가상 재생

Virtual replay

Virtual Replay는 스포츠 경기3D 애니메이션을 볼 수 있게 해주는 기술입니다.이 기술은 2006년 FIFA 월드컵 동안 널리 사용되었습니다.이 이벤트 동안, bbcnews.com 은 경기가 끝난 직후 웹사이트에 이벤트의 하이라이트를 게시했고 사용자들은 여러 관점에서 3D 렌더링을 볼 수 있었습니다.

Virtual Replay는 집에서 시청자의 경험을 높이기 위해 스포츠에서 널리 사용되어 왔습니다.가상 재생은 공의 위치가 경기 결과에 매우 중요한 "볼 스포팅"과 관련된 스포츠를 볼 때 매우 유용합니다.여기에는 축구, 축구, 배구, 야구, 테니스 등과 같은 스포츠가 포함됩니다.스포츠에서 Virtual Replay가 사용되는 첫 번째 사례 중 하나는 1998년 ESPN이 "Sportvision의 1st & Ten" 전자식 퍼스트 다운 시스템을 사용했을 때 선데이 나이트 풋볼에서였습니다.이 시스템은 집에 있는 시청자들이 그들의 TV에서 첫 번째 아래쪽 마커가 있는 곳을 나타내는 가상 라인을 볼 수 있도록 만들었습니다.ESPN이 이것을 처음 사용한 후, 92%의 시청자들이 이런 방식으로 경기를 보는 것을 선호한다고 보고했고 64%의 시청자들이 경기를 더 [1]잘 이해하는 데 도움이 되었다고 보고했습니다.선데이 나이트 풋볼에 데뷔한 후, MLB는 곧 버추얼 리플레이 시스템의 자체 버전을 사용하기 시작했습니다.그들은 이 시스템을 사용하여 투수가 공을 놓자마자 공의 속도, 움직임 및 위치를 포함한 실시간 3D 보기를 보여주었습니다.이것은 시청자들이 던지는 다양한 종류의 투구를 볼 수 있도록 도와주며 그것이 공 대 스트라이크인지 아닌지를 [2]볼 수 있게 해줍니다.

가상 재생은 몇 가지 다른 방식으로 작동할 수 있습니다.오늘날 우리가 가지고 있는 기술로, 이러한 큰 경기장과 텔레비전 네트워크는 보통 초당 200프레임으로 촬영되는 여러 개의 서로 얽힌 4K 카메라에서 촬영됩니다.2013년 YES Network는 Yankee Stadium에서 보정된 9대의 정적 카메라를 [3]1루 베이스라인을 따라 배치했다고 보고했습니다.그러나 모든 가상 재생이 초특가적이고 값비싼 4K 카메라를 사용하여 생성되는 것은 아니며, 여러 카메라의 2차원 추적을 사용하여 3D 궤적을 생성할 수 있습니다.야구에서, 두 대의 컴퓨터에 연결된 두 대의 카메라가 공을 관찰하는 데 사용되고 각 컴퓨터는 자신의 2D 궤적을 추출합니다.두 컴퓨터는 동일한 시간 코드에 해당하는 피치 추적 2D 위치를 3차원 위치로 결합합니다.이러한 2D 궤적은 3D 재구성 모듈로 전송되어 3D 궤적뿐만 아니라 별도의 궤적(예: 공이 튕기거나 물체에 부딪히는 것)을 생성합니다.그러면 객체의 전체 트랙이 화면에 시각화됩니다.이것으로부터, 우리는 공이 부딪치는 물체뿐만 아니라 공의 정확한 비행 경로, 얼마나 빨리 가고 있는지, 정확히 어디에 [4]착지하는지 볼 수 있습니다.

기술이 발전함에 따라, 우리는 또한 가상 재생을 통해 더 많은 발전을 보고 있습니다.최근 몇 년 동안 가상 현실의 증가와 함께, 우리는 가상 재생과 가상 현실의 결합을 보고 있습니다.우리는 이제 가상 현실과 가상 재생의 조합으로 스포츠에서 가장 흥미로운 순간을 다시 경험할 수 있습니다.네트워크는 360도 비디오 재생을 보여주는 카메라를 설정하여 시청자가 보는 각도를 제어하고 카메라 각도를 돌려 주변 대기의 360도 회전을 전체적으로 볼 수 있습니다.MLB 월드 시리즈, 사커 챔피언스 리그 결승전, NFL NFC 노스 라이벌전, 포뮬러 1 레이싱, NHL 스탠리 컵 플레이오프 [5]등과 같은 가장 큰 스포츠 이벤트를 360도 가상으로 다시 볼 수 있습니다.

가상 재생은 스포츠 팬들의 집에서의 시청 경험을 변화시켰습니다.이 기술은 게임을 변화시켰을 뿐만 아니라 외부인들이 게임에 대해 배우는 것을 돕고 있습니다.이것은 모두 가상 재생으로 가능한 것에 대한 구걸일 뿐이며 기술이 발전함에 따라 어떻게 발전하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

외부 링크

레퍼런스

  1. ^ Anderson, Karen (July 12, 1999). "Helping Spot the Ball Virtual insertion and sports analysis technology simplify sports for viewers". {{cite web}}:누락 또는 비어 있음 url=(도움말)
  2. ^ Anderson, Karen (July 12, 1999). "Helping Spot the Ball Virtual insertion and sports analysis technology simplify sports for viewers". {{cite web}}:누락 또는 비어 있음 url=(도움말)
  3. ^ Reynolds, Mike (June 3, 2013). "In a Search for the 'Ultimate Replay,' YES Network Adds 4K Cameras, 3D Views". {{cite web}}:누락 또는 비어 있음 url=(도움말)
  4. ^ "Technical program of LCN 2012 and adjunct workshops — [IEEEXplore version Nov 2012]". 37th Annual IEEE Conference on Local Computer Networks. 2012. pp. ii–xxxi. doi:10.1109/lcn.2012.6423692. ISBN 9781467315647.
  5. ^ "Virtual replay: Relive soccer, baseball, F1 and hockey games in VR". Wareable. 2017-07-28. Retrieved 2019-07-29.