럭비 리그 게임 플레이
Rugby league gameplay현대 축구의 대부분의 형태와 같이, 럭비 리그 축구는 두 상대 팀에 의해 공격되고 방어되는 양 끝에 골이 있는 직사각형 잔디밭에서 야외에서 행해진다.럭비 리그는 럭비 축구가 리그와 유니언 코드로 갈라진 이후 수십 년 동안 규칙이 크게 바뀌었다.이 기사에서는 게임의 현대적 형태와 오늘날 일반적으로 진행되는 방식을 자세히 설명합니다. 그러나 규칙은 특정 경기마다 조금씩 다릅니다.
기본
들판
럭비 리그는 길이 120m, 너비 58~68m의 직사각형 잔디밭에서 두 팀이 40분짜리 두 경기로 구성된다.필드 중앙에는 50미터의 "반쪽" 선이 있다.50m 선의 양쪽에 있는 필드의 각 면은 동일하다.50m 선에서 10m는 40m 선이고, 30, 20, 10m 선과 골 또는 "시도" 선이 이어진다.이것은 일반 플레이에 사용되는 100미터의 필드를 구성합니다.
각 골라인의 중앙에는 "H"자 모양의 골 포스트 세트가 있으며, 킥(드롭 골, 페널티 골, 컨버전)에서 점수를 획득하는 데 사용된다.각 골라인에서 6~12m 떨어진 곳이 데드볼 라인이다.이 두 줄 사이의 영역은 골내 영역이라고 불리며 필드마다 다릅니다.
데드 볼 라인과 터치 라인(측면 라인)은 경기장의 경계를 이룬다.공(또는 공을 가지고 있는 선수의 신체 일부)이 이러한 라인 위 또는 그 이상에 지면에 닿으면 공은 정지된 것으로 간주되며, 플레이를 재개해야 한다.이것은 두 가지 방법 중 하나로 이루어집니다.공이 데드 상태가 되면 데드 상태에 가까운 20m 라인에서 플레이가 재개됩니다.접촉하면 스크럼이 재생됩니다.
플레이어
모든 럭비 리그 선수들은 게임의 빠른 속도, 넓은 운동장 크기, 그리고 본질적으로 거친 신체 접촉 때문에 특히 신체적으로 건강하고 강인해야 한다.선수의 정확한 역할이나 포지션에 따라 선수의 크기, 힘 및/또는 속도가 다른 장점(또는 단점)을 제공할 수 있습니다.효과적인 팀워크 또한 매우 중요하다.
플레이 모드
두 주장과 심판과의 동전 던지기 후, 승자는 킥오프와 킥오프 중 하나를 선택하고 전반전을 위해 필드의 어느 끝을 공격할지 선택한다.하프타임 휴식 후 끝부분이 바뀝니다.
한 팀이 필드 중앙에 있는 지면에서 다른 팀으로 공을 차면 경기가 시작된다.킥이 길고 높을수록 공을 받은 팀은 자신의 영역 더 깊은 곳에서 공을 되돌려야 하기 때문에 유리하다.먼저 튕기지 않고 오래 차거나 잘못 유도된 킥이 경기장을 벗어나면 하프라인부터 비킥팀에게 패널티가 주어지지만, 킥된 공이 경기장에 착지한 후 튕겨 나오면 킥팀은 진입 지점에서 점유권을 받는다.소유권을 되찾기 위해 짧은 킥오프를 사용할 수 있지만, 적어도 10m 선을 넘어야 한다. 시간이 부족하고 포인트가 필요할 때 접전이 끝날 때 시도된다.
각 팀은 필드 끝의 수비를 책임지고 경기 내내 수비와 공격을 번갈아 한다.전반전(경기 시작 40분)에 양 팀은 10분간 휴식을 취한 후 경기를 재개하기 전에 서로 바꿔 치른다.
축구를 손에 넣은 팀이 공격 팀이다.이 팀의 주된 목표는 자신의 필드에서 공을 "작업"하여 상대편 끝을 향해 더 유리한 위치로 이동하고, 상대편 골대 또는 골라인에서 공을 접지하여 트라이를 하는 것이다.상황에 따라서는 공격팀이 트라이를 시도하는 대신 1점 드롭 골을 차는 것을 선택할 수도 있다.득점에는 적어도 먼저 필드 포지션을 획득하는 것이 포함되며, 트라이를 득점하는 경우에는 거의 확실하게 상대 수비 라인을 돌파하는 것이 포함된다.
수비 진영의 목표는 보유한 팀이 득점하여 단기 목표를 달성하지 못하게 하는 것이다.방어 팀은 다음과 같은 방법으로 이러한 목표를 달성합니다.
- 방어선을 유지하다
- 최후의 방어자 제공
- 시행 방지
럭비리그에서 유리한 필드 포지션은 선수들의 마음속에 항상 존재하는 중요한 목표이다.공을 소유하는 것이 각 팀의 주요 목표이다.보유 시 목표는 무리지어 달리고 볼 핸들링 오류와 허용 페널티(항상 점유권 전환을 초래함)를 최소화하여 점유와 점수를 유지하는 것이다.점유하지 않을 경우, 목적은 상대편의 득점 방지, 공을 앞으로 운반하는 상대편의 발생 방지 또는 감소, 그리고 궁극적으로 공을 점유하는 것이다.
점수 매기기
럭비 리그에는 네 가지 방법이 있다: 트라이, 컨버전, 페널티 골, 드롭 골.
