선호도 공간

Affinity space

친화 공간은 학습이 일어나는 곳이다.제임스 에 따르면, 친화적인 공간은 공통의 활동에 대한 공유되고 강한 관심이나 참여 때문에 사람들의 집단이 함께 모여 있는 장소라고 한다.[1][page needed][2][page needed]온라인에서 항상[3] 발생하는 것은 아니지만 친밀도 공간은 특정 영역에 대한 지식의 공유나 참여를 장려하며, 비공식적인 학습은 일반적인 결과물이다.[4]Gee는 이 용어를 코칭하면서 참여 문화의[5] 개념을 받아들여 "공간"이라는 개념으로 재구성한다.지에게 있어, 이러한 온라인 문화에서 일어나고 있는 일은 단순한 "문화"가 아니라 "공동체"와 크게 다르다.Gee의 견해에 따르면, "커뮤니티"라는 단어는 소속감과 멤버쉽의 이미지를 떠올리게 한다(p. 70).[2][page needed]대신, 그는 이러한 세계를 "공간"으로 정의했다. 즉, "ebb와 흐름의 로봇적 특성화와 회원들이 보여주는 다양한 참여와 참여의 수준"을 허용하는 말이다.

Gee(2004)에 따르면, "친밀도 공간은 사람들이 공유된 인종, 계급 문화,[2][page needed] 민족성 또는 성별이 아닌 주로 공유된 활동, 관심사, 목표에 근거하여 다른 사람들과 제휴하는 장소 또는 장소의 집합이다."(67)

Gee(2004)는 친화적인 공간과 상태를 가리키며 "가족에서 요리하는 법, 길드와 비디오 게임을 하는 법, 직장에서 회로판을 조립하는 법, 생물학 실험실에서 유전자를 분리하는 법 등 일정한 실천요강을 공유하는 사람들에게 학습자가 스스로 '어플렌티스'를 한다"고 말했다.보다 발전된 동료들과 함께 행동하고, 그러한 관행을 수행함에 있어 다른 사람들과 협력하고 협력할 수 있는 능력을 향상시킨다." (70 페이지)[2]

Gee(2004)가 애호도 스페이스에 대해 설명하려고 하는 것은 한 무리의 사람들에게 꼬리표를 붙이려는 시도가 아니다.친화적인 공간에서 그는 사람들이 서로 많은 것을 교류하고 공유할 수 있는 공간을 의미한다.어떤 공간에서 상호작용하는 사람들은 그 공간에서 다른 사람들과 공동체를 공유하는 것으로 그들 자신을 발견할 수도 있고, 반면에 다른 사람들은 그 공간에서 그들의 상호작용을 다르게 볼 수도 있다.지(2004)씨는 "어쨌든 다양한 종류의 사람들 속에서 상호작용할 수 있는 공간을 만드는 것은 현대 세계의 레이트모티프"[2]라고 덧붙인다.

선호도 공간의 표시

Gee는 그가 말하는 "육성적인" 친화적 공간의 12가지 특징들을 묘사했다.

  1. 이러한 공간에서의 친화력은 다른 사람이 아닌 노력에 있다.모든 연령, 인종, 교육 수준 및 문화에서 온 사람들은 종종 익명으로 또는 다른 정체성을 사용하여 함께 놀거나 창조한다.
  2. 나이에 따라 분리되지 않음; 나이가 많거나 더 많은 선배 참가자들만 가르칠 수 있다는 가정은 없다.
  3. 경험에 의해 분리되지 않음; 신참, 주인, 그리고 다른 모든 사람들은 공통의 공간을 공유한다.
  4. 모든 사람들이 그렇게 원한다면, 단지 소비만 할 수 있는 것이 아니라 생산은 할 수 있다.창조는 공간의 디자이너뿐만 아니라 그 사용자로부터도 나올 수 있다는 생각은 이러한 공간의 특징이다.사이트 설계자뿐만 아니라 사용자도 사이트와 해당 사이트의 콘텐츠를 만들고, 모양을 만들고, 재구성하는 데 도움을 줄 수 있다.제안은 환영하고 권장되며, 사이트 설계자는 사이트 설계와 구성을 개혁하기 위해 사용자의 제안을 사용하는 경우가 많다.
  5. 공간 내의 콘텐츠는 고정된 것이 아니라 상호작용에 의해 변형된다.
  6. 집중적이고 광범위한 지식 둘 다 장려된다.광범위한 지식은 공간의 많은 측면에 대한 광범위하고 덜 전문화된 지식으로 여겨진다.집중적인 지식은 공간의 특정 측면에 대한 심층적인 지식이다.
  7. 개인적이고 분산된 지식은 가치가 있다.
  8. 분산된 지식은 장려된다.
  9. 암묵적인 지식은 장려되고 명예로워진다.회원들은 이끌거나 디자인을 할 필요가 없다; "그냥 놀기"를 원하는 사람들은 사이트에 더 실질적으로 기여하기를 원하는 사람들만큼 가치가 있다.
  10. 많은 양식과 참가 루트를 이용할 수 있다.
  11. 게임에는 여러 가지 신분상승 경로가 내재되어 있다.
  12. 리더십은 다공성이고 리더는 자원이다.

