이노베이션 게임

Innovation game

질적 마케팅 연구 내에서 이노베이션 게임이란 문구는 고객이 제품이나 서비스에 대한 피드백을 창출하기 위한 수단으로 일련의 디렉티드 게임을 하는 루크 호만(Luke Hohmann)이 개발한 1차 시장 연구의 한 형태를 말한다.수집된 데이터는 고객이나 잠재 고객으로부터 직접 수집되고 특정 연구 질문에 답하기 위한 것이기 때문에 연구는 일차적이다.(2차 연구는 주로 1차 연구를 통해 다른 사람들이 이전에 수집한 자료로, 특정 연구 질문을 다룰 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.)이노베이션 게임을 하는 「고객」은, 일반적으로, 특정 제품이나 서비스의 직접 수령자나 소비자를 말한다.그러나 어떤 경우에는 게임 플레이어가 제품이나 서비스의 영향을 받거나 영향을 받을 수 있는 사람 또는 시스템일 수 있다.

혁신 게임은 다음과 같은 책임이 있는 촉진자에 의해 지시된다.

  • 경기에 대한 설명
  • 각 경기의 페이싱 및 템포 조절
  • 참여 수준 모니터링 및,
  • 전체 게임 실행 이벤트의 시간 관리

혁신 게임의 성공적인 운영은 참여자들 사이의 협력적 놀이와 조직 내의 상이한 기능 그룹에서 도출된 관찰자 집합에 의존한다.예를 들어 워드 프로세싱 소프트웨어의 일반적인 게임 설정에는 제품의 품질 보증 관리자, 기술 설계자, 제품 관리자, 개발자, 판매 책임자 또는 제품 팀의 다른 사람으로 구성된 관찰자와 함께 기업 고객 2~3명으로부터 도출된 참여자가 포함될 수 있다.논쟁의 여지 없이, 가장 중요한 관찰자는 제품 관리자다. 왜냐하면 그 사람은 게임에서 생성되는 데이터에 대한 행동을 할 책임이 있기 때문이다.그러나 관찰자 한 사람이 플레이어가 보여주는 비언어적이고 미묘한 의사소통을 모두 포착할 수는 없으므로, 모든 관찰자는 게임의 효과적인 효용성에 있어서 중요하고 대체 불가능한 역할을 한다.

설명

적어도 12개의 독특한 혁신 게임들이 있다. (그리고 이 12개의 게임들의 요소들을 결합하여 파생된 많은 수의 새로운 게임들이 있다.)[1]

