순간 광기
Instant Insanity
인스턴트 인시던트는 파커 브라더스가 1967년판 퍼즐에 붙인 이름으로 고대부터 존재해 왔으며 다음과 같은 다양한 이름으로 많은 장난감 및 퍼즐 제조사에 의해 판매되고 있다.악마의 주사위(프레스맨), DamBlocks(쉐이퍼), Logi-Qubes(쉐퍼), Logi Cubes(Thinkin Games), Daffy Dots(Reiss)그 블록들 (오스트린);PsykoNosis (A to Z 아이디어) [1]등 많은 것들이 있습니다.
이 퍼즐은 네 가지 색으로 된 면이 있는 네 개의 큐브로 구성되어 있습니다(일반적으로 빨강, 파랑, 초록, 흰색이다.퍼즐의 목적은 스택의 각 측면(앞면, 뒷면, 왼쪽 및 오른쪽)이 4가지 색상의 각각을 나타내도록 이러한 큐브를 한 열에 쌓는 것입니다.각 큐브의 색상 분포는 고유합니다.
이 문제에는 B, G, R, W(파란색, 녹색, 빨간색 및 흰색의 경우)라는 라벨이 붙은 4개의 정점이 있는 그래프를 사용하여 각 정육면체를 나타낼 수 있는 그래프 이론 솔루션이 있습니다.입방체의 반대쪽에 있는 두 색이면 두 정육면체 사이에 가장자리가 있고 반대쪽이 같은 색이면 정점에 루프가 있습니다.4개의 큐브를 331,776개의 가능한 배열(각 큐브의 6면, 4회전 = 24개 위치, 4개의 큐브 곱하기, 총 331,776개)이 있기 때문에 시행착오는 이 문제를 해결하는 느린 방법입니다.솔루션은 대칭적인 8가지 방식입니다(솔루션이 있고 4개의 큐브를 모두 앞으로 뒤집으면 다른 유효한 솔루션이 있습니다).따라서 331,776을 8로 나누면 입방체를 랜덤하게 용액에 던질 확률이 41,472입니다. 즉, 입방체를 수직 축 주위에 180도 회전시키면 총 8개 대칭이 됩니다.그 퍼즐은 D에 의해 연구되었다. E. Knuth는 백트래킹에 의한 철저한 검색 절차의 실행 시간 견적에 관한 기사에서 다음과 같이 기술하고 있습니다.[2]
퍼즐의 모든 위치는 8개 이하의 [3]움직임으로 풀 수 있습니다.
이 퍼즐의 알려진 최초의 특허 버전은 프레드릭 A에 의해 만들어졌다.1900년 쇼쇼, 카젠재머 [4]퍼즐로 판매되었습니다.이 퍼즐은 프랭크 암브러스터로도 알려진 프란츠 오웬 암브러스터에 의해 재현되었고 1967년 파커 브라더스와 프레스맨에 의해 독립적으로 출판되었다.파커 브라더스에 의해서만 1200만개 이상의 퍼즐이 팔렸다.이 퍼즐은 다른[5][6] 수많은 퍼즐과 비슷하거나 동일하다(예: The Great Tantalizer, 1940년경, Instant Infanzy 이전의 가장 인기 있는 이름).
퍼즐의 한 버전은 현재 위닝 무브즈 게임즈 USA에 의해 판매되고 있다.
솔루션
이미 색이 입혀진 큐브와 4가지 색상이 (빨강, 초록, 파랑, 흰색)이기 때문에 모든 큐브의 모든 색상 위치를 명확하게 알 수 있는 그래프를 생성하도록 하겠습니다.결과 그래프에는 각 색상에 대해 하나씩 4개의 정점이 포함되며, 각 모서리에 1부터 4까지의 번호를 매깁니다(각 큐브에 대해 1개의 숫자).모서리가 두 개의 꼭지점(빨간색 및 녹색)을 연결하고 모서리 수가 세 개이면 세 번째 큐브에 서로 반대되는 빨간색 및 녹색 면이 있음을 의미합니다.
이 문제에 대한 해결책을 찾기 위해서는 각 큐브의 4개의 면을 배열해야 합니다.4개의 큐브의 2개의 마주보는 면 정보를 표현하려면 무방향 서브그래프 대신 방향 서브그래프가 필요합니다.왜냐하면 2개의 방향은 2개의 마주보는 면만 나타낼 수 있기 때문입니다.앞에 얼굴이 있어야 하는지 뒤에 있어야 하는지 할지는 알 수 없기 때문입니다.
따라서 두 개의 지시된 하위 그래프가 있는 경우 4개의 큐브 중 4개의 면(중요한 부분)을 모두 나타낼 수 있습니다.
- 첫 번째 방향 그래프는 앞면과 뒷면을 나타냅니다.
- 두 번째 방향 그래프는 왼쪽과 오른쪽 면을 나타냅니다.
2개의 서브그래프를 랜덤으로 선택할 수 없습니다.선택 기준은 무엇입니까?
다음과 같은 그래프를 선택해야 합니다.
- 두 개의 서브그래프는 공통되는 모서리가 없습니다. 왜냐하면 적어도 하나의 큐브가 정확히 같은 색의 마주보는 면 쌍을 가지고 있는 경우, 즉, 큐브의 앞면과 뒷면으로 빨간색과 파란색이 있는 경우 왼쪽과 오른쪽 면에도 마찬가지이기 때문입니다.
- 하위 그래프는 모든 큐브를 고려해야 하고 하나의 모서리가 완전히 마주보는 면 쌍을 나타낼 수 있기 때문에 하위 그래프는 각 큐브에서 모서리를 하나만 포함합니다.