교육용도

친화적 공간의 구성원들은 공통의 실천/믿음/활동에 관심이 있기 때문에, 그들은 공통의 근거와 동기를 가지고 있다.이런 이 공통 관심사 때문에, 친화력 공간 나이, 인종, 사회 경제적 지위,과 교육적 수준의 장벽을 메울 수 있고, 따라서 각 사용자 입장에서는 원래 참가에 허용하고는 친화력 space[6]에 둘 다 전문가들과 초보자 똑같이 정당한 참가자들는 동안 친화 공간의 모든 사람들은 exper 수 있다고 말한다.t"맹자가 맹인을 인도하고 있는 곳"은 아니다.많은 공간에는 정보를 공유하는 동안 아는 것만 공유하고, 말하는 것을 뒷받침할 소스를 제공해야 하며, 일반적으로 알고 있는 영역에만 피드백과 코멘트를 남겨야 한다는 불문율이 있다.

온라인 팬픽션 사이트는 친화적인 공간의 예다.[7]사이트들의 목표는 보통 다른 사람들의 팬픽션 창작물을 공유하고 읽는 것이지만, 비공식적인 학습은 사람들이 "베타 리더"에 의해 그들의 작품을 읽고 논평하는 것에 따라 이루어진다." 이 비공식적인 피드백으로 무엇을 할지 결정하는 것은 저자의 몫이다. 종종 그것은 작품을 수정하고 편집하는 데 사용되며 동시에, 그것은 아마도저자가 자신의 전반적인 글의 결점을 정확히 지적하는 것을 돕다

다른 예들은 "스나크 사이트"나 "랜트 커뮤니티"에서 온다.이러한 사이트들의 목표는 일반적으로 팬픽션이나 디지털 이미지 편집 실수와 같은 특정한 문제를 조롱하는 것이다.[8][9]공동체 구성원들이 다른 사람들의 일을 비판하면서, 그들은 평가에서 새로운 수준의 정교함에 도달하여 용어 확장 어휘를 만들고 실수를 분류한다.벤자민 블룸의 분류학에서는 평가가 상위권에 있다.작가나 그 친구나 팬들 중 한 명이 비판을 받는 작품 방어를 하러 올 가능성이 높기 때문에, 수사학과 논리는 많은 적극적인 학습이 이루어지는 두 분야다.

메모들

  1. ^ Gee, 2004; Gee, 2005; Gee & Hayes, 2009.
  2. ^ a b c d e f 위치 언어와 학습: 전통 학교 교육에 대한 비평뉴욕: Routrege, 2004. ISBN0-415-317777-0, ISBN0-415-31776-2
  3. ^ Neely, A.D.; Marone, V. (2016). "Learning in parking lots: Affinity spaces as a framework for understanding knowledge construction in informal settings". Learning, Culture and Social Interaction. 11 (4): 58–65. doi:10.1016/j.lcsi.2016.05.002.
  4. ^ Marone, Vittorio (2015). "From discussion forum to discursive studio: Learning and creativity in design-oriented affinity spaces". Games and Culture. 10 (1): 81–105. doi:10.1177/1555412014557328.
  5. ^ Jenkins, H. (2009). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. MIT Press.
  6. ^ 지, 2005년[clarification needed]
  7. ^ Black, Rebecca W. (2006). "Language, culture, and identity in online fanfiction". E-learning. 3 (2): 170–184. doi:10.2304/elea.2006.3.2.170.
  8. ^ Wayback Machine보관FanFicRants 2009-01-12
  9. ^ 포토샵 재해

참조