혼합 모드

Blend modes
색층 아래에 연필 선과 용지 질감을 보존하기 위해 여러 가지 혼합 모드를 사용하여 디지털로 색칠한 스케치입니다.

디지털 이미지 편집 및 컴퓨터 그래픽스의 혼합 모드(혼합[1] 모드 또는 혼합[2] 모드)를 사용하여 두 레이어가 서로 혼합되는 방식을 결정합니다.대부분의 응용 프로그램에서 기본 혼합 모드는 상위 계층에 있는 모든 것으로 하위 계층을 가리는 것입니다(알파 합성 참조). 각 픽셀에는 숫자 값이 있기 때문에 두 계층을 혼합하는 다른 방법도 많이 있습니다.

Adobe Photoshop이나 GIMP등대부분그래픽 편집 프로그램에서는, 유저가, 예를 들면, 상단의 「레이어」에 다른 불투명도를 적용하는 등, 기본적인 블렌드 모드를 변경할 수 있습니다.상단 "레이어"는 응용프로그램의 레이어가 아니므로 그림 또는 편집 도구를 사용하여 적용할 수 있습니다.맨 위의 "레이어"는 "블렌드 레이어" 및 "액티브 레이어"라고도 불립니다.

이 페이지에 표시된 공식에서는 값이 0.0(검은색)에서 1.0(흰색)으로 바뀝니다.

일반 혼합 모드

아래 레이어와 색상을 [example needed]섞지 않고 상단 레이어만 [3]사용하는 표준 블렌드 모드입니다.

여기서 a는 기본 레이어의 색상 채널 이고 b는 상위 레이어의 해당 채널 값입니다.그 결과는 일반적으로 "b over a" 알파 합성(실제 f ( ) a ( , f (, b )= ( , ) )를 사용하여 하위 계층에 병합되지만 다른 포터-더프 연산이 가능합니다.[3]합성 단계에서는 알파 채널에 의해 정의된 상단 레이어의 모양이 하단 레이어 위에 나타납니다.

녹다

용해 모드는 두 레이어 모두에서 랜덤 픽셀을 가져옵니다.최상위 계층의 불투명도가 하위 계층의 불투명도보다 크면 대부분의 픽셀이 상위 계층에서 가져오지만, 낮은 불투명도에서는 대부분의 픽셀이 하위 계층에서 가져옵니다.이 블렌드 모드에서는 안티에이리어싱이 사용되지 않기 때문에 사진이 거칠고 거칠게 보일 수 있습니다.

Adobe Photoshop은 시작 시 2D 래스터 어레이의 각 픽셀 위치에 회색 값(R=G=B)과 알파 값 1("on")이 할당되어 있는 유사 노이즈 디저 패턴을 생성합니다.최상층의 불투명도가 낮아짐에 따라 그레이 화소의 알파값이 1에서 0으로 전환되고, 그 결과 래스터 어레이 내의 그레이치 화소에 대응하는 화상 화소가 불투명도 계조가 없는 온(가시, 불투명) 또는 오프(가시, 투명) 중 하나가 된다.

다중 및 화면

멀티플 및 스크린 블렌드 모드는 각각 이미지를 어둡게 하기 위한 기본 블렌드 모드입니다.Overlay, Soft Light(아래 참조), Vivid Light, Linear Light, Pin Light 등 다양한 조합이 있습니다.

곱셈

멀티플 블렌드 모드는 상위 레이어에 있는 각 픽셀의 RGB 채널 값을 0에서 1까지 가져와서 하위 레이어에서 대응하는 픽셀 값과 곱합니다.어느 레이어가 검은색보다 밝으면 컴포지트가 더 어둡습니다.각 값이 1보다 작기 때문에 곱은 0보다 큰 각 초기 값보다 작습니다.

여기서 a는 기본 계층 이고 b는 최상위 계층 값입니다.

