활성화 인터페이스

Enactive interfaces
지식 기반의 측면을 인간 오퍼레이터의 인식 양식으로 변환하는 능동적인 인간-기계 인터페이스.시스템에 의한 청각, 시각 및 촉각 표시는 조작자의 촉각 입력에 반응하며, 사용자가 차례로 입력하는 것은 시스템의 [1][2]청각, 시각 및 촉각 피드백에 따라 달라집니다.

액티브 인터페이스는 행동을 통해 얻은 지식을 정리하고 전달할 수 있는 인터랙티브 시스템입니다.예를 들어 데이터베이스와 [2]여러 모달리티 상호작용을 사용하여 3차원 객체를 형상화하거나 학생[3]수학적 개념을 시각적으로 사용할 수 있도록 하는 등 보통 도움 없이 수행되는 작업을 수행하기 위해 인간기계를 연결하는 인터페이스가 있습니다.능동적 인터페이스 설계는 어포던스에 대한 인식을 높이는 아이디어, 즉 능동적 인터페이스를 사용하는 [4]누군가가 사용할 수 있는 가능한 액션에 대한 인식을 최적화함으로써 접근할 수 있습니다.이러한 최적화에는 가시성, 어포던스 및 [5][6]피드백이 포함됩니다.

그림의 활성 인터페이스는 수동 입력을 해석하고 이미지, 소리촉각(촉각) 피드백의 형태로 지각적 용어로 응답을 제공합니다.사용자 입력에 의해 시스템 응답이 결정되고 사용자 입력이 인식된 시스템 [1]응답에 의해 구동되는 피드백 루프 때문에 시스템은 비활성이라고 불립니다.

능동 인터페이스는 다른 감각적 측면을 통합함으로써 능동적인 지식을 표현하고 전달하는 새로운 유형의 인간-컴퓨터 인터페이스입니다.능동 인터페이스의 구동 개념은 지식을 저장하고 습득하기 위한 운동 동작의 기본 역할입니다(동작 중심 인터페이스).액티브 인터페이스는 사용자의 제스처를 전달하고 이해할 수 있어 지각적인 관점에서 적절한 응답을 제공할 수 있습니다.활성 인터페이스는 사용자의 자연스러운 제스처(시스템 구성 요소)와 활성화된 지각 양식(기본 구성 요소) 사이의 닫힌 루프에 의해 특징지어지기 때문에 인간-컴퓨터 상호작용 개발의 새로운 단계로 간주될 수 있다.액티브한 인터페이스는 이 다이렉트루프와 복잡한 제스처를 인식하는 기능을 이용하도록 생각할 수 있습니다.

이러한 인터페이스를 개발하려면 컴퓨터 비전, 촉각 및 사운드 프로세싱과 같은 서로 다른 연구 영역 간에 공통 비전을 만들어 상호작용의 운동 작용 측면에 더 많은 관심을 기울여야 한다.능동 인터페이스를 도입할 수 있는 프로토타입 시스템의 예로는 반응형 로봇, 즉 인간의 손(현재 플레이 콘솔 컨트롤러, Wii Remote 등)과 항상 접촉하며 인간의 움직임을 해석하고 조작 작업을 완료할 수 있도록 인류를 안내할 수 있는 로봇 등이 있습니다.

능동적 지식

능동적 지식은 환경의 지각-작용 상호작용을 통해 얻은 정보이다.많은 측면에서 능동적 지식은 학습 과정과 세계에 적용되는 방식 모두에서 다른 형태보다 더 자연스럽다.이러한 지식은 다양한 감각의 조정을 필요로 하기 때문에 본질적으로 다중 모델이다.능동적 지식의 두 가지 주요 특징은 행동과 관련이 있고 사용자의 경험에 의존한다는 것입니다. 그리고 그것은 문화적인 입니다: 행동 방식 자체는 사회적 측면, 태도, 가치관, 관행 및 [1]유산에 의존합니다.

액티브 인터페이스는 기존의 휴먼-컴퓨터 인터페이스 테크놀로지에 의해 이용되지 않는 기본적인 상호작용 개념과 관련되어 있습니다.인지심리학자인 제롬 브루너에 의해 언급되었듯이, 컴퓨터에 의해 매개되는 정보와 전통적인 상호작용은 대부분 상징적 또는 상징적인 지식에 기초하며, 비활동적 [7]지식에 기초하지 않는다.지식을 학습하는 상징적 방법에서는 단어, 수학적 기호 또는 다른 기호 체계로 저장되는 반면, 상징적 단계에서는 지식은 언어 정보에 부수될 수 있는 도표와 그림과 같은 시각적 이미지의 형태로 저장된다.반면 능동적 지식은 적극적 참여에 기초한 지식의 한 형태이며,[8] 사고보다는 행동으로 알고, 사는 것으로 알 수 있다.

지식 영역(또는 지식 영역 내의 문제)은 3가지 방법으로 나타낼 수 있습니다.특정 결과를 얻기 위한 적절한 액션 세트(활성적인 표현), 완전한 정의를 하지 않고 개념을 나타내는 요약 이미지 또는 그래픽 세트(아이콘 표현), 기호 또는 논리적인 p 세트입니다.명제를 형성하고 변환하기 위한 규칙 또는 법칙에 의해 지배되는 상징적 시스템에서 도출되는 로제이션(표현)[9]

특정 형태의 지식은 기술이고, 저글링은 단순한 예이며, 기술의 습득은 능동적인 지식이 분명한 분야이다.기술 습득에 관련된 감각 운동과 인지 활동은 스킬 FP6 유럽 기술 프로젝트에 [10]의해 표로 작성된다.

