베를레캄프 스위칭 게임
Berlekamp switching game베를캄프 스위칭 게임은 미국의 수학자 엘윈 베를캄프가 제안한 수학 게임이다.[1]같은 게임을 독자적으로 발견한 데이비드 게일(David Gale)의 이름을 따서 게일-베를캄프(Gale-Berlekamp) 스위칭 게임이라고도 불렸으며,[2] 비밸런싱 라이트 게임으로도 불렸다.[3]그것은 두 개의 스위치 뱅크에 의해 제어되는 전구 시스템을 포함하는데, 한 게임 플레이어는 많은 전구를 켜려고 하고 다른 게임 플레이어는 가능한 많은 전구를 끄려고 한다.코딩 이론에서 커버 반지름의 개념을 증명하는 데 사용할 수 있다.
규칙.
게임을 위한 장비는 직사각형 의 전구를 포함하는 방으로 구성되며, 는 b 과 () b {\displaystyle 과(와) b 이다 방의 한쪽에 스위치로 각 전구를 개별적으로 제어한다.이들 스위치 중 하나를 뒤집으면 전구가 이전 상태에 따라 꺼짐에서 켜짐 또는 켜짐으로 변경된다.방의 다른 쪽에는 각 열 또는 전구 열마다 하나씩+ 가 있는 다른 둑이 있다.이러한 스위치 중 하나가 플립될 때마다 제어하는 행 또는 열의 모든 전구는 이전 상태에 따라 꺼짐에서 켜짐 또는 켜짐으로 변경된다.스위치를 두 개 이상 플립할 때 스위치가 플립되는 순서는 결과에 영향을 미치지 않는다. 즉, 어떤 순서로 플립이 되든 플립 순서의 마지막에 동일한 전구가 켜진다.
그 게임은 두 판으로 나뉘어 진행된다.첫 번째 라운드에서 첫 번째 플레이어는 개별 조명을 제어하는 스위치를 사용하여 조명을 임의로 켜거나 끌 수 있다.두 번째 라운드에서 두 번째 플레이어는 행이나 빛의 열을 제어하는 스위치를 사용하여 첫 번째 플레이어가 설정한 빛의 패턴을 다른 패턴으로 변경한다(또는 가능한 경우, 변경되지 않은 상태로 둠).첫 번째 선수의 목표는 경기 종료 시 최대한 많은 조명이 남아 있고, 두 번째 선수의 목표는 가능한 한 적은 조명이 남아 있는 것이다.따라서 첫 번째 선수는 두 번째 선수가 많은 조명을 끌 수 없는 조명 패턴을 선택해야 한다.
역사
Berlekamp는 1966년부터 1971년까지 뉴저지 주 머레이 힐에 있는 벨 연구소에서 일했다.[4]그곳에서 그는 공용실에서 10 케이스에 대한 이 게임의 물리적 인스턴스를 구성했다.[1][2]David Gale 또한 1971년 이전에 독립적으로 이 게임을 발명했다.[5]
관련 문제에 초기 연구의 컴퓨터 실험, 15×15{15\times 15\displaystyle}게임은 얼마나 잘 두번째 선수 누가 randomly,[6]고 J.W. 달과 레오 모저(1966년), 글리슨의 questio을 취급하는으로 살아가는 첫번째 선수를 상대로 할 수 있는 것을 물어보라고 해석할 수 있앤드류 M. 글리슨(1960년)에 의해 간행물 포함되어 있었다.nt첫 번째 플레이어의 거의 모든 선택에 대해 큰 게임 보드 크기의 한계에서 최적의 게임 값이 }}에 가깝다는 것을 기하학적으로 보여준다[7]
분석
수학적으로 첫 번째 플레이어의 움직임에 의해 점등된 조명을 S 로 설명할 수 있으며, 두 번째 플레이어의 최적 플레이로 달성할 수 있는 최소 개수의 조명을 숫자 f( ) 로 기술할 수 있다 첫 번째 플레이어의 최적 플레이는 S{\를 선택하는 것이다.maximizes . Therefore, one can describe the largest number of lights that can be achieved by the best play for the first player as a number . Beyond the question of how to play well in an individual game, a broader question that has been the 수학적 연구의 목적은 으로 a , {\의 값을 로서 및 의 함수로서 특성화하여 그 동작을 결정하거나, {\ a 및 {\}의 많은 조합에 대한 값을 계산하는 것이다. 가능한 한.
