인터넷 유머

Humor on the internet

인터넷 유머의 역사는 인터넷 자체와 함께 시작된다.초기에는 인터넷과 그 전구체인 LANWAN이 전통적인 매체("입술어", 인쇄 매체, 사운드 레코딩, 라디오, 영화, TV)[1] 외에 농담과 다른 종류의 유머를 전파하는 다른 매체로서만 사용되었다.전자 통신 기술의 진보에 따라, 조커는 ARPANET,[2] 전자 메일,[3] Usenet 뉴스 그룹(예: rec.humoralt)을 이용했다.유머), 게시판 시스템 등, 그리고 마지막으로 전 세계 웹.점차, 전자적 의사소통 수단으로 전달되는 새로운 가능성에 기초하여 새로운 형태의 유머가 진화하였다.[1]인기 있는 형태의 인터넷 유머는 '인터넷 밈'의 형태로 발견된다.

유머에 미치는 영향

인터넷은 몇 가지 중요한 방법으로 유머에 영향을 주었다.

다른 기술 혁신(인쇄에서 TV에 이르기까지)과 비슷하게, 인터넷은 유머의 전파를 세계에 알리는 속도와 범위를 현저하게 증가시켰다.[4]그 농담은 일반적으로 전송되는 인터넷 밈의 유형이다.구전된 농담과 다른 종류의 민담은 진화와 돌연변이를 겪는 것으로 잘 알려져 있다.인터넷은 이러한 과정을 가속화하고 세계화시킨다.[5]

rec.humorFAQ는 뉴스 그룹 시대에 농담이 어떻게 전파되었는지를 다음과 같이 촌철살인의 말로 표현했다.[6]

  1. 누군가가 그 농담을 지어낸다.
  2. 이 농담은 50여 명에게까지 퍼진다.
  3. 누가 렉시라고 올렸어.익살을 부리다
  4. 만 명의 사람들이 재담으로 그 농담을 읽었다.
  5. 이 사람들 중 800명은 누군가에게 농담을 반복한다.
  6. 그 사람들 중 20명은 그 농담을 철회할 만큼 충분히 어설프다.분명히 유머는, 그것을 처음 보았을 때의 읽기 능력, 마지막 열 번의 반복에서 그것을 식별할 수 있는 기본적인 패턴 인식 능력, 혹은 그것이 다시 같은 농담이라는 것을 깨달을 수 있는 단기 기억력이 결여되어 있다.
  7. 4단계로 돌아가 10번 정도 반복하십시오.
  8. 약 두 달에 한 번씩 3단계부터 반복하십시오.

반대로 이전의 기술적 수단과는 달리 인터넷은 전체적으로 유머의 검열자기 검열을 없앤다.예를 들어 인터넷 이전에는 죽은 아기 농담과 같은 블랙 코미디가 거의 독점적으로 구두로 퍼졌다.[4]

인터넷은 언어 사용의 관점에서 쓰여진 것과 구어된 것 사이의 경계와 언어의 직접성, 사적인 것과 공공장소에서 허용되는 것 사이의 경계를 모호하게 했다.또한 유튜브는 화자가 실제로 존재한다는 점에서, 구어체 농담과 녹음된 농담의 구별을 흐리게 했다.[4]

리모어와 레미쉬는 인터넷 유머가 참여 문화의 일부라고 보고 있는데, 이 문화에서는 농담의 '소비자'가 유머를 만들어 전달함으로써, 즉 '제작자'와 '유통자'[7] 역할을 할 수 있다.

새로운 종류의 유머

전자적 의사소통 수단으로 제공되는 새로운 가능성은 새로운 종류의 유머를 낳았다.이것들의 초기 예는 유머러스한 ASCII 예술이다.'형식 쓰기 예술'인 ASCII 예술의 전조가 19세기부터 알려졌지만, 소수의 사람들이 이용할 수 있었다.반면, 어리석은 것을 포함한 ASCII 예술은 토론 게시판과 이메일의 시그그 블록에서 어디서나 볼 수 있게 되었다.ASCII 예술 유머의 하위 장르인 "B"를 "bee"로, 캐럿 캐릭터(^)를 "carrot"로 읽으면 "carrot"로 아스키 예술 리부스를 만들 수 있다)와 "실리 소" 사진을 언급하는 Jargon File에서 꽤 많은 어리석은 예를 발견할 수 있을 것이다.[10]

인터넷을 통해 쉽게 전파되는 것과 쉽게 결합된 이미지와 비디오로 쉽게 조작할 수 있는 능력은 롤캣, 디모티베이터, 재미있는 애니메이션과 같은 새로운 형태의 그래픽 유머를 도입했다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b 리모르 시프먼 "디지털 재생산 시대의 휴머: 인터넷 기반 코믹 텍스트연속성과 변화, 2007년 국제 커뮤니케이션 저널 1권, 2007년 인용: "8개의 두드러진 유머 웹사이트에서 400개의 유머를 분석한 결과, 인터넷은 농담과 만화 같은 오래된 유머 유형의 '캐리어'로서도 기능하고 있고 새로운 유머 유형의 '제너레이터'로서도 기능하고 있다.
  2. ^ Eric S. Raymond, The Art of UNIX Programming, 페이지 44.인용:"소프트웨어, 아이디어, 속어, 그리고 많은 유머가 실험적인 ARPANET 링크 위로 흘러갔다.공유된 문화 같은 것이 형성되기 시작했다."
  3. ^ Trevor J. Blank, 민속인터넷: 2009년, 디지털 세계에서 언어적 표현 유타 주 로건: 유타 주립 대학 출판부.
  4. ^ a b c 지젤린드 쿠이퍼스 "좋은 유머, 나쁜 취향: 농담의 사회학" ISBN1501510894, 2015, 페이지 41, 42
  5. ^ Limor Siffman, Mike Telwall, "Web Memetics로 글로벌 확산 평가:미국정보과학기술학회지 '대중 농담의 확산과 진화' 제60권, 제12권 2567–2576도이:10.1002/asi.21185
  6. ^ 재휴머 FAQ(2017년 3월 6일 회수)
  7. ^ 리머 시프먼, 다프나 레미쉬, 가상공간에서의 "마스와 금성": 포스트 페미니스트 유머와 인터넷", 미디어 커뮤니케이션에서의 비판 연구, 28(3), 253-273. (사전 인쇄판)
  8. ^ Stark, Joan G. (2001). "The History of ASCII (Text) Art". Archived from the original on 24 October 2009. Retrieved 5 March 2008.
  9. ^ Robert, Paul (11 May 2005). "Typewriter Art". The Virtual Typewriter Museum. Retrieved 5 March 2008.
  10. ^ Eric S. Raymond, The New Hacker's Dictionary, ISBN 02680920, 1996, 페이지 48, 49

외부 링크