애니마트
Animat애니마트는 인공 동물이고 동물과 물질의 수축이다.[1] 이 용어에는 물리적 로봇과 가상 시뮬레이션이 포함된다. 애니매트 모델은 환경과 상호작용할 수 있는 단순한 동물의 특징을 포함한다. 따라서 인지 구조의 잠재성을 나타내는 학습 단계 내에서 환경의 특정 신호를 연관시키는 능력을 시뮬레이션하기 위해 설계된다.[2]
인공생명연구의 일부인 애니마트 연구는 로드니 브룩스의 정론지 '표현 없는 지능' 이후 다소 인기를 끌었다.
개발
애니매트는 라틴어 동사 애니모)[3]의 3인칭 지시 현재에서 파생된 것으로, "동물화, 생명화, 또는 생명을 가져온다"[4]는 뜻이다. 이 용어는 1985년 S.W. Wilson에 의해 "인공 동물에서의 지식 성장"에서 만들어졌으며, 이 용어는 제1차 유전자 알고리즘과 그들의 적용에 관한 국제 회의의 진행에 발표되었다. 윌슨의 개념화는 W.G. 월터의 작품들, 특히 누일트[check spelling] 2개의 삼륜 센서, 전륜 구동 차량을 위한 추진 모터를 발명한 것이다. 마치나 스펙툴라트릭스에서 월터는 소동물이라고 표현할 수 있는 것을 소개했는데, 그것은 욕구와 감각 상황에 따라 행동을 선택했다.[5] 이 정론적인 작품에는 이미 몇 가지 규칙이 도입되었다. 예를 들어, 두 모터의 속도를 조명 수준에 연결하는 것이 있다.[6] 1948년 사이버네틱스에서 상정된 노르베르트 바이너의 이론도 동물들, 특히 개구리(라나 컴퓨터트릭스), 쥐, 원숭이의 뇌와 행동을 시뮬레이션하는 데 영감을 주었다고 한다.[7]
초기 개념화에서, 애니매트는 유전적 번식과 자연 선택에 관련된 단순한 생물과 시뮬레이션된 행동들로 만들어졌다.[8] 그러나 윌슨의 애니매트는 환경과 상호작용을 했을 뿐만 아니라 그 "경험"[9]으로부터도 배웠다.
이론 및 응용
윌슨에 의해 제안된 애니매트 모델을 사용한 예는 스탠 프랭클린의 저서 '인공적 마인드' 9장에서 어느 정도 상세히 논의된다. 이 구현에서 애니매트는 "택시"라고 불리는 패턴 매칭 규칙의 적용과 진화를 통해 환경에 대해 독립적으로 학습할 수 있다.
2001년에 토마스 드마스는 '자연적으로 통제되는 애니매트'에 대한 연구를 수행했다. 또 다른 최근의 발전은 두 가지 뚜렷한 필요의 최적화된 만족도를 가진 규칙 적응형 애니매트의 네덜란드와 리트맨의 성공적인 시연이었다.[5]
Alan H Goldstein은 나노 생물 공학이 실제 동물 물질을 창조하는 과정에 있기 때문에 이 용어의 추측적 사용은 금지되어야 하며 그 적용은 순수하게 현상학적이어야 한다고 제안했다. 애니매트 테스트(참조 "I, 나노봇"에 포함)에 기초하여, 생명체를 정의하는 행동의 최소 집합을 나타내는 비생물학적 물질 또는 실체는 사실상의 애니매트다. 골드스타인의 기본 전제는 나노바이오기술 시대에는 적응현상이 가능한 인공신경망과 같은 어떤 사전 구상된 최소 수준의 '지능'의 출현을 바라보기보다는 화학 및 분자공학을 따를 필요가 있다는 것이다. 골드스타인은 과학 훈련, 실험 시스템, 그리고 이 두 분야가 만들어 낸 다양한 용어 세트(자르곤)에 기초해 나노바이오기술 분야와 A라이프 분야 사이에 심각한 단절이 있다고 경고했다. 나노생물학자들(생물학적 분자와 비생물학적 분자 모두를 다루는 정말로 분자 공학자들)은 일반적으로 복잡한 시스템들, 예를 들어 신경전자적 스플라이스와 같은 시스템들 사이에 분자 상호연결을 구축할 때에도, 그것들 당에는 관심이 없다. A-Life 연구원들은 주로 시스템 수준의 접근법을 취한다. 새로운 분자공학의 거대한 변환력은 대부분의 표준 A-Life 패러다임에 상대적으로 단순한 행동이 들어맞지 않는 진정한 비생물학적 생명 형태인 애니매트를 창조할 잠재력을 가지고 있다. 그 결과 최초의 애니매트는 어느 과학계에서도 완전히 인식되지 않을 수 있다고 골드스타인은 주장한다.
