용이해질수록"[11] 정보의 취득 시간이 빨라지고 접근성도 높아집니다.큐드 리콜을 통해 정보 저장을 측정합니다.

정보검색은 정보처리의 세 번째 기본 개념 서브프로세스로 개념화되며, 자유리콜을 통해 측정되는 기억의 함수이다.무료 리콜 측정은 정보에 따르지 않고 자극에 대한 개인의 민감도 수준에 기초한다.

인지 기억

자동 인지 응답은 새로운 정보에 대한 인지 응답을 통해 도출되며, 자동 응답이 도출되는 주요 방법은 의사소통 [12]상황의 구조적 신호를 통해 도출된다.랭 등(2000)는 구조적 특징을 제어함으로써 이를 구체화하고 있다.그들은 미디어 메시지의 관련성이 중요하다는 것을 발견했다.그들은 매개 콘텐츠의 페이싱을 카메라 앵글과 콘텐츠에서 관련된 편집을 사용한 것과 인코딩되어 [13]저장되었던 이전 정보와 무관한 정보를 잘라낸 것, 두 가지 범주로 분석했습니다.이러한 페이싱 신호는 메모리에 대한 주의를 강화하는 데 도움이 되거나 메시지 프로세서의 마음에 메모리 보유율이 낮은 상태를 만들 수 있기 때문에 미디어 제작자에게 중요합니다.

영상이나 오디오 미디어에 카메라의 전환이나 이행에 의해서 조작되는 편집을 삽입하는 것으로, 미디어 제작자는 주의 깊은 시청자의 오리엔테이션 응답을 이끌어낼 수 있다.이는 메모리 메시지 처리에 리소스를 할당하는 메커니즘이 낮음,[14] 중간 및 높음 편집 조건에서 효과적이기 때문에 수행됩니다.따라서 검색도 가능하며 인식 테스트를 통해 측정됩니다.단, 관련된 편집 신호와는 달리 관련되지 않은 컷은 메모리에 저장되지 않습니다.특히 컷이 메시지 프로세서에 빠르게 전송되는 경우에는 더욱 그렇습니다.둘째로, 상업적으로 움직이는 미디어 시스템의 전체 환상은 광고가 제품을 판매한다는 개념에 근거하기 때문에 이것은 중요하다.더 중요한 것은 이 기사의 주요 관심사는 공개 정보 생성, 편집 단서의 중요성, 이질적인 광고의 유해한 사용 및 비효율성을 고려하는 미디어 제작자에게 지시하는 것입니다.

방법들

방법론적으로 LC4MP는 사람들이 자원을 할당하고 정보를 처리하는 방법을 연구하기 위해 세 가지 주요 측정 세트를 사용합니다.Secondary Task Reaction Time(STRT; 보조 태스크 반응 시간)은 주의에 할당된 자원의 양을 측정합니다.STRT는 TV 시청 등 1차 작업에 종사하는 동시에 신호음이 울리거나 불이 [15]켜질 때마다 버튼을 누르는 등 2차 작업을 감시한다.이용 가능한 자원의 양(즉, 할당된 자원에서 필요한 자원을 뺀 것)은 사람들이 STRT에서 [16]응답하는 데 걸리는 시간에 영향을 미치는 것으로 입증되었다.많은 자원을 이용할 수 있을 때 사람들은 불빛이나 톤을 빠르게 알아차리고 버튼을 빠르게 누릅니다.그러나 리소스가 부족하거나 과중한 경우, 사람들은 빛이나 톤을 알아차리는 데 시간이 더 오래 걸리고 응답 속도가 느려집니다.예를 들어, 관련 없는 씬(scene)에 대한 컷은 처리해야 하는 새로운 정보 때문에 리소스에 부담을 주는 경향이 있으며 STRT는 더 느립니다.중요한 것은 STRT는 태스크에 할당된 리소스와 [17]태스크에 필요한 리소스의 함수라는 것입니다.

