쓰시마(게임)

Tsushima (game)

쓰시마(Tsushima)는 러일전쟁(19041905) 당시 해전을 시뮬레이션한 1975년 게임디자이너스워크숍(GDW)에 의해 발행된 보드워게임이다.쓰시마러일전쟁이라는 제목의 두 게임 컬렉션의 일부였다.박스 안의 두 번째 게임은 포트 아더로, 전쟁 중의 육상 전투를 취재했다.두 게임은 따로 진행되거나 하나의 마스터 게임으로 결합될 수 있습니다.

배경

19세기 후반 러시아와 일본의 지리적 이해관계가 충돌해 1904년 정식 선전포고를 했다.1904년과 1905년, 일본군이 유럽군과 [1]동등하고 종종 우월하다는 것을 증명하는 육해전과 육해전에 모두 참여했다.

묘사

쓰시마는 한 선수가 러시아 해군을 장악하고 다른 한 선수가 일본 [2]해군을 장악하는 2인승 게임이다.

구성 요소들

  • 22인치 x 28*의 종이 16진수 그리드 맵(16진수당[3] 102해리(140km)로 스케일 조정)
  • 176 다이컷 카운터
  • 규칙집

게임 플레이

각 회전에는 6개의 [4]단계가 있습니다.

  1. 일본 운동 국면
  2. 일본 정찰 및 전투 단계
  3. 러시아 이동 단계
  4. 러시아 정찰 및 전투 단계
  5. 조인트 터미널 단계

이것으로 한 번의 게임 턴이 완료되며, 이는 한 달의 게임 시간을 나타냅니다.

상대 해군이 같은 육각으로 들어갈 때는 서로 탐색해야 한다.만약 그들이 서로를 발견하면, 카운터는 전술 전장으로 옮겨져 평행하게 배치된다.한 배만이 적함을 향해 발포할 수 있다.한 배가 다른 쪽보다 많은 경우, 소유자는 어떤 배가 발포하고 어떤 배가 [4]유휴 상태로 남아 있는지 결정해야 한다.

시나리오

이 게임은 하나의 긴(23턴) 과거 시나리오와 4개의 짧은 [5]시나리오를 제공합니다.

  • 포트 아서 전투
  • 제물포 변종 파괴
  • 라운드 아일랜드 전투
  • 쓰시마 전투

승리 조건

  • 캠페인 게임:승리는 "해상의 지배"와 상대 세력에 가해진 피해액에 의해 결정된다.
  • 간단한 시나리오:시나리오에 따라 승리 조건이 달라진다.

발행 이력

1976년, GDW는 쓰시마(해전)와 아더(육상전)의 두 게임을 모은 러일전쟁을 출판했다.둘 다 마크 밀러에 의해 디자인되었고 리치 [3]배너의 예술작품을 선보였다.

SPI의 소멸 후, Hobby Japan러일전쟁의 권리를 취득해, 커맨드 #55(2004년 3~[3]4월)에 일본어판을 인쇄했다.

접수처

1977년 출간된 '보드 워게이밍 종합 가이드'에서 니콜라스 팔머는 "쓰시마는 포트 아더로 플레이할 수도 있고, 육상 행동의 과정을 반영하는 추상적인 규칙들로 플레이할 수도 있다. 전자는 가장 흥미로운 버전으로 보이며 후자는 비교적 [2]단순하다."고 말했다.

영국 워게이밍지 피닉스 6호에서 롭 깁슨은 쓰시마를 "정식화된 전열과 현대식 증기 구동 군함 운용의 불확실성으로 당시의 느낌을 재현한 훌륭한 게임"이라고 평가했다.너무 많은 함선을 가지고 있기 때문에 어뢰 공격을 받을 수 있습니다. 말만 하면 거기에 있습니다."그는 "해군의 '버프'[5]뿐만 아니라 많은 사람들이 그것을 즐길 것이라고 생각한다"고 결론지었다.

피닉스 10호에서 랄프 비커스는 전술 전투, 특히 한 번에 한 척만 발포할 수 있는 평행선을 사용하는 것에 대한 제한은 "임의적이고 비현실적"이라고 말하며 게임의 역사성에 대해 매우 비판적이었다.전술적인 전투 외에 비커스는 "쓰시마에는 좋은 게임의 요소가 많이 있다.[...] 전략적인 이동 단계는 재미있고, 사기, 파손된 선박 수리, 2차 무기, 발견, 마을 습격, 기뢰에 관한 흥미로운 규칙이 있다."라고 말하며 경기를 좋아했다.그러나 전술적 룰의 문제를 극복하기에는 역부족이었고, 그는 "이 게임은 규칙을 조작하는 것을 좋아하는 선수나 더 나은 전투 시스템을 고안할 수 있다고 자신하는 선수들에게만 추천할 수 있다"고 결론지었다."[4]

무브 27호」에서, 리처드 버그는 「법률적으로가 아니라 매우 설명적으로 쓰여져 있다」라고 생각한 쓰시마 룰의 「느슨한」스타일에 대해, 「새로운 사람이 [쓰시마]를 받아들인다면, 그들은 (게임 디자이너가) 무슨 말을 하는지 알 수 없을 것이다.룰이 느슨하게 작성되거나 다소 무심코 작성되는 것의 가장 큰 문제는 디자이너가 플레이어가 [6]만들 것이라고 가정할 수 없는 가정을 한다는 것입니다.

The Guide to Simulations/Games for Education and Training and Training에서 마틴 캠피온은 교실에서 이 게임을 사용하려는 교사들에게 "일부 규칙은 편지로 해석되지 않고 게임의 정신으로 해석되어야 하므로 이 [7]게임을 사용하려면 적극적인 심판이 필요하다"고 경고했다.

기타 리뷰 및 해설

레퍼런스

  1. ^ Connaughton, R. M. (1988). The War of the Rising Sun and the Tumbling Bear: A Military History of the Russo-Japanese War 1904–5. London: Routledge. ISBN 0-415-00906-5.
  2. ^ a b Palmer, Nicholas (1977). The Comprehensive Guide to Board Wargaming. London: Sphere Books. p. 180.
  3. ^ a b c "Tsushima (1975)". boardgamegeek.com. Retrieved 2022-08-05.
  4. ^ a b c Vickers, Ralph (March–April 1977). "The Russo-Japanese War". Phoenix. No. 10. pp. 6–9.{{cite magazine}}: CS1 maint: 날짜 형식(링크
  5. ^ a b Gibson, Rob (March–April 1977). "Tsushima". Phoenix. No. 6. p. 13.{{cite magazine}}: CS1 maint: 날짜 형식(링크
  6. ^ Berg, Richard (June–July 1976). "Cases: SPI Staff Seminar on Game Rules". Moves. No. 27. p. 11.{{cite magazine}}: CS1 maint: 날짜 형식(링크
  7. ^ Campion, Martin (1980). "The Russo-Japanese War". In Horn, Robert E.; Cleaves, Ann (eds.). The Guide to Simulations/Games for Education and Training. Beverly Hills CA: Sage Publications. p. 511. ISBN 0-8039-1375-3.