  • 20/20 비전:몇 가지 잠재적인 제품 특징들이 카드당 하나의 특징인 뒤틀린 노트 카드 세트에 나타난다.촉진자는 첫 번째 카드를 벽에 테이프로 붙이고, 카드의 특징이 벽의 특징보다 더 중요한지 아니면 덜 중요한지 질문하면서 참가자들에게 한 번에 하나씩 카드를 표시한다.어떤 두 가지 특징도 동등하게 중요할 수 없다.
  • 기능 구매: 참가자들은 제안된 제품 특징 목록과 각 기능과 관련된 비용(개발 노력 또는 거리 수준 가격)을 본다.각 참가자는 바람직한 특징을 "구입"할 수 있다. 참가자는 또한 개별 자금으로 구매하기에는 너무 비싼 특징을 구입하기 위해 자원을 모을 수 있다.
  • Give Theme a Hot Tub: 몇 가지 잠재적인 제품 특징이 흔들린 노트 카드 세트에 나타나며, 카드당 하나의 기능이다.제안된 기능들 중 일부는 완전히 터무니없는 것으로, 예를 들어 새로운 식품 믹서를 위한 "크러쉬 록" 설정이다.관찰자들은 고객이 이러한 터무니없는 특징들 중 하나를 발견했을 때 어떤 일이 일어나는지 주목한다.
  • 나와 나의 그림자: 관찰자들은 제품이나 서비스를 사용하여 참가자를 주의 깊게 기록한다.관찰자는 참가자 옆에 앉아 행동, 표현, 논평 및 제안을 지켜보고 듣는다.관찰자들은 참가자에게 "왜 그런 짓을 하느냐" "지금 이 순간 무슨 생각을 하느냐"와 같은 질문을 던진다.
  • 제품 상자: 참가자들은 그들이 무역 박람회, 소매점 또는 공공 시장에서 판매자의 제품을 판매하고 있다고 상상한다.참가자들은 플레인 판지 상자, 풀, 페인트, 크레용, 그리고 다른 찌꺼기들과 그들이 살 제품 박스를 디자인하기 위해 사용한다.
  • 제품 트리 제거: 화이트보드에 매우 큰 트리(시스템 또는 제품을 나타냄)가 그려진다.두꺼운 팔다리는 시스템 내에서 주요 기능 영역을 나타낸다.트리의 가장자리(가장 바깥쪽 가지)는 현재 제품 릴리스에서 사용할 수 있는 특징을 나타낸다.참가자들은 나뭇잎처럼 생긴 여러 개의 색인 카드에 새로운 특징을 쓴 다음, 이러한 특징들을 나무 위에 배치하여, 미래의 개선을 위해 고객에게 중요한 지점(제품 특징)을 드러낸다.
  • 미래를 기억하라: 참가자들은 지금과 그 사이에 제품을 거의 지속적으로 사용하게 될 미래의 시간을 상상한다. ("미래"는 몇 달, 몇 년 또는 다른 기간으로 표현될 수 있다.)그런 다음 참여자들은 제품이 자신을 행복하게, 성공하게, 부유하게, 안전하게, 안전하게 하기 위해 무엇을 할 것인지 정확히 기록한다.
  • Show and Tell: 참가자들은 제품이나 서비스에 의해 생성되거나 수정된 공예품의 예를 가지고 온다.참가자들은 왜 이런 유물이 중요한지, 그리고 언제 어떻게 활용되는지 설명한다.
  • 스피드 보트: 흰 보드나 정육지 종이 위에 보트의 그림이 나타난다.닻을 배에 "부착"하면 물을 통해 빠르게 움직이는 것을 방지한다.보트는 제품이나 시스템을 나타내며, 앵커는 참가자들이 좋아하지 않는 특징이다.닻을 낮출수록 기능이 더 쇠약해진다.
  • 스파이더 웹: 화이트보드 가운데에 그려진 원의 중앙에 제품 이름이 나타난다.참가자들은 그들이 어떻게, 언제, 그리고 왜 사용되는지를 설명하면서 다른 제품과 서비스를 그린다.그런 다음 참가자들은 이러한 추가 서비스를 서로 그리고 제품의 원에 연결하는 선을 그린다.
  • 하루 시작: 참가자들은 제품 사용과 관련된 일, 주, 월 및 연간 이벤트를 설명한다.설명은 미리 인쇄된 포스터 크기의 달력이나 벽에 테이프로 붙여 놓은 타임라인에 기록된다.참가자는 제품의 예상 라이프사이클이나 출시 주기에 맞는 시간대가 있는 이벤트를 포함한다.참가자들은 또한 일회성 이벤트(특히 모든 것이 잘못되는 끔찍한 날)를 포함할 수 있으며, 이벤트가 진행될 때 제품이 어떻게 도움이 되거나 방해하는지를 설명할 수 있다.
  • 견습생:엔지니어 또는 제품 개발자는 최종 사용자로 제품을 사용한다.예를 들어, 시스템을 데이터 입력에 사용할 경우 개발자는 2, 3일 동안 데이터를 입력한다.관찰자는 엔지니어의 행동, 표현, 의견 및 제안을 기록한다.

적절한 게임 선택

혁신 게임의 수나 다양성이 다른 게임 환경에서 발명, 결합 또는 채택될 수 있는 반면, 그러한 모든 게임은 특정한 종류의 문제에 대한 적용 가능성을 제약하는 장단점을 가지고 있다.이러한 장단점은 6개의 개별 차원으로 표현된다.

  1. 개방된 탐색의 정도: 참가자가 상호작용에서 제약을 받는 정도 또는 적게 받는 정도
  2. 확장성: 한 번에 게임을 실행할 수 있는 고객 수
  3. 신체 준비 정도: 게임을 하기 위해 어떤 종류의 소모품이나 재료가 필요한가.
  4. 시장 준비 정도: 게임을 위한 데이터 또는 콘텐츠를 제공하기 위해 필요한 배경 노력
  5. 고객 준비 정도: 게임 환경에 들어가기 전에 참가자가 필요로 하는 사전 활동(있는 경우)
  6. 실행 시간: 참가자가 게임의 결과를 반영하기 위해 제품의 개선을 기대하기 전에 게임이 완료된 후 얼마나 오래 걸리는가

참고 항목

참조