이 모드는 가환 모드입니다.2개의 레이어를 교환해도 결과는 변경되지 않습니다.두 레이어가 동일한 그림을 포함하는 경우 다중 혼합 모드는 2차 곡선과 같거나 θ=2의 감마 보정입니다.이미지 편집의 경우 소프트웨어의 Curves(곡선) 대화 상자만 이동하면 곡선의 모양이 더 유연하기 때문에 더 편리할 수 있습니다.또는 수준 대화 상자를 사용할 수 있습니다. 중간 숫자는 대개 1/12이므로 0.5만 입력할 수 있습니다.

한 레이어에 회색(0.8, 0.8, 0.8)과 같은 균일한 색상이 포함되어 있는 경우 다중 혼합 모드는 단순히 직선인 곡선과 동일합니다.이는 검정 하단 레이어와 "일반 모드" 혼합을 수행할 때 불투명도로 이 회색 값을 사용하는 것과 같습니다.

화면.

Screen Blend(화면 혼합) 모드에서는 두 레이어의 픽셀 값이 반전되고 곱셈된 다음 다시 반전됩니다.결과는 Multiply와 정반대입니다. 즉, 어느 레이어가 흰색보다 어두운 경우 컴포지트가 더 밝습니다.

여기서 a는 기본 계층 이고 b는 최상위 계층 값입니다.

이 모드는 가환 모드입니다.2개의 레이어를 교환해도 결과는 변경되지 않습니다.한 레이어에 균일한 그레이가 포함되어 있는 경우 화면 혼합 모드는 흰색 상단 레이어와 "일반 모드" 혼합을 수행할 때 이 그레이 값을 불투명도로 사용하는 것과 같습니다.

오버레이

오버레이는 다중 모드와 화면 혼합 [4]모드를 결합합니다.기본 레이어가 밝은 경우 상위 레이어는 더 밝아지고, 기본 레이어가 어두운 경우 상위 레이어는 더 어두워지며, 기본 레이어가 중간 회색일 경우 상위 레이어는 영향을 받지 않습니다.같은 그림의 오버레이는 S-곡선처럼 보입니다.

여기서 a는 기본 계층 이고 b는 최상위 계층 값입니다.

베이스층의 a에 따라 블랙(a=0), 톱층(a=0.5) 및 화이트(a=1)의 선형 보간을 얻을 수 있다.

하드 라이트

하드 라이트도 멀티플과 스크린의 조합입니다.하드 라이트는 같은 방식으로 혼합 레이어와 기본 레이어의 관계에 영향을 줍니다.오버레이는 기본 레이어와 혼합 레이어의 관계에 영향을 줍니다.Overlay와 Hard Light의 역관계는 이들을 "유사 혼합 모드"[citation needed]로 만듭니다.

소프트 라이트

소프트 라이트 블렌드 모드 비교

소프트 라이트는 오버레이와 가장 밀접하게 관련되어 있으며 이름만 하드 라이트와 유사합니다.순수 블랙이나 화이트를 적용한다고 해서 순수 블랙이나 [example needed]화이트가 되는 것은 아닙니다.

부드러운 빛 [5]블렌드를 적용하는 방법은 다양합니다.상층이 순흑인 경우 모든 맛이 동일하며, 상층이 순중립회색인 경우에도 마찬가지입니다.포토샵과 환상.hu 플레이버는 또한 상단 레이어가 순수한 흰색일 때 동일한 결과를 생성합니다(이 두 가지 사이의 차이는 이 세 가지 결과 사이에 보간하는 방법에 있습니다).

이 세 가지 결과는 ο=2(상단 검은색의 경우), 변경되지 않은 하단층(또는 상단 중성 회색의 경우 ο=1, 상단 흰색의 경우) 및 ο=0.5(상단 흰색의 경우)의 하단층의 감마 보정과 일치한다.

2012년 현재 Photoshop에서 사용되는 공식은 국소 대비의 불연속성을 가지며 다른 공식은 이를 수정한다.Photoshop의 공식은 다음과 같습니다.[6]

여기서 a는 기본 계층 이고 b는 최상위 계층 값입니다.b에 따라 θ=2(b=0의 경우), θ=1(b=0.5의 경우), θ=0.5(b=1의 경우)의 세 가지 감마 보정 사이에 선형 보간을 얻을 수 있다.