두 번째 방법론적 도구는 심박수, 갈바닉 피부 반응(땀) 또는 근육 활동과 같은 생리학적 측정을 포함한다.심박수는 방향성 반응이 [18]발생했는지 여부를 측정하는 척도로 사용됩니다.사람들이 흥분한 반응을 보일 때, 그들의 심장 박동수는 그들의 기준선으로 돌아오기 전에 몇 초간 느려진다.마찬가지로, 피부 전도성의 증가는 흥분된 반응의 증거이다.따라서 심박수 감소와 피부 전도도 증가에 대한 결합된 증거는 방향성 반응(OR)이 발생했다는 수렴 증거를 제공한다.

최종적인 방법론적 도구 세트에는 회수 [19]및 인식 수단을 포함한 기억 측정이 포함됩니다.메모리의 척도는 인코딩 및 검색 프로세스에 대한 추론을 위해 사용됩니다.예를 들어, 메시지가 단순한 경우, 편집과 같이 주의를 기울이는 공식 기능을 포함하여 메시지에 대한 사용자의 주의를 높이면 메시지에 대한 기억력이 향상됩니다.이 결과는 부호화 프로세스로 전환될 수 있는 사용 가능한 자원(즉, 필요 이상의 자원이 할당됨)이 있었음을 나타냅니다.이와 반대로 복잡한 메시지에서는 OR을 증가시키는 기능을 추가하면 메모리 감소로 이어지는 경향이 있습니다.이는 OR이 자동으로 부호화 프로세스에서 리소스를 끌어내고 결과적으로 메모리 저하를 초래했음을 나타냅니다.메모리 테스트의 퍼포먼스가 저하된 것은 필요한 리소스가 작업에 할당된 리소스를 초과했음을 나타냅니다.

LC4의 제한MP

매개된 메시지의 정보 처리 능력에는 한계가 있습니다.메시지의 부호화, 저장 및 취득에 대한 간섭(특히 수신자가 메시지에 관심이 없는 경우)은 정보 처리에 필요한 리소스가 전용이 아닌 상황을 만듭니다.또, 「메시지에 사용할 수 있는 관련 링크가 적어집니다.따라서 미디어 처리 능력이 제한됩니다."().[20]정보 프로세서가 정보 처리에 필요한 적절한 수의 자원을 소비하지 않으면 정보 과부하가 개인의 [21]정보 부호화, 저장 및 검색 능력을 억제하기 때문에, 이것은 사람들이 정보를 어떻게 부호화하고 저장하는지에 대한 연구에 관심이 있는 연구자들에게 걱정거리이다.또한 정보처리장치의 메시지 처리 능력도 시간이 [citation needed]지남에 따라 컴파일된 인식과 관련된 고유한 검색 하위 처리 능력에 의해 제한됩니다.따라서 검색 서브프로세스는 "나중의 검색(사후 실행)과 동시 검색(실시간 실행)이 메시지의 정보처리에 영향을 준다"[22]는 두 가지 차원에 의해 영향을 받는다.

LC4MP의 개념적 수준으로서, 구성주의는 비록 논쟁은 중재된 미디어 세계가 아니라 보다 근본적인 심리 세계이지만 정보 처리 이론의 한계를 주장한다.뷰의 특정 한계를 지적하기 전에 대조적인 정보처리 뷰의 특성을 요약하는 것이 유용합니다.첫째, 이 견해는 정보 획득(예: 학습)은 외부 세계의 변화를 반영하여 변화하는 내부 구조(예: 장기 기억)로 간주될 수 있으며, 이는 "현실"을 나타낸다.전통적인 정보처리 관점에서는 이 현실 세계는 "알 수 있다"며, 그 결과 학생의 지식은 궁극적으로 옳고 그름으로 판단될 수 있다.정보처리 관점의 두 번째 중요한 특징은 학습, 지식 등의 일반적인 원칙이 상황 및 학습자 전체에 걸쳐 적용된다는 것이며, 이러한 일반적인 원칙을 확인하는 것은 연구자와 이론가의 일이다.