- 트라이는 4점짜리이며 득점의 주요 수단이다.트라이를 득점하려면 공을 손, 팔뚝 또는 몸통 영역을 사용하여 골라인(트라이라인이라고도 함)이나 골라인과 데드볼라인 사이의 골인 영역에 놓아야 한다.이를 미식축구 그라운드라고 합니다.트라이를 채운 선수가 동시에 태클을 받는 경우, 태클이 완료되기 전 또는 완료되는 순간 트라이를 완료해야 한다.때때로, 수비 선수의 규칙 위반이 없었다면 트라이가 확실히 득점되었을 것이라고 판단될 때, 반칙이 발생한 위치와 상관없이 (일반적인 페널티 대신) 골대 바로 아래에 페널티 트라이가 주어질 수 있다.심판은 트라이가 "득점했을 것"이라고 확신해야 하기 때문에 페널티킥 시도는 흔치 않다.더 드문 것은 8점 시도인데, 이 시도 과정에서 수비팀에 의해 위험한 태클이나 뒤따르는 폭력과 같은 심각한 위반이 자행되었다.이 경우, 트라이에 대해 4점이 부여되고 골인 시도는 2회 허용된다. 하나는 트라이와 일렬로 다른 하나는 바로 앞에 있어 8점이 부여된다.
- 시도 후, 득점 팀은 크로스바를 넘어 골대 바로 세우기 사이에 자리킥 골을 넣어 4점에서 6점으로 트라이를 전환할 수 있다. 이를 컨버전스라고 하며, 총 6점을 컨버전드 트라이라고 한다.킥은 트라이가 득점된 위치 반대편 골라인과 수직인 위치에서 할 수 있다.킥은 키커가 원하는 대로 골라인에 근접하거나 멀어질 수 있다.유럽 및 국제 규정에 따르면 플레이스킥이 [1]아닌 드롭킥으로 전환 시도를 할 수도 있다.트라이스코어들은 가끔 축구공을 골대에 최대한 가깝게 그라운드시킴으로써 키커를 위한 "각도 개선"을 시도한다.
기간 | 해라 | 변환 | 패널티 | 드롭 골 | 필드 골 | 목표점수 |
---|---|---|---|---|---|---|
1895–1897 | 3 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 |
1897–1922 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
1922–1950 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | – |
1950–1971 | 3 | 2 | 2 | 2 | - | – |
1971–1983 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | – |
1983년 ~ 현재 | 4 | 2 | 2 | 1 | - | – |
- 한 팀이 페널티킥을 받았을 때, 그들은 반칙이 발생한 시점부터 2점 페널티킥을 차거나, 4점짜리 트라이를 득점하기 위해 6개의 태클 세트로 공격할지 선택할 수 있다.골포스트와의 근접성이나 경기의 다른 상황에 따라, 팀의 주장은 이 옵션들 중 하나를 선택할 것이다.다른 골과 마찬가지로 킥은 크로스바를 넘어 골포스트의 직립 사이를 통과해야 한다.
- 선수가 트라이를 성공시킨 후 파울을 범했을 경우, 득점 팀은 컨버전 시도와 더불어 페널티킥을 받게 된다.이 경우 공이 땅바닥에 떨어진 위치에 맞춰 컨버전 시도를 한 뒤 파울 지점을 불문하고 골대 바로 앞에서 페널티킥을 시도한다.두 번의 킥이 모두 성공했을 경우, 이 이벤트는 종종 8점 시도라고 합니다.8점 시도는 페널티 시도와 다르다. 왜냐하면 공격 선수는 트라이를 성공적으로 득점해야 하기 때문이다.
- 드롭골(필드골이라고도 함)은 1점밖에 가치가 없기 때문에 가장 선택되지 않은 채점 방법입니다.일반 플레이 중에 시도되며, 유효하려면 드롭킥을 사용해야 하며, 페널티킥과 컨버전 골과 마찬가지로 크로스바를 넘어 골포스트의 직립 사이를 통과해야 한다.드롭 골은 접전 끝에 승리를 확정하기 위해 좋은 필드 포지션에 있을 때 또는 서로 상대방이 성공했을 때 최소한 2골 이상 넣어야 패하지 않을 수 있도록 하기 위해 서로 변환된 트라이(6점) 내에 있을 때 시도된다.전반전에 가장 많은 점수를 획득하기 위해 하프타임 직전에 드롭 골이 시도되는 경우는 드물다.또한, 골든 포인트 연장 시간을 사용하여 일반 시간이 경과한 후에 동점인 경기를 결정하는 경기에서 이기는 것은 흔한 방법입니다.필드 골에 대한 불필요하거나 가능성이 낮은 시도는 제로 태클 규칙의 등장으로 덜 흔해졌으며, 일반적으로 실수가 상대편 20m 라인에서 7 태클 세트를 다시 시작하는 결과를 초래한다.
트라이, 컨버전, 페널티, 드롭 골이 각각 5, 2, 3, 3점을 기록하는 럭비 유니온과는 점수가 다르다.
패스
소유권이 있는 팀의 선수들은 상대편 필드 끝에 도달하기 위해 노력하면서 서로 공을 패스할 수도 있다.선수는 자신의 뒤로만 공을 패스하거나 트라이라인과 평행하게 옆으로 공을 패스할 수 있다.따라서, 팀의 나머지 선수들은 그들이 "측면"이고, 패스의 뒤에 남거나 일렬로 서서 합법적으로 공을 받을 수 있는 위치에 있는지 확인해야 한다.공을 앞으로 밀어낸 것으로 간주되는 패스는 "전진 패스"라고 불리며 플레이가 즉시 중단된다.스크럼은 플레이를 재개한다. 스크럼의 "헤드와 피드"는 전진 패스를 하지 않은 팀에게 주어지기 때문에, 전진 패스는 일반적으로 공을 상대편에게 양도하는 것을 의미한다.패스는 패스를 예상한 수비진의 진취적인 선수들에 의해 가로채기 쉽고, 패스를 잡기 위해 달려들어 팀의 주도권을 거머쥐게 된다.