Pegtop의 공식은[6] 더 부드러우며 b = 0.5에서 불연속성을[better source needed] 보정합니다.

이는 다중(a=0) 화면(a=1) 혼합 모드 간의 선형 보간입니다.δ=2의 감마 보정(b=0의 경우)과 특정 톤 곡선(b=1의 경우) 사이의 선형 보간으로도 볼 수 있다.(후자의 곡선은 화상의 음수에 θ=2를 가하는 것과 같습니다.)

환상에 의해 정의된 세 번째 공식.hu는[7] b에 따라 θ로 감마 보정을 수행하는 다른 방법으로 불연속성을 보정합니다.

b=0의 경우 여전히 gets=2, b=0.5의 경우 ==1, b=1의 경우 ==0.5가 되지만, 이 세 개의 이미지 간의 선형 보간은 아니다.

SVG Canvas의 최근 W3C[3] 초안에 의해 지정된 공식은 수학적으로 약간의 변동을 수반하는 Photoshop 공식과 동등합니다.여기서 b0 0.5 및 a: 0.25:

여기서:

이것은 [8]카이로에서 사용한 공식이기도 합니다., 이전의 PDF [9]문서에서도 사용되고 있습니다.

b=0, 0.5, 1에 대한 3개의 영상 간에는 여전히 선형 보간이지만, 이제 b=1에 대한 영상은 θ=0.5가 아니라 a:의 작은 값에 대한 θ=0.5의 톤 곡선과 다른 톤 곡선의 결과인 반면 θ=0.5의 감마 보정은 계수의 을 여러 배 증가시킬 수 있다.

피해서 불태우다

암실에서 이루어지는 회피와 태우기에서 영감을 받아 사진의 밝기를 변화시킵니다.이미지를 피하면 이미지가 밝아지는 반면 구우면 이미지가 어두워집니다.이미지를 회피하는 것은, 네거티브를 굽는 것과 같습니다(그 반대도 마찬가지).