- 2도는 색상이 2개의 큐브의 면에만 존재할 수 있음을 의미하기 때문에 하위 그래프는 2도의 꼭지점만 포함할 수 있습니다.쉽게 이해할 수 있는 방법은 네 가지 색으로 똑같이 나누어야 하는 8개의 면이 있다는 것이다.그래서 색깔별로 두 개씩.
이러한 제약사항을 이해한 후 2개의 서브그래프를 도출하려고 하면 이미지 3과 같이1개의 세트가 될 수 있습니다.각 모서리 선 스타일은 큐브를 나타냅니다.
위쪽 하위 그래프는 해당 큐브의 왼쪽 및 오른쪽 면 색상을 도출할 수 있습니다.예:
- 빨간색에서 녹색으로 표시된 화살표는 첫 번째 큐브의 왼쪽 면에 빨간색, 오른쪽 면에 녹색이 있음을 나타냅니다.
- 파란색에서 빨간색으로 점선된 화살표는 두 번째 큐브의 왼쪽 면에 파란색, 오른쪽에 빨간색이 있음을 나타냅니다.
- 흰색에서 파란색으로 점 표시된 화살표는 세 번째 큐브의 왼쪽 면에 흰색, 오른쪽 면에 파란색이 있음을 나타냅니다.
- 녹색에서 흰색으로 표시된 대시 점 화살표는 네 번째 큐브의 왼쪽 면에 녹색, 오른쪽 면에 흰색으로 표시됩니다.
하부 서브그래프를 사용하면 해당 큐브의 전면 및 후면 색상을 도출할 수 있습니다.예:
- 흰색에서 파란색으로 표시된 화살표는 첫 번째 큐브의 앞면에 흰색, 뒷면에 파란색이 있음을 나타냅니다.
- 녹색에서 흰색으로 점선된 화살표는 두 번째 큐브의 전면이 녹색이고 후면은 흰색임을 나타냅니다.
- 파란색에서 빨간색으로 점 표시된 화살표는 세 번째 큐브의 앞면에 파란색, 뒷면에 빨간색이 있음을 나타냅니다.
- 빨간색에서 녹색으로 점선된 화살표는 네 번째 큐브의 앞면에 빨간색, 뒷면에 녹색이 있음을 나타냅니다.
세 번째 이미지는 문제의 해결책인 큐브의 파생된 스택을 보여줍니다.
주의할 점은 다음과 같습니다.
- 큐브의 위치를 교환하지만 설정을 변경하지 않음으로써 이러한 솔루션 중 하나가 23을 더 렌더링하는 큐브에 임의로 라벨을 붙일 수 있습니다.
- 2개의 방향 서브그래프는 전면에서 후면으로, 왼쪽에서 오른쪽으로 번갈아 표시할 수 있습니다.즉, 1개는 전면에서 후면으로, 또는 왼쪽에서 오른쪽으로 나타낼 수 있습니다.이러한 솔루션 하나가 회전하는 것만으로 3개를 더 만들기 때문입니다.1.의 효과를 더하면, 1개의 솔루션만을 제공함으로써 95개의 솔루션을 더 창출할 수 있습니다.다시 말해, 이러한 4개의 큐브는 24 × 3 = 41472 구성을 생성할3 수 있습니다.
- 큐브 [7]스택의 상단과 하단을 주의하는 것은 중요하지 않습니다.
일반화
n개의 입방체가 주어진 상태에서 각 입방체의 면이 n개의 색상 중 하나로 색칠되어 스택의 각 4개 면에 정확히 한 번 나타나도록 입방체를 스택할 수 있는지 여부를 결정합니다.[8][9]
큐브 스태킹 게임은 이 퍼즐의 2인용 게임 버전입니다.큐브 목록이 순서대로 주어지면 플레이어는 다음 큐브를 큐브 스택의 맨 위에 번갈아 추가합니다.패자는 스택의 4개 면 중 하나의 색상이 여러 번 반복되도록 하는 큐브를 추가한 첫 번째 플레이어가 됩니다.Robertson과 Munro는[10] 이 게임이 PSPACE-complete임을 증명했으며, 이는 NP-complete 퍼즐이 PSPACE-complete 게임으로 이어지는 경향이 있다는 관찰을 보여준다.
레퍼런스
- ^ 악마의 주사위
- ^ Knuth, D. E. (1975), "Estimating the efficiency of backtrack programs", Math. Comp., 29: 132–136, doi:10.1090/S0025-5718-1975-0373371-6
- ^ https://habrahabr.ru/post/336858/(러시아어)
- ^ 미국 특허번호 646,463
- ^ Slocum; Botermans (1986), Puzzles Old & New, p. 38
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2007-10-22. Retrieved 2007-08-12.
{{cite web}}
: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크) - ^ 빌러, R.; 순간 광기: 그래프 이론 입문 보조 자료; 이스트 테네시 주립 대학교 수학 통계학과; 테네시 존슨 시티: 2017
- ^ Garey, M. R.; Johnson, D. S. (1979), Computers and Intractibility: a guide to the theory of NP-completeness, W.H. Freeman, p. 258 (문제 GP15);
- ^ 를 클릭합니다Robertson, E.; Munro, I. (1978), "NP-completeness, puzzles, and games", Util. Math., 13: 99–116.
- ^ Robertson, Edward; Munro, Ian (1978). "NP-completeness, puzzles and games". Utilitas Mathematica. 13: 99–116.
- Slocum; Botermans (1987), Puzzles Old and New, Seattle: University of Washington Press, p. 38, ISBN 0-295-96579-7