태클
수비팀은 공격팀의 득점을 막기 위해 최대한 빨리 공을 가지고 선수를 태클합니다.태클은 태클된 선수가 다시 일어서서 공을 플레이하는 데 걸리는 한 플레이를 강제로 중단시킨다.이 시간에는 2개의 마커를 제외하고, 수비 팀은 필드 끝으로 최소 10m 후퇴해야 한다.공격 팀은 플레이를 재개하고 플레이-더-볼을 통해 득점할 수 있는 다음 기회를 계속합니다.각 태클을 한 후 공격 팀은 상대 팀의 필드 끝에 더 가까이 다가가야 한다.2012년 뉴질랜드의 한 연구에 따르면 프로 럭비 [4]리그에서는 한 경기당 659개 이상의 태클이 이루어지고 있다.모든 럭비 리그 포지션 중에서 2열이 평균 태클을 [5]가장 많이 한다.
6 태클 규칙
1972년 이후, 공격 팀은 6번의 득점 기회를 가졌고, 종종 6번의 태클이라고 불린다.심판은 각 6세트마다 얼마나 많은 태클이 이루어졌는지 기록한다.일부 심판은 태클의 수를 외치기로 선택한다(태클 카운트의 어느 지점에 대한 선수들의 혼란을 피하기 위해). 그러나 이것은 필수 사항이 아니다.한 팀이 5번의 태클을 사용했을 때, 심판은 손가락을 벌린 채 팔을 머리 위로 들어 올려 "5번째 태클" 신호를 보낸다. 이것은 세트 내 태클 중 5번이 발생했고 다음 태클이 마지막이 될 것임을 나타낸다.
여섯 번째 태클이 이루어지면 전환이 이루어진다.수비 팀과 공격 팀은 역할을 바꾸고, 새로운 공격 팀은 마지막 태클이 만들어진 필드에서 공을 플레이하는 것으로 6개의 세트를 시작합니다.보통 공격팀은 마지막 시도에서 다섯 번째 태클을 한 후 공을 차거나 가능한 한 뒤로 6번의 태클을 시작하도록 상대편을 강요한다.
공격 팀은 또한 제로 태클 규칙에 따라 특별한 상황에서 7번의 득점 기회를 가질 수 있다.
플레이 더 볼
플레이-더-볼은 게임 중에 다양한 상황에서 플레이를 재개하기 위해 사용되며, 가장 일반적으로 태클 직후에 사용됩니다.플레이 더 공(Play-the-ball)의 행위는 때때로 단순히 "공(pairing the ball)"이라고 불린다.공을 올바르게 플레이하려면 태클된 선수가 다음을 수행해야 한다.
- 전진 진행을 중단(즉, 태클)했다.
- 두 발이 땅에 닿다.
- 공을 한쪽 발 앞 지면에 놓습니다.
- 부츠로 공을 뒤로 굴리다
태클된 플레이어의 부츠에 의해 공이 롤백되는 순간부터 다음 단계의 플레이가 시작됩니다."더미 하프"는 공을 집어들고 팀의 공격을 재개하는 선수를 가리키는 용어이다.
배럭은 공을 치는 플레이어와 수비 [6]마크 사이에 위치합니다.태클이 완료되고 후속 플레이-더-볼이 완료되는 [7]시간 동안 러크가 존재합니다.공이 럭에 있는 동안에는 수비 선수가 공을 방해할 수 없습니다. 그렇지 않으면 해당 선수의 팀에 페널티가 부과됩니다.또한 공놀이를 책임지는 선수가 공을 제대로 플레이하지 않을 경우 공격 팀에 대한 벌칙이 부과됩니다.럭비리그에서 많은 벌칙이 럭키 안과 주변에서 발생한다.
비록 호주와 유럽에서의 2020시즌이 수비 위반으로 인한 페널티킥이 공격팀에게 즉시 6개의 [8][9]태클 세트를 주는 "6 다시" 규칙으로 대체되었다.
오프사이드
태클이 완료된 후, 2명을 제외한 모든 수비 팀(표지판)은 태클이 완료된 지점에서 10m 이상 후퇴해야 한다.이 거리는 주심이 표시한다.플레이 더 볼에 이어 수비수는 공격자에게 압력을 가하고 공으로 만들 수 있는 거리를 줄이기 위해 전진할 수 있다.10m 후퇴에 실패한 수비수가 경기를 방해하면 오프사이드로 간주돼 공격팀에게 페널티가 부과된다.마찬가지로, 만약 수비수가 공을 치기 전에 너무 빨리 전진한다면, 이것은 공격자들에게도 페널티로 귀결될 것이다.선수가 공을 찰 때, 그의 팀 동료들은 그의 뒤에 있어야 한다. 그렇지 않으면 그들이 플레이를 방해하면 오프사이드를 불러낼 것이다.
마커
플레이 더 볼을 하는 동안, 마커라고 불리는 수비 팀의 선수는 공을 치는 선수 바로 앞에 서는 것이 관례이다.마커가 없을 경우, 태클된 선수는 보통 필요한 플레이 더 볼 대신 부츠에 공을 "탁"하여 다음 플레이를 시작할 수 있다.탭이 플레이 더 볼보다 빠르고 공격에 큰 이점을 주기 때문에 거의 항상 마커가 있다.보통 태클을 한 사람은 태클된 선수에 가장 가깝기 때문에 마커가 된다.각 플레이 더 볼에는 최대 2개의 마커가 있을 수 있으며, 두 번째 마커는 첫 번째 마커 뒤에 있다.