  • 회피 모드:
    • Screen Blend(화면 혼합) 모드는 두 레이어를 모두 반전하고 곱한 다음 결과를 반전시킵니다.
    • Color Dodge 혼합 모드에서는 하단 레이어를 반전된 상단 레이어로 나눕니다.그러면 맨 위 레이어의 값에 따라 맨 아래 레이어가 밝아집니다.맨 위 레이어가 밝을수록 그 색상이 맨 아래 레이어에 영향을 줍니다.어떤 색이든 흰색과 혼합하면 흰색이 나옵니다.검은색과 혼합해도 이미지가 변경되지 않습니다.하이라이트의 클리핑이 가능하기 때문에 조작은 반전할 수 없습니다(클리핑은 Linear Dodge와 같은 영역에서 발생합니다).상단 레이어에 균일한 색상이 포함되어 있는 경우 이 효과는 흰색 점을 반전된 색으로 변경하는 것과 같습니다.클리핑이 없는 경우 인식되는 대비가 증가합니다.
    • 선형 닷지 혼합 모드는 두 레이어의 값(가법 혼합이라고도 함)을 단순히 합산합니다.화이트와 블렌딩하면 화이트가 됩니다.검은색과 혼합해도 이미지가 변경되지 않습니다.상단 레이어에 균일한 색상이 포함되어 있는 경우 이 효과는 출력 블랙 포인트를 이 색으로, (입력) 화이트 포인트를 반전된 색으로 변경하는 것과 같습니다.클리핑이 없는 경우 대비가 감소합니다.
    • 분할: "Color Dodge"와 동일하지만 흰색과 혼합해도 이미지가 변경되지 않습니다.
  • 굽기 모드:
    • Multiply 모드는 두 레이어의 각 컴포넌트를 단순히 곱합니다.
    • Color Burn(색상 굽기) 모드는 반전된 하단 레이어를 상단 레이어로 나눈다.이렇게 하면 상단 레이어가 어두워지고 하단 레이어의 색상이 반영되도록 대비가 높아집니다.하단 레이어가 어두울수록 색상이 더 많이 사용됩니다.흰색과 혼합해도 아무런 차이가 없습니다.상단 레이어에 균일한 색상이 포함되어 있는 경우 이 효과는 검은색 점을 반전된 색으로 변경하는 것과 같습니다.그림자가 잘릴 수 있으므로 작업을 되돌릴 수 없습니다.클리핑은 선형 굽기와 동일한 영역에서 발생합니다.
    • 선형 굽기 모드는 두 레이어의 값을 합산하고 1을 뺍니다.이는 각 레이어를 반전시켜 (Linear Dodge와 같이) 합산한 다음 결과를 반전시키는 것과 같습니다.흰색과 혼합하면 이미지가 변경되지 않습니다.
  • Vivid Light : Color Dodge와 Color Burn을 조합한 블렌드 모드입니다(중간색이 되도록 축소).닷지는 상단 레이어의 값이 중간 회색보다 밝은 경우에 적용되며 굽기는 더 어두운 값에 적용됩니다.중간 회색은 중성색입니다.상단 레이어의 색상이 이보다 옅은 경우 하단 레이어의 흰색 점이 효과적으로 두 배만큼 아래로 이동하고, 더 어두운 경우 검은색 점이 두 배만큼 위로 이동합니다.(이것에 의해서, 인식되는 콘트라스트가 증가합니다).
  • Linear Light: 이 혼합 모드는 Linear Dodge와 Linear Burn(중간 회색이 되도록 축소)을 결합합니다.닷지는 상단 레이어의 값이 중간 회색보다 밝은 경우에 적용되며, 굽기는 상단 레이어 값이 더 어두운 경우에 적용됩니다.계산은 하위 레이어의 합과 상위 레이어의 두 배에서 1을 뺀 값으로 단순화됩니다.이 모드는 콘트라스트를 낮춥니다.
  • 감산: 이 혼합 모드는 두 레이어의 값을 합산하고 1을 뺍니다.Linear Burn과 달리 흰색과 혼합하면 이미지에 영향을 줍니다.

단순 산술 혼합 모드

나누다

이 블렌드는 한 레이어의 픽셀 값을 다른 레이어와 나누는 것만으로, 회색 이하의 색상으로 사진을 밝게 하는 데 도움이 됩니다.사진에서 색조를 제거하는 데도 유용합니다.색온도가 너무 낮은 장면에 대해 제거하고 싶은 색조의 색상(예를 들어 옅은 파란색)을 작성한 경우 분할 모드는 결과 컴포지트에서 해당 색상을 흰색으로 되돌립니다. 즉, 그 값 자체가 1.0(흰색)이 되기 때문입니다.

추가

이 혼합 모드에서는 한 레이어의 픽셀 값을 다른 레이어에 추가합니다.값이 1 이상인 경우(RGB의 경우) 흰색으로 표시됩니다."리니어 닷지"는 동일한 시각적 결과를 생성합니다.이것은 항상 입력과 같거나 밝은 색을 내기 때문에 '플러스 라이트'라고도 합니다.변형은 모든 끝 값에서 1을 뺀 값으로, 0보다 작은 값은 검은색으로 바뀝니다. 이 모드를 '더 어둡게'라고 합니다.

빼다

이 혼합 모드에서는 한 레이어의 픽셀 값을 다른 레이어와 감산하기만 하면 됩니다.음수 값의 경우 검은색으로 표시됩니다.Krita와 같은 일부 애플리케이션에서는 "역감산"도 사용할 [1]수 있습니다.

차이

차이는 항상 음이 아닌 값을 얻기 위해 맨 위 레이어에서 맨 아래 레이어를 빼거나 그 반대입니다.모든 색상의 값이 0이므로 검은색과 혼합해도 변화가 없습니다(검은색 RGB 은 (0,0,0)).흰색과 혼합하면 그림이 반전됩니다.

이를 위한 주요 유틸리티 중 하나는 편집 프로세스 중이며, 이 유틸리티를 사용하여 유사한 내용을 가진 사진의 정렬을 확인할 수 있습니다.제외는 대비가 낮은 매우 유사한 혼합 모드입니다.

