워크맨 효과

Walkman effect
1982년 워크맨 2세 선수

워크맨 효과헤드폰을 통해 듣는 음악이 사용자가 자신의 환경을 더 잘 통제할 수 있게 하는 방법을 가리킨다.호소카와 슈헤이 일본학 교수 국제연구센터가 1984년 대중음악에 게재한 동명 기사에서 만든 말이다.[1]이 용어는 당시 지배적인 휴대용 음악 기술인 소니 워크맨의 이름을 따서 명명되었지만, 그것은 일반적으로 그러한 모든 기기에 적용되며, 애플 아이팟과 같은 더 최신 제품을 지칭하기 위해 여러 번 인용되었다.

역사

소니가 첫 워크맨을 출시했을 때, 그들은 두 개의 헤드폰 잭과 "핫라인" 스위치를 선보였다.이 버튼을 누르면 마이크가 작동하고 볼륨을 낮춰 듣는 사람들이 헤드폰을 떼지 않고 대화를 할 수 있도록 했다.[2]모리타 아키오 소니 회장은 이 기술이 분리될 것을 우려해 이 기능을 디자인에 추가했다.모리타는 "한 사람이 고립된 채 자신의 음악을 듣는 것은 무례한 일이라고 생각했다"[3]고 했지만, 사람들은 공유보다는 그들만의 유닛을 구입했고, 이러한 특징들은 나중의 모델들을 위해 제거되었다.[3][4]

자율성

최초의 워크맨 마케팅 캠페인은 그것이 가져다 준 자유를 보여주었다.첫 번째 언론 발표에는 젊은이들이 워크맨의 말을 들으며 자전거를 타고 스케이트보드를 타는 모습이 담겼다.[2]호소카와씨는 이러한 경험을 더 즐겁게 만들면서 음악을 듣고 다른 일을 할 수 있는 능력을 지적한다.워크맨은 '걸어다니는 자의 자율'[1]이라고 그는 말한다.

소니의 오디오 제품 담당 부사장은 워크맨의 업적은 "청중자들에게 개인 사운드 트랙을 제공했다"[3]고 말해 사용자들이 "가장 지루한 일상 활동도 흥미롭게 만들 수 있게 해 모든 일에 약간의 개인 스타일을 더했다"고 말했다.

마이클 불 서섹스대 교수(일명 "교수 아이팟")는 개인용 스테레오가 사용자들이 세계를 처리하는 방식을 변화시켜, 공간과 시간의 개인적 경험에 대한 더 큰 신뢰와 통제를 가능하게 한다고 주장한다.[5]와이어드 인터뷰 기사 : "사람들은 환경을 제어하는 것을 좋아하고, 아이팟은 당신의 경험을 관리하는 완벽한 방법이다.기본적으로 Bull은 음악이 어떻게 듣는 사람에게 힘을 실어주는가 하는 생각, 기분, 움직임의 조절을 위한 가장 강력한 매개체다.[6]자신의 공간을 조절하는 것은 워크맨 효과의 힘인데, 이것은 죽은 공기가 없게 하여 사용자에게 그들의 음악을 통해 더 많은 힘을 준다.[7]

도시전략

개인 경험관리의 매력이 도시에서 가장 강한 것 같다.호소카와씨의 표현대로, 「[워크맨 효과]를 생각하는 것은, 도시 자체에 대해, 도시 전략으로서, 도시 소닉/뮤지컬 장치로서 [W]alkman을 성찰하는 것이다」[1]라고 한다.도시 환경의 본질은 우연한 만남과 예측할 수 없는 인간의 행동의 가능성이 일정하게 존재하는 것이다.단순히 길을 걷거나 지하철을 타거나 벤치에 앉아 휴식을 취하면서 당신의 관심은 공정한 게임인 반면, 음악을 들으며 같은 활동을 할 때 당신은 이미 바쁘고 완전히 몰입한 것처럼 보여서 효과적인 의사소통 시도를 방해한다.그렇지 않으면 기꺼이 방해할 수 있는 사람들은 그들이 듣지 못할 가능성이 높아서 그들의 노력을 헛되이 하거나 더 나쁘게 창피하게 만들 수 있다는 사실에 의해 상호작용을 더욱 단념하게 될지도 모른다.그들이 들린다고 해도, 당신은 그들이 아닌 것처럼 행동하기 쉽다.헤드폰은 청취자들이 보호 버블에서 공공장소를 떠다니며, 그들이 원하는 사람과 무엇을 적극적으로 조정하거나 조절할 수 있게 해준다.지인과의 어색한 교류가 의무적이지 않고, 팬핸들러들이 당신을 괴롭힐 가능성이 적으며, 교통불협화음도 팝송으로 가라앉힐 수 있다.

