사이먼 효과

Simon effect

사이먼 효과는 자극과 반응이 같은 쪽에 있는 실험과 반대쪽에 있는 실험 사이의 정확도나 반응 시간의 차이인데, 일반적으로 자극과 반응이 반대쪽에 있을 때는 반응이 느리고 정확도가 떨어진다.과제는 스트룹 컬러와 워드 테스트(SCWT)[1]의 개념과 유사하며, 특정 자극 기능의 처리가 스트룹 효과로 더 잘 알려진 두 번째 자극 속성의 동시 처리를 방해할 때 발생하는 인지 간섭을 억제하는 능력을 평가하기 위해 광범위하게 사용되는 신경심리학적 시험이다.[2]사이먼 효과는 이러한 효과의 연장선상에 있지만, 이 과제의 간섭은 자극 자체의 특징보다는 공간적 특징에 의해 발생한다.[3]

오리지널 실험

사이먼의 원래 연구에서는 회전하는 원형 판넬에 두 개의 조명(자극)을 두었다.이 장치는 수평면에서 멀리 떨어진 다양한 도에서 회전할 수 있다.사이먼은 응답키와 관련된 공간관계의 변화가 성능에 영향을 미치는지 확인하고 싶었다.나이는 또한 반응 시간에서 가능한 요소였다.예측한 대로 그룹의 반응 시간은 빛 자극의 상대적 위치에 따라 증가하였다(나이는 요인이 아니었다).반응 시간은 무려 30%나 증가했다(시몬 & 울프, 1963).

그러나 보통 사이먼 효과로 알려지게 된 효과의 첫 번째 진실로 보이는 것은 사이먼&루델(1967년)에 의한 것이다.여기서, 그들은 참가자들이 왼쪽이나 오른쪽 귀에 임의로 제시된 "왼쪽"과 "오른쪽"이라는 단어에 반응하도록 했다.청각 위치는 과제와 전혀 무관하지만, 참가자는 자극의 위치가 요구되는 반응과 같지 않을 경우(예를 들어 오른쪽 귀에 제시된 단어에 왼쪽 반응을 보이는 경우) 반응 지연 시간이 눈에 띄게 증가하는 것을 보였다.

방법

전형적인 시몬 효과의 시연에는 참가자를 컴퓨터 모니터와 그 위에 단추가 두 개 달린 패널 앞에 배치하는 것이 포함되는데, 참가자는 이를 누를 수 있다.참가자는 화면에 빨간 것이 나타날 때는 오른쪽 버튼을, 초록색을 볼 때는 왼쪽 버튼을 눌러야 한다고 한다.참가자는 대개 자극의 위치를 무시하고 직무 관련 색상에 근거하여 대응해야 한다.

참가자들은 일반적으로 패널 오른쪽의 버튼을 누름으로써 화면 오른쪽에 나타나는 적색 조명에 더 빠르게 반응한다(불합치 시험).화면 왼쪽에 빨간색 자극이 나타나고 참가자는 패널 오른쪽에 있는 버튼을 눌러야 할 때(부적합한 시험) 반응 시간은 일반적으로 더 느리다.녹색 자극에도 마찬가지지만, 반대로 녹색 자극에도 적용된다.

패널의 버튼의 물리적 위치에 상대적인 화면의 자극의 위치가 작업과 무관하고 어떤 반응이 올바른지 상관되지 않음에도 불구하고 이러한 현상이 발생한다.이 작업은 결국 피사체가 해당 버튼을 눌러 물체의 색상(즉, 빨강 또는 녹색)만 메모하도록 하고, 화면상의 위치는 메모하지 않도록 한다.

설명

사이먼 자신(1969년)에 따르면, 자극의 위치는 업무와는 무관하지만 '자극의 근원을 향해 반응하는 자동적 경향'으로 인해 직접 반응 선택에 영향을 미친다.다른 계정이 제안되었지만(cf).옴멜, 1993), 사이먼 효과에 대한 설명은 일반적으로 의사 결정의 응답 선택 단계에서 발생하는 간섭을 다시 언급한다.신경학적으로 등측 전방 전두엽 피질뿐만 아니라 충돌 감시의 책임이 있다고 생각되는 전측두엽 피질도 관여할 수 있다.사이먼 효과(Simon Effect)는 참가자가 정보가 무관하다는 것을 알고 있더라도 위치 정보를 무시할 수 없으며 의사결정에 영향을 미칠 것임을 보여준다.

반응 선택을 위한 논리적 인수:

사이먼 효과의 도전은 응답 선택 단계 판단 중에 일어난다고 한다.이는 자극 식별 단계와 실행 상태를 제거하는 두 가지 요인 때문이다.자극 식별 단계에서 참가자는 단지 인지적으로 자극이 존재한다는 것을 인식할 필요가 있다.시각 장애가 있거나 일종의 경기부양 적자가 없는 한 이 단계에서 오류가 발생하지 않을 것이다.또한, 이전 단계(응답 선택 단계)에서 이미 조치가 결정되어 더 이상의 의사결정이 이루어지지 않기 때문에(즉, 2단계로 돌아가지 않고서는 응답을 변경할 수 없기 때문에 실행 상태 중에는 오류나 지연이 발생할 수 없다.

실제적 함의

Simon 효과에 대한 지식은 인간과 기계 인터페이스의 설계에 유용하다.예를 들어 항공기 콕핏은 어떤 상황에 신속하게 대응하도록 사람을 요구한다.조종사가 비행기를 조종하고 있는데 왼쪽 엔진에 문제가 있다면, 좋은 인간-기계 인터페이스 설계(대부분이 가지고 있는)를 가진 항공기가 왼쪽 엔진의 표시등을 오른쪽 엔진의 표시등 왼쪽에 위치시킨다.이 인터페이스는 사람들이 해야 하는 응답의 유형에 맞는 방식으로 정보를 표시할 것이다.반대로였다면 조종사가 잘못 반응해 잘못된 엔진을 조정할 가능성이 더 클 수 있다.

참조

  1. ^ 스트롭, J. R. (1935년)연속적인 언어 반응의 간섭에 대한 연구.실험 심리학 저널, 18(6), 643.
  2. ^ Jensen, A. R., & Rohwer Jr. W. D. (1966년).스트룹 컬러 워드 테스트: 리뷰.액타 사이코로니카, 25, 36-93
  3. ^ Dolk, T, Hommel, B, Colzato, L. S, Schüz-Bosbach, S, Prinz, W, & Liepelt, R. (2014)공동 Simon 효과: 검토와 이론적 통합.심리학의 프론티어 5,974.
  • Simon, J. R., Wolf, J. D. (1963년).각 자극-반응 대응 및 연령의 함수로서 선택 반응 시간.인체공학 6, 99-105
  • 사이먼, J. R. & 루델, A. P. (1967년)청각적 S-R 호환성: 정보 처리에 대한 관련 없는 신호의 영향.응용심리학 저널, 51, 300–304.
  • 사이먼, J. R. (1969년).자극의 근원에 대한 반응.실험 심리학 저널, 81, 174–176.
  • Bernard Hommel (1993). "Inverting the Simon effect by intention: Determinants of direction and extent of effects of irrelevant spatial information". Psychological Research. 55 (4): 270–279. doi:10.1007/bf00419687.

외부 링크