어둡게만

Darken - 전경 및 배경 픽셀의 최소 구성 요소를 유지하는 픽셀만 만듭니다.전경 픽셀에 컴포넌트 ,g ,b ){ 가 있고 배경2, , b){이 있는 경우, 결과는 다음과 같습니다.[10]

라이트 온리

Light Only는 Darken Only와 반대되는 액션이 있습니다.포그라운드 및 백그라운드픽셀에서 각 컴포넌트의 최대수를 선택합니다.Light Only의 수학식은 다음과 같습니다.[10]

부울 산술 혼합 모드

Aviary의 Peacock과 KDE의 [1]Krita와 같은 몇몇 애플리케이션은 부울 산술 혼합 모드를 제공합니다.이들은 부울 논리 게이트를 사용하여 두 계층의 각 픽셀에서 16진수 색상의 2진수 확장을 결합합니다.상단 레이어의 알파는 하위 레이어의 이미지와 결합된 이미지 간의 보간을 제어합니다.

색상, 채도 및 광도

Photoshop의 색상, 채도, 색상광도 혼합 모드는 색상, 채도 및 루마 차원을 가진 색 공간을 기반으로 합니다.주의: 이 공간은 HSL 및 HSV와는 다르고 색상 치수만 3개 간에 공유됩니다.상세한 것에 대하여는, 기사를 참조해 주세요.

각 이미지 채널에서 독립적으로 동작하는 앞에서 설명한 모든 혼합 모드와 달리 이들 모드에서는 일부 치수는 하위 레이어에서, 나머지 치수는 상위 레이어에서 가져옵니다.색역을 벗어난 색상은 일정한 색상과 루마의 선을 따라 매핑하여 안쪽으로 가져옵니다.이것에 의해, 조작을 변환할 수 없게 됩니다.이러한 블렌드 모드 중 하나로 톱 레이어를 적용한 후에는, 양쪽 위에 같은 블렌드 모드로 하층 레이어의 카피를 적용해도 원래의(하단) 레이어의 외관을 복원할 수 없는 경우가 있습니다.

  • Hue 블렌드 모드는 맨 위 레이어의 색상을 채택하면서 맨 아래 레이어의 루마와 채도를 유지합니다.
  • 포화 블렌드 모드는 맨 위 레이어의 채도를 채택하면서 맨 아래 레이어의 루마와 색상을 유지합니다.
  • 컬러 블렌드 모드는 하층의 루마를 유지하면서 상층의 색상과 채도를 채택합니다.
  • Luminability Blend(휘도 혼합) 모드는 맨 위 레이어의 루마를 채택하면서 맨 아래 레이어의 색상과 채도를 유지합니다.

이러한 블렌드 모드는 지각적으로 관련된 치수에 RGB보다 훨씬 가까운 색공간을 기반으로 하기 때문에 인식된 밝기를 변경하지 않고 화상의 색을 보정하거나 색상이나 채도를 변경하지 않고 밝기 대비를 조작할 수 있다.사람의 시력은 색상 대비보다 미세한 밝기 대비에 훨씬 더 민감하기 때문에 Luminity(휘도) 모드는 일반적으로 영상 선명화에 사용됩니다.(콘트라스트(비전) 참조)

포토샵 이외의 에디터는, 이러한 혼합 [3]모드의 아날로그에 이 같은 색 공간을 실장하는 경우는 거의 없습니다.대신 일반적으로 혼합 모드는 HSV(HSB) 또는 HSL에 기반합니다.HSV에 기반한 혼합 모드는 일반적으로 색상, 포화도 및 밝기표시됩니다.HSL 또는 HSV를 사용하면 (적어도 이론적으로는) 대부분의 조작이 반전될 수 있다는 장점이 있지만 HSL 및 HSV의 치수는 Photoshop이 사용하는 공간의 치수만큼 지각적으로 관련이 없다는 단점이 있습니다.