정사각형 배열의 경우는 12 n 에 대해 해결되었다 또한, 에 대한 하한선은 에 대해 발견되었다[8][9][10]이 숫자는 다음과 같다.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 4 | 7 | 11 | 16 | 22 | 27 | 35 | 43 | 54 | ≥ 60 | ≥ 71 | ≥ 82 | ≥ 96 | ≥ 106 | ≥ 120 | ≥ 132 | ≥ 148 |
점증적으로, 이 숫자는 n 2 - 3/ ) 에 따라 증가한다[2][5][11]
계산 복잡성
어떤 선택을 뒤집어야 할지 기하급수적으로 많은 선택들이 있기 때문에, 컴퓨터적으로 제한된 플레이어들이 이 게임을 얼마나 잘 할 수 있는지에 대한 의문을 제기하는 n 에 대해 최적의 선택을 위한 철저한 검색은 불가능하다.
첫 번째 플레이어는 무작위로 플레이하여 예상 게임 값을 2- - ( / 2로 만들 수 있다.Similarly, the second player can obtain a value whose expected distance from is by playing randomly; this value might either be larger or smaller than , but if it is lar두 번째 플레이어는 같은 양만큼 작은 값을 얻기 위해 모든 행 스위치를 돌릴 수 있다.[2][5][11]두 번째 플레이어에 대한 이러한 무작위 전략은 동일한 솔루션 값 보증을 획득하는 다항 시간 알고리즘을 제공하여 조건부 확률 방법을 사용하여 무작위로 만들 수 있다.다른 derandomization은 복잡도 등급 NC에서 병렬 알고리즘을 제공한다.[12]
첫 번째 선수가 어느 전구를 밝힐지 선택했을 때, 게임에서 두 번째 선수에게 최적의 선택지를 찾는 것은 NP-하드 문제다.[13]하지만, n×n{\displaystyle n\times의 스녀}게임에, 어떤ε 을에 켜진 전구의(1+ε){\displaystyle(1+\varepsilon)}번 최소 가능한 한 많은 잎사귀을 두번째 선수에 대한 선택을 찾을 수 있는 다차 함수 시간 근사 계획;0{\displaystyle \varepsilon>0}, 시간에 O(n.은 2+ ( / ) [14]
코딩 이론과의 연관성
Berlekamp 스위칭 게임은 코딩 이론에서 특정 이진 선형 코드의 커버 반경을 실증하는 것으로 사용될 수 있다.길이 및 d 의 이진 선형 코드는 라는 두 개의 요소를 가진 유한한 필드 위에 n{\} -차원 벡터 공간 의 densionalential line subspace d로 정의된다.서브스페이스의 요소를 코드워드라고 하며, 커버 반경은 수 의 모든 지점이 암호문의 해밍 거리 내에 있도록 한다.
Let and . For these parameter values, the vector space describes all possible patterns of lit bulbs on the array of lightbulbs, with a vector addition operation that c두 가지 패턴 중 정확히 하나의 패턴에 나타나는 전구에 불을 붙임으로써 두 가지 패턴을 옴비즈한다(전구 세트의 대칭 차이 연산).하나는 두 번째 플레이어가 완전히 끌 수 있는 모든 패턴 또는 완전히 꺼진 보드로 시작하여 두 번째 플레이어가 만들 수 있는 모든 패턴으로 구성된 선형 하위 공간을 정의할 수 있다.두 번째 플레이어는 두 번째 뱅크 설정 방법에 2 a+ b 를 선택하지만, 이 하위 공간은 번째 플레이어의 스위치를 모두 뒤집으면 패턴 o에 영향을 미치지 않기 때문에 치수+ - 를 한다f 전구
그런 다음 a, 이(가) 이 코드의 커버 반지름이다.첫 번째 플레이어가 선택한 전구 세트는 선형 아공간에서 최대한 멀리 떨어진 의 포인트를 준다.두 번째 플레이어에 의해 상태가 변경되는 전구 세트는 최상의 플레이로 선형 아공간에서 가장 가까운 포인트를 제공한다.이러한 선택 후에도 계속 점등되는 전구 세트는 이 두 점 사이의 해밍 거리를 정의하는 번호를 가진 전구들이다.[1]
참고 항목
참조
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