2년마다 적응행동학회는 이 주제에 대해 회의를 열고 의사 진행을 한다. 이 그룹에는 Adaptive Activity라는 저널도 있다.
참고 항목
참조
- ^ Bruyninckx, Herman; Preucil, Libor; Kulich, Miroslav (2008). European Robotics Symposium 2008. Berlin: Springer Science & Business Media. p. 23. ISBN 9783540783152.
- ^ Fath, Brian D. (2018). Encyclopedia of Ecology, Volume I. Amsterdam: Elsevier. p. 604. ISBN 9780444637680.
- ^ 버빅스 라틴어 동사 결합기의 "애니모". 2015년 7월 22일 회수
- ^ 라딕트 라틴 사전과 문법 자료의 "애니모". 2015년 7월 22일 회수
- ^ a b Narendra, Kumpati S. (2013). Adaptive and Learning Systems: Theory and Applications. New York: Springer Science & Business Media. p. 256. ISBN 9781475718973.
- ^ Boden, Margaret A. (2006). Mind as Machine: A History of Cognitive Science. Oxford: Clarendon Press. pp. 227. ISBN 9780199241446.
- ^ Doncieux, Stephane; Girard, Benoit; Guillot, Agnes; Hallam, John; Meyer, Jean-Arcady; Mouret, Jean-Baptiste (2010). From Animals to Animats 11: 11th International Conference on Simulation of Adaptive Behavior, SAB 2010, Paris - Clos Lucé, France, August 25-28, 2010. Proceedings. Berlin: Springer. p. 1. ISBN 978-3642151927.
- ^ Tu, Xiaoyuan (2003). Artificial Animals for Computer Animation: Biomechanics, Locomotion, Perception, and Behavior. Heidelberg: Springer. p. 5. ISBN 3540669396.
- ^ Bhaumik, Arkapravo (2018). From AI to Robotics: Mobile, Social, and Sentient Robots. Boca Raton, FL: CRC Press. p. 49. ISBN 9781482251487.
추가 읽기
- 토마스 드마르스는 일을 한다.
- 스탠리 P. 프랭클린 "인공적 생명체" 인공적 정신에. MIT 프레스, 캠브리지, MA, 1995: 185-207.
- 앨런 H. 골드스타인 "나, 나노봇." 2006년 3월 9일 Salon.com.
- S. W. 윌슨, 지식은 인공 동물에서 성장한다. 유전자 알고리즘과 그 적용에 관한 국제 회의의 진행 (pp. 16–23)에서, J.J. J. J. Hillsdale, NJ: Lawrence Elbaum Association. (1985) http://www.eskimo.com/~윌슨/ps/KGAA.pdf
- S. W. 윌슨. AI로 가는 애니매트 경로. J.A.에서. 마이어와 S. 윌슨, 편집자, 동물에서 애니매츠로 15-21페이지. 1991년 MIT 프레스, 캠브리지, MA. http://www.eskimo.com/~message/ps/animat.pdf