마스킹과의 관계

이러한 모드 중 몇 가지를 적용한 결과는 상단 레이어의 픽셀 수준에 따라 선형적으로 달라집니다.이 경우 상단 레이어가 순수하게 검은색이면 하단 레이어의 특정 변환(순수 검은색 또는 순수 흰색 이미지일 수 있음)을 얻을 수 있습니다.맨 위 레이어가 순수하게 흰색일 경우, 또 다른 변환이 이루어집니다.중간 회색 값은 두 번째 변환의 불투명도 슬라이더를 사용하여 위에서 설명합니다.

이 경우 혼합 모드를 적용하는 것은 일반 혼합과 동일합니다.

  • 하위 계층에 두 가지 변환을 적용합니다.
  • 첫 번째 변환 결과를 새로운 하위 계층으로 사용합니다.
  • 두 번째 변환 결과를 새로운 최상위 계층으로 배치합니다.
  • 를 사용하여 초기 상위 계층은 새로운 최고 계층에 마스크로.

(이것은 마스크, 그것의 R,G,B 채널을 독립적으로 이미지의 채널 마스킹으로 물들 수 있는 것으로 가정한다.많은 영상 조작 프로그램;그들에게 동등이 흑백 최고 계층들은 하나입니다.) 그러한 마스크를 허용하지 않는다.

계층과 도구 융합하는 사이에 차이.

일부 응용 프로그램에서는 Photoshop의 브러시 도구나 GIMP의 그림 도구와 같은 그림 도구에 혼합 모드를 적용할 수 있습니다. 이러한 도구와 함께 혼합 모드를 사용하면 대상 레이어에 이미 있는 픽셀을 기준으로 결과가 계산됩니다.현재 픽셀이 존재하지 않으면 일반 혼합 모드에서처럼 '도색된' 픽셀이 생성됩니다.그런 다음 도구의 혼합 모드를 기준으로 겹치는 후속 스트로크가 계산되고 결과가 레이어에 직접 적용됩니다.툴 블렌딩과 레이어 블렌딩의 주요 차이점은 툴 블렌딩의 결과는 일반적으로 스트로크가 이루어진 후 조정할 수 없다는 것입니다.단, 애플리케이션의 Undo 명령으로 뒤로 물러나는 것을 제외하고 레이어 블렌딩은 레이어 간에 동적으로 적용되므로 불투명도로 조정하거나 스위칭할 수도 있습니다.바꿔 말하면, 페인팅 툴은 레이어상의 픽셀을 변경합니다.두 레이어에 적용되는 혼합 모드는 픽셀을 변경하지 않고 결과적인 비주얼 이미지에만 영향을 줍니다.

이 구별은 화면 또는 다중 모드에서 불투명도가 낮은 페인팅을 통해 단일 레이어에서 보다 유기적인 방법으로 결과를 쌓거나 줄일 수 있는 닷지 및 굽기 기술을 적용하는 경우 등 단일 레이어에 다양한 효과를 생성하는 데 유용합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c "Blending Modes — Krita Manual 5.0.0 documentation". docs.krita.org. Retrieved 2022-03-24.
  2. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2014-08-18. Retrieved 2014-08-27.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  3. ^ a b c d "W3C: Compositing and Blending 1.0". Retrieved 9 November 2012.
  4. ^ "Pegtop: overlay blend mode". Retrieved 3 November 2012.
  5. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2016-06-17. Retrieved 2012-11-03.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  6. ^ a b "Pegtop blend modes: soft light". Retrieved 3 November 2012.
  7. ^ "Illusions.hu: soft light blending". Archived from the original on 2013-02-17.
  8. ^ "cairographics.org: Cairo's compositing operators". Retrieved 9 November 2012.
  9. ^ "Adobe.com: PDF Blend Modes: Addendum (to the PDF Reference, fifth edition, version 1.6" (PDF). Retrieved 9 November 2009.
  10. ^ a b "Gimp Advanced Guide - 5.6.4 The Darken Only and Lighten Only Blending Modes". Linuxtopia. Retrieved 28 March 2013.

책들