Patton과[3] Bull이[5] 주목한 한 가지 특별한 효과는 Bull이 "감사하는 모습"이라고 부르는 것으로,[8] 그렇지 않으면 다른 사람들과 눈을 마주치거나 피할 수 있는 개인용 스테레오를 듣는 사람들의 능력이다.눈을 마주치며 전달되는 전통적인 메시지들은 음악의 보호 버블에 의해 어느 정도 녹아버리고, 청취자는 사용할 수 없는 것으로 보인다.

논란

워크맨은 사용자 격리, 나르시시시즘, 분리, 무례한 행동을 조장하면서 동시에 전통적인 장소 기반 커뮤니티의 기본인 상호작용을 방지한다는 비판을 받은 최초의 롱라인 모바일 기기였다.

이러한 효과에 대한 그의 현상학적 분석에서, 라이너 쇤해머는 헤드폰을 착용하는 것은 명시적인 의사소통이 없더라도 공유된 상황에서 사람들 사이의 접촉 형태를 방해하여 "대인관계 상호주의의 불문율: 공유된 상황에서 공통의 관능적 존재의 확실성"[9]을 위반한다고 주장한다.그는 계속해서 어두운 선글라스를 착용하는 것과 유사하게 그려지는데, 그것은 보는 것과 보는 것의 균형에 불평등이 있기 때문에 짜증을 낸다.마찬가지로 호소카와씨에 따르면 워크맨 이용자들은 (들리지 않는) 비밀이 있다고 노골적으로 '충돌'하고 있어 관찰자에게 부정적인 감정을 불러일으킬 수 있다.

그러나 두 사람 모두 분리, 고립, 나르시시즘에 대한 부정적인 비난에 맞서려고 노력한다.아마도 가장 중요한 것은 워크맨 청취자들이 일반적으로 더 행복하고, 더 자신감 있고, 더 차분하다는 것이다.사용자는 "무시성이 더 이상 세계가 주목받을 가치가 없다는 것을 의미하지 않는 경우, "개인으로서든 개인으로서든" 자율적이고 단일한 순간에 현실과 통합된다.[1]오히려 피사체의 해제는 그가 화려하고 풍성한 구경거리로 세심하게 세상을 즐길 수 있게 해준다."[9]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d Hosokawa, Shuhei (1984). "The Walkman Effect". Popular Music. 4: 165–180. doi:10.1017/S0261143000006218. JSTOR 853362.
  2. ^ a b "Sony History". 2006-09-28. Retrieved 2008-03-17.
  3. ^ a b c d Patton, Phil (2003-02-04). "Walkman". Archived from the original on August 14, 2007. Retrieved 2008-03-15.
  4. ^ Stefansson, Thorarinn (2006-05-01). "From digital music to digital video" (PDF). Retrieved 2008-03-17.
  5. ^ a b Munt, Sally (2001). Technospaces. London: Continuum. pp. 239–254. ISBN 0-8264-5003-2.
  6. ^ Kahney, Leander (2004-02-25). "Bull Session With Professor IPod". Wired. Retrieved 2015-04-02.
  7. ^ 황소, 마이클.사공 금지!
  8. ^ '도시 소리: 개인용 스테레오와 일상 생활 관리: 물질화 문화' 버그, 옥스포드, 2000년.ISBN 9781859733424
  9. ^ a b Schönhammer, Rainer (1989). "The Walkman and the Primary World of the Senses". Phenomenology + Pedagogy. 7: 127–144.