마커는 태클된 선수 바로 앞에 서야 한다. 그렇지 않으면 패널티가 발생한다.또한 마커는 플레이 더 볼이 완료될 때까지 공을 향해 이동해서는 안 된다. 그렇지 않으면 벌칙을 받는다.
기타 규칙
노크 온
공격자가 공을 앞으로 떨어뜨려 땅이나 다른 선수에 부딪히면 이는 노크온에 해당하며 점유권이 넘어간다.유일한 예외는 선수가 드롭킥을 하는 경우이다.공이 뒤로 떨어지는 경우, 이것은 노크온으로 판정되지 않습니다.마찬가지로, 만약 한 선수가 공을 더듬었지만 땅이나 다른 선수에 닿기 전에 공을 다시 모을 수 있다면, 플레이는 계속 될 수 있다.공은 앞으로 떠 있다가 뒤로 착지하면 녹온으로 끝납니다.
제로 태클 규칙
수비 팀이 공중에 있을 때 공을 '딱'하거나 만지면, 공격 팀에 의해 공이 즉시 조정될 경우, 주심은 스크럼을 주는 대신 태클 카운트를 다시 시작할 수 있다. 다음 태클은 '태클 0'으로 계산되며, 일반적인 태클 0으로 계산되지 않기 때문에 태클 0 규칙이라고 한다.제로 태클 규칙은 제로 태클 규칙에 의해 시작된 집합에서는 사용할 수 없습니다.제로 태클 룰을 부여하면 주심은 다시 제로(0)로 돌아가라(Six)를 외치고 주먹을 쥔 채 한쪽 팔을 머리 위로 흔들어 공격측의 태클이 제로임을 나타낸다.일반 플레이에서 상대 킥에서 직접 공을 수집하면 처음 태클을 받았을 때 태클 카운트에 등록되지 않습니다.태클을 받기 전에 받는 선수가 공을 차거나 패스하는 경우, 이는 적용되지 않는다.
스크럼
스크럼은 양쪽의 '프론트 열' 전방이 함께 잠기고 '패킹 다운'하여 서로 밀면서 형성됩니다.'2열' 포워드는 앞줄 뒤에 채워지고 루즈 포워드는 뒤쪽 스크럼에 합류합니다.볼은 하프백에 의해 소품 중 하나의 다리를 통해 "공급"되며, 하프백은 보통 스크럼의 뒤쪽에서 공을 다시 회수합니다.
스크럼은 전통적으로 두 팀이 축구를 차지하기 위해 경쟁하는 메커니즘으로 사용되었지만, 그 이후 공정하지만 논쟁되지[10] 않는 스크럼이 도입되면서 변화하였고, 여기서 공을 1열이 아닌 2열로 공급하여 공을 차지하기 위한 효과적인 경쟁을 거의 없앴다.이러한 변화 때문에 스크럼은 일정 기간 동안 공격수를 플레이에서 제거하는 역할만 하며, 따라서 고갈된 수비 라인을 공격할 수 있는 공간을 더 많이 만듭니다.이는 스크럼이 주어지는 쪽에 이점을 주기 위한 것입니다.심판이 스크럼을 다시 시작할 수도 있지만, 피드가 없어도 팀이 공을 손에 넣는 경우는 매우 드물다.
스크럼은 전진 패스, 노크온 또는 사이드라인을 넘어 터치된 공이 있을 때 수여될 수 있다.
40~20 킥
ARL은 일반 플레이에서 정확한 발차기를 보상하기 위해 1997년 호주 ARL에서 40-20 규칙을 도입했다.그 이후 영국에서도 모든 수준에서 채택되고 있다.40-20 킥은 정확하고 길어야 한다.성공적인 40-20의 경우:
- 공을 찰 때 키커는 측면 라인 40m 뒤에 있어야 한다.
- 공은 먼저 운동장 안에서 땅에 닿아야 한다.
- 공은 상대편 20m 라인을 지나 경기장 옆을 지나가야 한다.
킥을 한 팀은 공이 필드를 빠져나간 시점부터 탭킥 재시동이 주어진다.40-20 규칙 이전에는 킥킹하지 않는 팀에게 스크럼 피드가 주어졌을 것이다.최근 몇 년 동안, 40-20 킥의 성공으로 킥 팀은 스크럼을 하게 되었다.이것은 변경되었고 이제 공격 팀은 공이 경계를 벗어난 곳에서 탭 재시동됩니다.
20~40 킥
20-40 규칙은 일반 플레이에서 정확한 발차기를 보상하기 위해 2020년[11] 호주와 2021년[12] 슈퍼리그에서 도입되었다.20-40 킥은 정확하고 길어야 한다.성공적인 20~[13][14]40의 경우:
- 공을 찰 때 키커는 측면 라인 20m 뒤에 있어야 한다.
- 공은 먼저 운동장 안에서 땅에 닿아야 한다.
- 공은 상대편 40m 라인을 지나 경기장 옆을 지나가야 한다.
킥을 한 팀은 공이 필드를 빠져나간 시점부터 탭킥 재시동이 주어진다.20-40 규칙 이전에는 킥킹하지 않는 팀에게 스크럼 피드가 주어졌을 것이다.
골라인 드롭아웃
만약 공을 가지고 있는 선수가 자신의 골라인 뒤에서 태클을 당하거나, 자신의 데드볼 라인을 넘어 공을 치거나, 자신의 골대 안에서 땅볼을 당한다면, 그의 팀은 그들의 골대 사이에서 드롭킥을 해야 한다.이 킥은 10m 선을 넘어가야 어느 한 팀이 건드릴 수 있다.골라인 탈락은 보통 상대팀에게 다시 기회를 준다.