반면에 원형 구성주의 관점의 근본적인 특징은 지식이 절대적이지 않고 오히려 지식이 구성된다는 것입니다.예를 들어, 구성주의자들은 어떤 것이 "사실"로 생각되었지만 나중에 무시된 역사의 모든 시기를 지적한다.이러한 관점은 정보처리 관점의 "절대 현실" 기반과 대조적이다.구조주의 관점의 또 다른 근본적인 특징은 학습이 어떤 맥락 안에서만 일어난다는 것이다.따라서 예를 들어, 학습이 발생하는 환경(예: 학교, 직장 또는 놀이)과 독립적으로 학습하는 것을 고려하는 것은 비현실적이고 불완전합니다.이것은, 이러한 후자의 이론이, 컨텍스트와 학습자 전체에 폭넓게 적용되는 기본 원칙을 확인할 수 있다는 가정에 근거하고 있다는 점에서, 행동주의자와 정보처리 관점(그리고 그 문제에 관한 과학의 많은 부분) 모두와 모순된다.

이러한 구별은 매우 추상적으로 들릴 수 있으며, 당신에게는 "실생활" 강의실 교육에서 제외될 수 있습니다.사실, 실용적/적용적 의미에서는 지난 10년 동안 이 구성주의적 견지에서 나타난 몇 가지 중요한 의미와 관행이 있다.지식은 그렇게 절대적이지 않고, "구축적"이라는 일반적인 견해는 학생들이 교실에 가져오는 지식과 개념에 더 중점을 둔다.이는 "학습자 중심 접근법"으로 이어지며, 교사는 "무대 위의 현인"이 아닌 "가이드"에 가깝다.또, 「구성주의 교실」에서는, 학생이 보다 자유롭게 계획(즉, 「협상」)에 참가할 수 있고, 평가 프로세스에도 참가할 수 있습니다.지식 경합의 "상대적" 성격의 또 다른 의미는 학습자에게 하나의 주제 또는 개념에 대한 여러 관점을 제시하는 것이 중요하다는 것입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Lang, A. (2000)매개 메시지의 정보처리: 커뮤니케이션 리서치의 프레임워크. 커뮤니케이션 저널, 52.
  2. ^ Lang et al, 2000, 페이지 48
  3. ^ Lang & Basil, 1998
  4. ^ Lang, Potter, & Bolls, 1999년
  5. ^ Lang, 2000, 페이지 48
  6. ^ Lang, 2000, 페이지 52
  7. ^ Lang & Basil, 1998
  8. ^ Sparks, 2006, Lang 등2000년, Lang et al 1999
  9. ^ Lang, 2000, 페이지 49
  10. ^ 앤더슨, 1983, 페이지 20
  11. ^ Lang, 2000, 페이지 50
  12. ^ Lang, 2000, 페이지 63
  13. ^ 랭 등2000, 페이지 101
  14. ^ 랭 등2000, 페이지 104
  15. ^ STRT에 대한 자세한 설명 참조; Lang & Basil, 1998; Reves & Thorson, 1986
  16. ^ Lang & Basil, 1998
  17. ^ Lang 등, 2006년
  18. ^ Lang, 2000; Lang, Geiger, Strickwerda & Sumner, 1993
  19. ^ Lang, 2000
  20. ^ Lang, 2000, 페이지 50
  21. ^ Lang, 2000, 53페이지
  22. ^ Lang, 2000, 페이지 54

