전문가용 그래픽 애니메이션 시스템

Graphics Animation System for Professionals
붙잡다
Grasp31card.jpg
전문가를 위한 GRAPIC 애니메이션 시스템
개발자존 브리지스
운영 체제도스
유형그래픽 소프트웨어

GRASP(Graphic Animation System for Professionals, GRASP)IBM PC 제품군의 최초의 멀티미디어 애니메이션 프로그램이다.그것은 또한 한때 가장 널리 사용되는 애니메이션 형식이기도 했다.[1]

원래 더그 울프그램이 플래시 건이라는 이름으로 구상한 것으로, 첫 번째 공개 버전인 ALACH는 프레젠테이션을 위한 그래픽 시스템이었다.원래의 소프트웨어는 더그 울프그램과 롭 네빌에 의해 쓰여졌다.그것은 후에 전문가를 위한 GRAPIC 애니메이션 시스템이 되었다.많은 사람들은 이것을 멀티미디어 산업의 탄생으로 여긴다.

HIGH - 전문가를 위한 그래픽 애니메이션 시스템

붙잡기 1.0

1984년에 Doug Wolfgram은 프로그램 제어 하에 컴퓨터 화면을 가로질러 그래픽 이미지를 부드럽게 이동할 수 있는 애니메이션 스크립팅 언어의 아이디어를 구상했다.퍼시스트 시스템즈는 울프그램의 회사를 고용하여 그들의 새로운 그래픽 카드인 BoB 보드를 위한 그래픽과 애니메이션을 개발했다.[2]그 후 페르시스트의 마케팅 매니저는 AST 컴퓨터로 옮겨갔고, 거기서 그는 PC용 주변장치 카드의 AST 라인에 대한 유사한 애니메이션 작업을 하기 위해 Wolfgram을 들여왔다.

Wolfgram은 멀티미디어에 대한 수요가 증가함에 따라 1982년 그와 함께 마우스 시스템용 PCPaint를 공동 개발했던 John Bridges를 영입했다.그들은 함께 울프그램의 회사인 마이크로텍스 인더스트리즈를 위한 초기 버전의 ALACH를 공동 개발했다.후속 버전이 뒤따랐다.버전 1.10c는 1986년 9월에 발매되었다.[3]

PCPaint에 대한 John과 Doug의 소스 코드를 시작으로, 그림의 측면을 잘라내고 대신 Doug의 슬라이드쇼 프로그램 FlashGun의 간단한 글꼴 편집기가 만들어졌다.그래픽 라이브러리는 각 그래픽 라이브러리 기능에 대한 명령이 있는 간단한 스크립트 재생을 만드는 데 사용되었다.또한 원래는 "FADE" 명령을 위해 FlashGun의 어셈블리 언어 페이드(fade)를 사용했지만, 그러한 이미지 페이드 루틴은 모드별(CGA)이어서 강화하기가 어려웠다.그 일과는 각본 부분과 함께 다시 쓰여졌다.모든 파일을 ZIB 아카이브에 저장해 존 브릿지의 프로그램 ZIB 이름을 GLIB로 바꾸고, 제작한 아카이브는 GL 파일이었다.

붙잡기 2.0

1987년에 ALACH 2.0이 출시되었고 더 이상 쉐어웨어로 배포되지 않았다.그것은 폴 메이스 소프트웨어에 의해 미국에서 출판된 상업용 제품이 되었다.존 브리지스는 코어 엔진의 개발을 책임졌고, 울프그램은 페이드, 외부 유틸리티, 그리고 새로운 명령을 개발했다.

그립 3.0 및 3.5

1988년에는 ALACH 3.0이 출시되었고, 1988년 10월에는 Pictor Paint에서 출판 기능을 뺀 개선된 PCPaint와 함께 ALACH 3.5가 출시되었다.AGHARCH 3.5 "[지원] CGA, EGA, 헤라클레스, VGA 및 최대 800 x 600 픽셀 및 1,024 x 768 픽셀 해상도를 포함한 광범위한 비디오 형식.소프트웨어는 PC Paintbrush(PCX)와 GIF를 포함한 몇 가지 표준 형식의 이미지를 [표시]하고 [편집]했다.[4]

수상 경력이 있는 애니메이터 톰 구테리는 1990년 그의 초기 애니메이션 컴퓨터 프로그램인 "당시 많은 프로그래머들이 불가능하다고 생각했던 정도로 부드러운 움직임과 상세한 애니메이션"을 사용했다고 주장한다.[5]

그립 4.0

1991년 2월, 「자체 실행」 데모(EXE를 추가하는 바인드), 오토데스크 FIL/FLC 지원, PC 스피커 디지털화 사운드, 강력한 프로그래밍 환경을 만드는 기능을 탑재한 MAGHER 4.0이 발매되었다.그것은 또한 모든 중간 프레임을 생성하면서 소스와 목적지 이미지의 모든 지점을 추적하는 초기 모핑 유틸리티를 포함하는 이미지 조작 도구 모음인 ARTools도 포함했다.그해 말 HRFE(High Res Flick Enhancement)는 HRFE(High Res Flic Enhancement)의 추가 기능인 "Add-Adomodes Animator Pro 환경에서 생성된 애니메이션을 인식, 가져오기, 조작 및 컴파일할 수 있도록 [en] MAGHARCH를 활성화"[6]로 제공되었다.