드롭킥 팀은 짧은 킥을 실행함으로써 점유권을 획득하려고 시도할 수 있으며, 상대 팀이 공을 차지하기 전에 먼저 공을 잡으려고 시도할 수도 있다. 그러나 이것은 상대 팀이 트라이라인에 매우 가까이 접근할 수 있는 위험을 수반한다.드롭킥 팀은 또한 터치하기 전에 공이 튀도록 발로 차서 소유권을 획득하려고 시도할 수 있습니다. 이 경우, 그들은 헤드와 결과 스크럼을 받게 됩니다.
이 규칙은 그리드 아이언 풋볼의 안전 규칙과 유사합니다.하지만 안전수칙과 달리 골라인 뒤에서 태클을 하면 점수를 받지 못한다.
징계 조치
럭비 리그에서의 표준적인 징계는 벌칙이다.심판은 페널티 트라이를 할 수도 있다. 이는 채점에 관한 섹션에 설명되어 있다.
벌칙을 받은 팀이 또 다른 범죄를 저지르면(종종 심판의 결정에 반대 의견을 표명하여), 심판은 페널티 위치를 위반 팀의 골라인 쪽으로 10m 전진시킬 수 있으며, 위반 선수를 벌칙(일시 퇴출)하거나 퇴장시킬 수 있다.그러나 럭비리그의 거의 알려지지 않은 법칙은 한 선수가 한 경기에서 여러 개의 옐로카드를 받을 수 있고 레드카드를 [15]받을 수 없다는 것이다.따라서 옐로우의 최대 개수는 다른 시나리오에서 한 명의 플레이어가 사용할 수 있는 7장의 옐로우 카드입니다.그러나 같은 이유로 두 번의 옐로카드 위반은 비록 게임의 법칙에 명시되어 있지 않더라도 레드카드와 같아질 것이다.
영국에서는 심판이 패널티 카드를 사용하여 죄의 징계를 하고 퇴장 신호를 보낸다.남반구에서 열리는 경기에서 심판은 손가락을 벌린 채 양팔을 곧게 펴고(10분 표시) 퇴장당한 선수에게 퇴장 포인트를 준다.
전술
수비팀과 공격팀은 규칙 내에서 단기간, 궁극적으로는 장기목표를 달성하기 위해 다양한 전술을 구사한다.아래 전술은 일반적인 경기방식에 대한 기본 안내서입니다.때로는 진취적인 팀들이 상대를 놀라게 하는 전형적인 전술에서 벗어나기도 한다.
공격 전술
현장 위치 개선
럭비 [16]리그에서는 필드 포지션이 중요하다.
볼 러닝
일반적으로 공격 팀은 필드의 절반 안에 있을 때 위험이 낮은 플레이를 사용하여 미터를 획득하려고 시도하고, 동시에 뒤집히는 것을 피합니다.
히트업
드라이브라고도 불리는 이것은 더미 하프로부터 패스를 받아 패스를 노리지 않고 상대 수비 라인으로 직행하는 행위이다.타격은 일반적으로 태클 카운트 초기에 위험도가 낮은 미터를 획득하기 위해 사용되지만, 좋은 타격은 방어선을 뚫는 결과를 초래할 수도 있다.몸을 걸고 달려드는 상대 선수를 저지해야 하는 수비수도 지친다.수비 선수들은 태클을 하기 위해 공을 위로 치는 선수 쪽으로 끌릴 수 있으며, 볼 캐리어가 공을 동료에게 오프로드할 수 있다면 다른 공격자들에게는 수비 라인의 다른 부분이 약해질 수 있다.포워드는 보통 더 큰 크기(종종 100kg 이상)와 힘 때문에 히트업을 할 때 쓰이지만, 한 팀의 대부분의 선수들은 경기 중에 히트업을 한다.대부분의 6세트는 공격 위치를 구축하기 위해 적어도 한 번의 히트업이 수반됩니다.5번의 히팅과 킥 세트를 원아웃 럭비라고 한다.
더미 하프 스쿠트 히트업의 대안은 더미 하프(연기 하프백) 포지션에 있는 선수가 패스 없이 직접 공을 뛰는 것이다.이것은 종종 더 빠른 선수들에 의해 행해진다. 왜냐하면 그들은 마커를 둥글게 하고 그들의 편을 위해 땅을 만들 수 있기 때문이다.어떤 팀들은 공을 빠르게 플레이하고 수비수를 잡기 위해 반복적인 더미 하프 스쿠트를 사용한다.이것은 퀵볼 또는 '롤 온'으로 알려져 있다.
발차기
- 킥 인 플레이가 성공하면 필드 진보를 빠르게 할 수 있습니다.태클 카운트가 끝날 무렵에, 공은 종종 팀 내 최고의 킥커에게 전달될 것이고, 그 후 공을 반대편으로 차서 그의 팀에 가장 유리한 위치에 있는 다른 쪽으로 공을 다시 넘겨줄 것이다.이러한 킥은 때때로 터치(플레이 필드를 벗어나기)를 의도하여 스크럼을 만들어 플레이를 다시 시작합니다.스크럼은 형성되는 데 시간이 걸리기 때문에 공격 팀은 플레이가 재개되기 전에 잠시 쉴 수 있습니다.
- 수비 패널티 이후, 소유권이 있는 팀은 터치 킥을 함으로써 필드 포지션을 얻을 수 있다. 즉, 터치 라인 중 하나에서 공을 완전히 차서 필드 포지션을 얻을 수 있다.라인아웃을 통해 공을 다시 플레이하는 럭비 유니언과 달리, 소유권이 있는 팀은 터치라인을 넘은 위치에서 탭으로 공을 플레이에 되돌려 놓음으로써 공을 유지한다.이것은 또한 그 팀에 새로운 6개의 태클 세트를 준다.