멀티모달 인터페이스

멀티모달 인터페이스는 촉각, 사운드 및 시각을 조화롭게 사용하기 때문에 Enactive 인터페이스를 만들기에 적합합니다.이러한 연구는 ENACTIVE Network of Excellence의 주요 목표이며, ENACTIVE Network of Excellence는 20개 이상의 연구소로 구성된 유럽 컨소시엄으로, 능동적 인터페이스의 정의, 개발 및 활용을 위한 연구에 참여하고 있다.

ENACTIVE 네트워크 오브 엑설런스

능동적 지식과 능동적 인터페이스에 대한 연구는 ENACTIVE Network of Excellence의 목표입니다.Network of Excellence는 다양한 연구소와 기관의 연구 활동을 통합하기 위한 기금을 제공하는 유럽 공동체 연구 기구입니다.ENACTIVE NoE는 2004년에 20개 이상의 파트너와 함께 시작하였으며, 이는 Enactive Interfaces라고 불리는 새로운 세대의 인간-컴퓨터 인터페이스에 대한 연구를 구조화하기 위한 목적으로 다원적 연구 커뮤니티를 설립하는 것을 목표로 하고 있습니다.이 NoE의 목적은 액티브한 인터페이스 자체에 대한 연구뿐 아니라 Virtual Laboratory를 통한 파트너의 통합과 네트워크의 전문 지식과 지식의 보급입니다.

2004년 이후, PERCRO 연구소에 의해 조정된 파트너들은 세미나 및 사전 작성을 통해 enaction의 이론적 측면과 능동적 인터페이스 작성에 필요한 기술적 측면 모두를 개선해 왔다.ENACTIVE NoE의 상태는 매년 국제 [11]회의를 통해 발표됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c Monica Bordegoni (2010). "§4.4.2: PDP [Product Development Process] scenario based on user-centered design". In Shuichi Fukuda (ed.). Emotional Engineering: Service Development. Springer. p. 76. ISBN 9781849964234.
  2. ^ a b Monica Bordegoni (2010). "§4.5.2 Design tools based upon enactive interfaces". In Shuichi Fukuda (ed.). Emotional Engineering: Service Development. Springer. pp. 78 ff. ISBN 9781849964234.
  3. ^ D Tall; D Smith; C Piez (2008). "Enactive control". In Mary Kathleen Heid; Glendon W Blume (eds.). Research on Technology and the Teaching and Learning of Mathematics. Information Age Publishing Inc. pp. 213 ff. ISBN 9781931576192.
  4. ^ TA Stoffregen; BG Bardy; B Mantel (2006). "Affordances in the design of enactive systems" (PDF). Virtual Reality. 10 (1): 4–10. doi:10.1007/s10055-006-0025-7. S2CID 8334591.
  5. ^ Debbie Stone; Caroline Jarrett; Mark Woodroffe; Shailey Minocha Morgan Kaufmann (2005). "Chapter 5; §3: Three principles from experience: visibility, affordance, and feedback". User Interface Design and Evaluation. Morgan Kaufmann. pp. 97 ff. ISBN 9780080520322.
  6. ^ Elena Zudilova-Seinstra; Tony Adriaansen; Robert van Liere (2008). "Perceptual and design principles for effective interactive visualizations". Trends in Interactive Visualization: State-of-the-Art Survey. Springer. pp. 166 ff. ISBN 9781848002692.
  7. ^ 브루너의 상징적인 지식의 6가지 특징 목록은 에서 찾을 수 있다.
  8. ^ Phillip T. Slee; Marilyn Campbell; Barbara Spears (2012). "Enactive representation". Child, Adolescent and Family Development. Cambridge University Press. p. 176. ISBN 9781107402164.
  9. ^ 제롬 브루너(1966년).명령(PDF)의 이론을 향하여하버드 대학 출판부. p. 44.아이 에스비엔 9780674897014.2014-05-02에 있는 원본(PDF)에서 Archived.2014-05-16. Retrieved.J브루너(2004년)에서 언급한 아이어."장 10:오늘날 수학적 활동".존 메이슨, SueJohnston-Wilder(eds.)에서.기초적 Constructs 수학 교육에(페이퍼 백 교육.).테일러&프랜시스입니다. 페이지의 주 260.아이 에스비엔 978-0415326988.
  10. ^ B Bardy; D Delignières; J Lagarde; D Mottet; G Zelic (July 2010). "An enactive approach to perception-action and skill acquisition in virtual reality environments" (PDF). Third International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics.
  11. ^ "Research on haptic interfaces and virtual environments". PERCRO Perceptual Robotics Laboratory. Retrieved April 30, 2014.

외부 링크

  • Vimeo, 3차원 동적 인터랙티브 그래픽 디스플레이의 비디오로 인간 오퍼레이터가 데이터를 시각화하고 조작할 수 있습니다.

추가 정보