저자인 스튜어트 화이트와 존 레나르치치는 ALACH 4.0을 비평한 출판 논문에서 "ALLACH 언어는 특히 예술적 성향을 가진 노련한 프로그래머들에게 인터랙티브 멀티미디어 프리젠테이션의 개발에서 창조적 자유를 제공한다"[7]고 말했다.

Philip Shaddock의 멀티미디어 크리에이션: 애니메이션사운드 탐색을 위한 실습 워크샵.[8]

멀티미디어 HIGH 1.0

1993년 6월에는 TrueColor 지원을 받아 MMGRASP 및 MultiMedia GRAPIC ANimation System for Professionals Version 5.0이라고도 한다) 멀티미디어 ALUG 1.0이 출시되었다.

저자 및 소유권

1990년 초 더그 울프그램은 존 브리지스에게 그의 남은 HIGH (그리고 PCPaint)

1994년 존 브리지스가 폴 메이스 소프트웨어와의 출판 계약을 해지하면서 HIGHT 개발이 중단되었다.1995년, 존은 IMS Communications Ltd를 위해 GLPro를 만들었는데, 이것은 Windows용으로 업데이트된 MAGHE의 배경인 John의 아이디어 중 가장 최근의 화신이다.2002년에 존 브리지스는 ANFTH와 GLPRO의 후계자인 AfterGRASP를 만들었다.

GLP로

GLPROMS-DOS마이크로소프트 윈도용 멀티미디어 저작 애플리케이션이었다.GLPro는 Graphics Language Professional의 축약으로, MAGHARCH의 후임으로 존 브리지스가 작성하였으며, GLPro에서의 윈도 지원은 1996년 여름 발매되었다.

매크로미디어 디렉터와 같은 경쟁 기술과는 달리 GLPro는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 많은 WYSIWYG 도구가 아닌 광범위한 스크립팅 언어를 제공하면서 매우 미니멀한 접근방식을 취했다.모든 것은 BASIC과 같은 구문을 사용하여 코드를 작성함으로써 달성되었다.스크립팅 언어는 객체 지향적이지 않았으며, 그 결과 매우 많은 수의 특수 명령어로 구성된다.프로그래머는 새로운 수업을 만들거나 언어를 확장할 수 없었다.구문론적 모순, 가파른 학습곡선, 교차 플랫폼 멀티미디어 솔루션을 제공하지 않는다는 점에서 비판을 받아왔다.그럼에도 불구하고 MS-DOS 시절 초기 ALUCH로 거슬러 올라가는 많은 사용자들의 열렬한 호응을 받았다.

GLPro의 특이한 설계 철학은 MP3 오디오, MPEG 비디오 등 많은 미디어 유형을 처리하기 위해 외부 OS 서비스에 의존하지 않는다는 것이다.대신, 그것은 그것 자체의 플레이어 코드를 포함하고 있다.이러한 작업에 대한 OS 서비스를 피함으로써 최종 사용자는 기계에서 멀티미디어 제목을 실행하기 전에 추가 구성요소를 설치해야 하는 문제를 면하게 된다. 즉, "그냥 작업"하기 위한 것이다.일부 독립형 프로젝트에는 장점이 있지만, 이 철학은 새로운 미디어의 발전을 따라가지 못해 어려움을 겪었다.

GLPro는 2000년 초 별도의 회사인 GMedia로 이전되었고, 2001년 2월 토종 매킨토시리눅스 지원이 공개 베타 테스트에 들어가던 중 문을 닫았다.브릿지는 더 이상 개발에 관여하지 않으며, 2002년 2월부터 내장 미디어 재생 지원의 역점을 덜 두고 GLPRO와 역호환할 수 있도록 설계된 새로운 멀티미디어 저작 시스템인 애프터그래스(AfterGRASP)를 개발하고 있다.

GLPro는 현재 Comlet Technologies, LLC가 소유하고 있으며 Comlets Message System 제품에 사용되는 주요 언어 중 하나이다.

참고 항목

참조

  1. ^ "GRASP: Summary from the Encyclopedia of Graphics File Formats". Fileformat.info. Retrieved 2016-07-23.
  2. ^ Hart, Glenn A.; Forney, Jim (1985-02-19). "Video Board Reviews: Persyst BoB Color Adapter". PC Magazine: 121–133.
  3. ^ [1][데드링크]
  4. ^ "CBSi". FindArticles.com. Retrieved 2016-07-23.
  5. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2007-05-30. Retrieved 2007-05-25.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  6. ^ "CBSi". FindArticles.com. Retrieved 2016-07-23.
  7. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2001-06-25. Retrieved 2007-05-23.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  8. ^ Philip Shaddock (1992). Multimedia Creations: Hands-on Workshop for Exploring Animation and Sound. ISBN 9781878739261. Retrieved 2016-07-23.

GLPRO 참고 문헌 목록

GL - 다른 애니메이션 형식
마틴 레디 박사
픽사 애니메이션 스튜디오, R&D 기술 선도업체
http://www.martinreddy.net/gfx/2d/GL.txt

외부 링크