- 40/20 규칙은 터치킥의 우수성을 보상하기 위해 만들어진 비교적 새로운 규칙입니다.공격팀 선수가 40m 라인 뒤에서 공을 차서 상대편 20m 라인과 골라인 사이에 닿으면 40/20이 주어진다.킥이 40/20일 경우, 공이 터치될 때 스크럼의 헤드와 피드를 비킥 팀에 주는 일반적인 결정은 뒤집힌다.스크럼이 거의 경쟁적이지 않기 때문에 40/20을 성공시키면 팀을 40m 라인에서 공이 나가는 위치로 효과적으로 이동시켜 공격 포지션에서 사실상 점유를 보장한다.
수비를 뚫다
히트업의 힘으로 수비 라인을 깨려고 하는 것 외에도, 선수들은 스피드, 패스 그리고/또는 킥의 조합을 통해 상대 팀의 수비를 뚫으려고 시도한다.
볼 러닝
- 대부분의 럭비 리그 시도는 공을 날개나 중앙으로 빠르게 이동시키기 위해 공격 선수 사이의 교묘한 패스를 수반하는 백라인 움직임에서 비롯됩니다.공이 수비 라인의 외부 공격수를 커버하기 위해 이동하는 속도보다 빠를 경우, 필드 측면으로 향하는 공간은 더 빠른 윙어와 센터에게 넓은 점수를 줄 수 있는 기회를 준다.
- 가장 능숙한 포워드는 히트업 중에 태클이 완료되기 전에 서포트 선수에게 공을 넘겨주려고 합니다(오프로드라고 합니다).히트업이 성공하면 수비진이 태클에 말려들었기 때문에 수비 라인에 공간이 생길 것이다.이는 수비가 초기 히트업을 저지하기 위해 분주한 동안 지원 선수들이 수비 라인을 돌파할 수 있는 기회를 만든다.
- 에서 한 'dummy' 있는 조치가 선수 pretends 팀 동료에게 전달할 수 있으므로, 공은 유지하고 뛰기 계속되고 있다.이 움직임의 목적은 누군지를 공 받게 될 선수들을 서두르는 것을 좋아해 수비수 이용하는 것입니다.이 효과로 공의 'supposed의 수신기가 선수 떠나고, 추적할 수 없는에가 옹호하는 player(s)을 끈다.
- 일반적으로 방어적인 선수들을 방어에서 고려해야 한다 선수(혹은 차라린 위치)가 할당되어 있다.3의 공격 팀 선수들에 의해 Manoeuvres 가끔 이 방어 시스템 냄새 자국을 목표로 한다.그의 배후에 있는 'run-around'황사'가 발생할 때 선수 한 선수가 B에게 공을 통과한 다음 원을 다시 그의 공을 받기.이 연극은 'player'이 아니라 'position'따라서 혹은 많은 수비수들의 수비 라인에서 그들 각자의 입장에서 수비 라인 공백에 맞춰져 점을 유혹하는 데 따라 할 수 있는 수비수 이용하도록 설계되어 있다.디펜딩 팀으로 배치하여 들판을 가로질러 공으로 모든 공격 선수들 표시되지 않도록 하기 위해 움직이도록 해야 한다.
- 공기 중을 통해 하나 이상의 공격 선수들 앞에서 다른 선수를 철저(그것에 걸리지 않을 거야)을 여행한 'face-ball의,, 남자 연극'또는'cut-out 패스'를 통과한다.부시를 옹호하는 실수로 약을 공격 라인에 있는 잠재적으로 실제 ball-receiver 눈에 띄지 않고 공 받지 않는 다음 선수에 초점을 맞출 수 있다.
발차기
- 한 칩 킥 때문은 선수 자신이나 동료를 또는 regather 쫓아다닐 수 있는 수비 라인 뒤에 공을 사용할 수 있다.때때로 킥커가 납셨네 자신을 다시 만나다 하는 매우 짧은 칩 킥 후 수비수 또는 과거에 그들을 향해 달려오는 반면 시도할 것이다.발 차기 때, 선수는 공의 소유권을 포기한 사람 있도록 하고, 그리하여 또는이 방어가 씨름하지 않을 수도 있다고 간주된다.그 선수의 already-existing던 계기가 그가 골 에어리어에서 야권이 향해 뛰어간다 그를 수비수를 놓고 그리고 추적 설정해야 하는 이익을 주고 있다.하지만 이 칩과 regather로 성공을 수행할 수 있으며 잘 방어하 fullbacks은 보통 수비 라인 뒤에, 차고의 이 형식에 대해 기다리는 숨어 있다가 해코지를 어려울 것은 위험한 있다.
- 그러버는 비슷한 연극에서 더 일반적으로 사용된다.그럽버 킥은 골 안쪽에 가까울 때 흔히 행해진다; 그럽버 킥은 때때로 펀트나 다른 킥을 잡는 것보다 공을 완벽하게 잡을 수 있는 위치로 튀어오르게 한다.땅 위에서 구르는 것은 공이 지구로 떨어지기를 기다리는 것보다 공을 다시 모을 수 있는 더 많은 기회를 추적자들에게 준다.또한 구르는 속도가 느려져 킥커가 킥을 골대 안쪽에 놓을 수 있습니다.
- 폭탄은 공중으로 높이 올라가는 발차기이다.양 팀은 공이 내려올 때까지 지켜보고 기다린다. 그리고 양 팀은 보통 공을 다시 모을 수 있는 동등한 기회를 갖는다.