추가 정보

  • 볼스, 폴 D & 랭, 애니(2003).라디오에서 봤어요고화질 라디오 광고에 대한 주의 할당.미디어 심리학, 5(1), 페이지 33-56.
  • Bolls, P., Lang, A. 및 Potter, R. (2001)얼굴 EMG를 사용하여 라디오에 대한 감정 반응을 측정합니다.커뮤니케이션 리서치, 28(5), 627-651.
  • 폭스, 줄리아 R., 랭, 애니, 청, 용국, 리, 승환, 포터, 데보라(2004).이미지: TV 뉴스 처리에 그래픽이 미치는 영향.방송 및 전자 미디어 저널, 48(4), 페이지 646~674.
  • Grabe, M.E., Lang, A. 및 Zhao, X.(2003).뉴스 내용 및 형식: 메모리에 대한 시사점.커뮤니케이션 리서치, 30(4), 387-413.
  • Grabe, M.E., Zhou, S., Lang, A. 및 Bolls, P.D. (2000)패키징 텔레비전 뉴스:타블로이드와 표준 텔레비전 뉴스가 시청자의 평가, 기억력 및 자극에 미치는 영향.방송전자미디어저널, 44, 581-598
  • Grabe, M.E., Lang, A., Zhou, S. & Bolls, P. (2000)부정적으로 자극하는 뉴스에 대한 인지적 접근:지식 격차에 대한 실험적 조사.커뮤니케이션 리서치, 27, 3-26
  • Lang, A. (2000)매개 메시지의 정보처리: 커뮤니케이션 리서치의 프레임워크.커뮤니케이션 저널, 50, 46-70
  • Lang, A., Schwartz, Chung, Y. 및 Lee, S. (2004)약물 남용 메시지 처리: 프로덕션 페이싱, 자극 콘텐츠 및 경과시간.방송 전자 미디어 저널, 48, 61-88.
  • 랭, 애니, 브래들리, 사무엘 D., 정용국, 리승환(2003).마음이 메시지와 만나는 곳:10년간 미디어에 대한 심리적 반응을 측정해 온 것에 대한 성찰.방송 및 전자 미디어 저널, 47,4, 페이지 650–655.
  • Lang, Annie, Chung, Yongkuk, Lee, Seungwhan, Zhao, Xiaookan.(2005).바로 그 제품: 위험한 제품이 미디어 사용자들에게 관심을 끌게 하고 각성을 불러일으키는가?건강 통신, 17(3), 283-300.
  • Lang, Annie, Shin, Mija, Bradley, Samuel D., Wang, Zheng, Lee, Seungjo, Potter, Debora.(2005).잠깐! 다이얼 돌리지 마!더 큰 즐거움이 찾아옵니다!지역 텔레비전 뉴스의 스토리 길이와 제작 페이스가 자유로운 선택 환경에서 채널 변경 행동과 정보 처리에 미치는 영향.방송 및 전자 미디어 저널, 49, 3-22.
  • Lang, Annie, Shin, Mija, & Lee, Seungwan.(2005).센세이션 추구, 동기 부여 및 물질 사용: 이중 시스템 접근법.미디어 심리학, 7, 1-29
  • Potter, D. & Lang, A. (2001)갭 메우기: TV 뉴스룸에서의 연구 레슨 적용.전자뉴스: 응용연구 및 아이디어 저널, 1 (1), 1-5.
  • 샤피로, M.A., 랭, A., 해밀턴, M. & 청부업자, N. (2000년)정보 시스템 부문:내인성, 의미, 태도 및 사회 시스템.커뮤니케이션 프로세스를 조사합니다.커뮤니케이션 연감, 24, 17-49
  • Schneider, Edward F., Lang, Annie, Shin, Mija, Bradley, Samuel D. (2004)스토리와 함께 죽음:스토리가 1인칭 슈팅 비디오 게임에 정서적, 동기적, 생리적인 반응에 어떻게 영향을 미치는지.인간 커뮤니케이션 리서치, 30, 361-375
  • Sparks, J.V. & Lang, A. (2007, 10월)TV 시청 중 식욕 활성화를 나타내는 생리학적 지표로서의 귓속 후 반응 검증.미국 전국통신협회 매스커뮤니케이션 부문(National Communications Association)의 연례 총회에서 발표용으로 수락된 논문.
  • 스파크스, J. V. (2007, 5월)중재 메시지와 사후 응답의 동기 부여 처리.국제 커뮤니케이션 협회의 정보 시스템 부문(International Communications Association)에 제출된 논문, 캘리포니아주 샌프란시스코의 연례 회의에서 발표되었습니다.