방어 전술
한 쪽이 수비할 때는 미터 손실을 방지해야 한다.그들은 공 주자와 킥커로부터 방어해야 한다.
볼 러닝에 대한 방어
미터 손실 방지
- 가장 쉬운 방법은 대부분의 태클을 할 팀에서 가장 큰 선수를 선택하는 것입니다; 태클러가 클수록 공격 선수는 작은 태클러보다 훨씬 쉽게 물러납니다.
- 미터 손실을 방지하려면 현재 공을 위로 치고 있는 공격수가 오프로딩하지 않도록 '볼을 감싸는' 것도 중요합니다.오프로드로 인해 두 번째 위상 재생이 발생합니다.
줄 바꿈 방지
수비 선수들은 한 줄로 필드를 가로질러서 공격자들이 이 선을 넘지 못하게 하는 것을 목표로 한다.'슬라이드 디펜스'와 '우산 디펜스' 전술은 라인의 브레이크 수를 억제하는 것을 목표로 한다.
- '슬라이딩 수비'는 수비 라인의 끝에서 필드 양쪽 가장자리에 틈을 남겨야 하며, 이는 경기 영역 주위에 더 많은 선수를 압박하는 것을 목표로 한다.이렇게 하면 라인이 플레이 위치 주변에서 가장 강해질 수 있기 때문에 공격 측이 라인을 통과할 기회가 줄어듭니다.공격측에서 수비라인을 돌기 위해 볼을 필드의 한쪽 가장자리 쪽으로 이동시키면 전체 수비라인은 그 방향으로 이동하게 되는데, 이를 슬라이딩이라고 한다.수비수는 공격수의 안쪽 어깨에 있기 때문에 슬라이드 수비는 터치라인을 추가 수비수로 효과적으로 활용한다.슬라이딩 수비의 주요 단점 중 하나는 공격 팀에 공과 함께 더 많은 시간과 공간을 준다는 것이다.
- '우산 방어'(또는 '업 앤 인' 방어)는 선수들이 필드 전체에 퍼지지 않도록 요구한다.방어선은 날개 주변의 가장자리에 특히 취약하기 때문에 이 경우 최선의 방어책은 예방책이다.즉, 공격팀이 날개로 가는 것을 방지하거나 필드 가장자리로 향하는 패스를 방해하는 것이 목적이다.따라서 수비 라인의 가장자리에 있는 수비 선수(윙어 또는 센터)가 라인 중앙의 선수보다 더 빨리 위로 이동해야 한다.엄브렐라 수비는 골라인에 근접한 공격 플레이를 방어하기 위한 핵심 전술로, 공으로 공격 선수들의 시간과 공간을 빠르게 차단해야 할 때 필요하다.
발차기 방지
공격측에서 공을 차거나 수비라인을 넘을 수 있다.수비는 일반 경기장과 골인 구역에서 킥을 방어해야 한다.
운동장 방어
- 태클 카운트 후반, 공격측의 킥 가능성이 높아지면, 풀백과 윙어들은 수비팀의 골대 쪽으로 후퇴한다.이름에서 알 수 있듯이, 풀백은 필드 끝과 골인 영역을 커버하고, 윙어는 필드 끝과 수비 라인과 풀백 사이의 영역을 커버한다.코너킥은 풀백을 제 위치에서 빼는 것보다 윙어가 효율적으로 플레이할 수 있는 반면, 필드 끝까지 롱킥하는 것이 풀백이 가장 좋습니다.풀백과 윙거를 사용하여 잠재적인 킥으로부터 방어하면 다른 후방 수비수가 공을 받아 세트를 시작할 때 패스를 받을 수 있습니다.
- 등이 킥을 받을 준비를 하는 동안 다른 수비수들은 킥커에게 압력을 가하려고 할 것이다.한 쪽이 킥을 하려고 할 때는 대개 예상할 수 있다: 보통 공격팀 중 한 명이 킥을 담당하며, 팀이 킥을 준비할 때, 그는 뒤로 물러서서 킥을 준비할 수 있는 공간과 시간을 벌기 위해 더미 하프 뒤쪽으로 깊숙이 자리를 잡는다.키커의 효과를 제한하기 위해 수비진은 종종 수비라인에서 그를 향해 돌진한다.이 행동은 그에게 셋업할 시간을 줄 뿐만 아니라, 키커의 마음을 흐리게 하고, 다가오는 태클에 대한 생각으로 그를 혼란스럽게 하거나, 수비 라인의 갑작스러운 변화로 인해 그가 다른 공격 옵션으로 전환하는 것을 고려하게 만들 수 있다.이러한 신체적 압박과 정신적 압박의 조합은 킥을 잘 못 차서 킥을 하지 않는 팀에게 유리하게 만들 수 있다.이 기동은 또한 방어 선수가 공을 찬 직후에 공을 방해할 경우 '차지 다운'을 초래할 수 있다(공이 앞으로 이동하는 경우 이는 녹온 규칙의 예외이다).이로 인해 종종 라인 브레이크가 발생하거나 이전에 수비했던 팀에게 시도하지만, 공격 팀이 새로운 태클 세트를 위해 공을 다시 모아야 할 위험이 있습니다.
골내 영역 방어
- 골대에 서 있던 수비수가 공을 완전히 잡을 경우, 포수 팀이 경기를 중단하고 점유권을 부여하며, 골대에서 20m 떨어진 곳에서 경기를 재개한다.상대 풀백이 쉽게 찬 킥에 대해 공격진에게 벌칙을 주는 동시에 킥을 할 수 있을 만큼 숙련된 수비진에게 상을 주기 위해서다.
- 수비수가 터치라인 위로 공을 그림자처럼 드리워 공격 팀원이 공을 땅바닥에 떨어뜨리는 위치에 들어가는 것을 방지합니다.공은 공격측에서 킥을 날리기 위해 향할 가능성이 높다.이때는 각 팀의 역할이 뒤바뀌어 공격팀이 수비가 되고, 공격팀이 수비는 공격팀이 수비가 된다.
- 공을 골 안으로 접지하거나 접촉시키는 것은 공격 측의 득점을 막는 마지막 방어 기술로 간주됩니다.이 두 가지 움직임은 사실상 경기 중단을 강요하고, 이는 상대방이 득점할 수 없다는 것을 의미한다.이 두 조치 모두 골라인 탈락으로 이어지며, 이는 공격팀이 공을 계속 차지한다는 것을 의미한다.따라서 공격팀이 득점할 수 없는 경우에도 수비팀이 위의 두 가지 동작 중 하나를 수행하도록 함으로써 득점할 수 있는 다른 기회를 얻을 수 있다. 즉, 골인 영역에 킥을 가함으로써 달성한다.
방어를 공격으로 바꾸다
가장 좋은 방어 형태는 공격이라고 흔히들 말한다.럭비 리그의 수비 팀은 공격 팀이 세트되는 동안 어느 단계에서든 공을 손에 넣을 수 있습니다.
- 1대 1 스트립은 수비수가 태클과 관련된 유일한 사람이었을 때 공격 선수에 대해 수비수에 의해 수행됩니다.공격수를 붙잡고 있거나 최근에서야 놓았을 경우 태클에 걸린 것으로 판정된다.스트립 자체가 공격자의 품에서 공을 빼앗아 수비팀(공격팀이 되는 것)을 손에 넣는 행위다.
- 목표 선수에게 도달하는 것을 막을 수 있는 패스를 예상하고 수비 라인에서 나오는 수비 선수에 의해 가로채기를 실시한다.가로채기는 보통 시도에서 끝나는데, 가로채기를 할 때 상대 선수의 라인을 통과했기 때문이다.가로채기는 회피하기 위해 완전히 뒤로 물러설 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.속도는 인터셉터의 트라이를 확실하게 하기 위한 훌륭한 자산입니다.
- 태클을 하는 동안 수비 팀은 공격수가 공을 가지고 있을 때 '터치'를 강요할 수 있다.공을 가진 선수의 신체 일부가 경기장 밖에서 땅에 닿는 것은 불법이기 때문에 플레이가 중단된다.머리로 스크럼을 통해 플레이가 재개되고 공격자를 강제로 터치시킨 수비팀에게 먹입니다.
- 마지막으로, 수비수의 크기와 스피드를 이용한 강한 태클은 공을 충격에서 벗어나게 할 수 있다.수비 진영은 태클에서 공이 골인 영역을 향해 앞으로 나와야 스크럼을 획득하고, 그렇지 않으면 공을 가장 먼저 주운 팀이 점유한다.이 플레이는 크기가 크기 때문에 포워드가 백보다 효과적이지만, 백이 이런 식으로 공을 느슨하게 하는 것은 잘 알려져 있다.
인도
태클 카운트 후반에 공격 진영은 전환 또는 이직으로 알려진 [17]이양에 대해 방어적으로 생각하기 시작합니다.즉, 이때 대부분의 킥은 주로 공격 목적으로 수행되지만, 항상 고려해야 할 방어 요소가 있다.공격 팀은 6개의 세트가 '전환'에서 끝날 때 더 나은 수비 위치에 놓이기 위해 이러한 전술을 사용한다.
공격 팀은 폭탄을 공격에 사용하지만, 만약 폭탄이 상대 팀에 의해 야전된다면 이 공격은 빠르게 방어적인 것으로 바뀔 수 있습니다.따라서 폭탄을 찰지 말지를 결정하는 데는 방어적인 요소가 있다.폭탄은 상대 팀에 의해 필드화 되더라도 킥 팀이 골 구역에서 상대 팀이 너무 많이 땅을 치지 않도록 하는 공으로 선수에게 최대한 가까이 다가갈 수 있는 충분한 시간을 주기 때문에 방어적으로 유용하다.
공격팀이 6개 세트를 마치면 공격팀은 공을 차서 상대팀에게 스크럼피드를 주고자 할 수 있다.이는 선수들에게 휴식을 주고 좋은 수비 위치를 설정하게 해주는 플레이를 늦추기 위한 것이다.
- 공을 차면 상대팀에게 스크럼을 주는데, 이는 상대팀이 공을 다시 모으고, 새로운 수비팀이 태클을 하도록 강요하는 것이다.따라서, 공을 접촉시키는 것은 새로운 공격팀이 그들의 골인 영역에서 가능한 멀리 떨어진 비주자리에서 경기를 하게 한다.
- 그러버는 상대 팀이 공을 다시 모으려고 시도하는 것을 방지하거나 그들이 시도하려고 할 때 실수를 강요하기 위해 이러한 방식으로 사용됩니다.또한 그러버는 터치하기 전에 공이 경기장에 떨어지는 것을 확인하고, 그렇지 않으면 벌칙이 부과될 것이다.이 상황에서 펀트는 가능한 필드 라인 밖으로 가까이 배치되어 상대방이 다시 모일 기회가 거의 없다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
인라인
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일반
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외부 링크
- 호주 럭비 리그 개발 – ARL 재단 또는 ARL 개발
- BBC 스포츠 웹사이트에서 제공하는 럭비 리그 규칙 및 장비 정보
- 럭비 리그 룰은 melbournestorm.com에서 확인할 수 있습니다.au
추가 정보
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