핸드오버

Hand-Over

핸드오버(Hand-Over)는 애니메이션 업계에서 기존의 전신 모션 캡처 데이터에 손가락과 손 모션 캡처 데이터를 추가하는 과정을 가리키는 말로, 핸드 모션 캡처 장치를 사용한다.[1]

기술

핸드오버는 손가락과 손 데이터를 기록하는 동안 전신 데이터를 재생함으로써 이루어진다. 이는 성우가 애니메이션 캐릭터를 위해 보이스오버를 하는 것과 비슷하다.[1]

전신과 동시에 전신과 손가락 동작 데이터를 캡처할 수 있는 전신 동작 캡처 시스템이 거의 없다. 광학 시스템은 반사 마커와 고해상도 카메라를 사용하여 정확한 데이터를 얻는다. 그러나 만약 카메라가 마커를 볼 수 없다면, 그들은 마커를 측정할 수 없다. 손의 각 관절에 반사되는 마커를 많이 장착하여 카메라의 시야 안에 있도록 하는 것은 어렵다.

손과 손가락의 움직임을 추가하는 전통적인 방법은 손가락을 키 프레임으로 만드는 것이다. 이것은 오래된 점토 공정과 유사한 과정이다; 손가락을 움직이거나, 프레임을 기록하고, 손가락을 다시 움직이거나, 프레임을 기록한다. 키 프레임은 시작 위치와 끝 위치를 설정할 수 있는 애니메이션 소프트웨어를 사용하는 것이 더 쉬우며, 그러면 소프트웨어가 그 사이에 움직임을 채울 수 있다. 비록 소프트웨어가 이것을 쉽게 만들지만, 키 프레임 방식으로 현실적인 손을 얻으려면 여전히 매우 재능 있는 예술가가 필요하다.

손과 손가락 동작을 추가하는 또 다른 방법은 애니메이터나 배우가 데이터 글러브나 유선 글러브를 착용하도록 하는 것이다. 이 장치들은 각각의 손가락, 엄지손가락, 그리고 심지어 손의 위치와 구부러진 부분을 매우 정확하게 측정하고 기록한다. Measurand의 ShapeHand는 유연한 리본으로 만들어졌으며 40개의 광섬유 구부림/트위스트 센서가 포함되어 있다.

애니메이터는 핸드 모션 캡처 장치를 사용하여 어떤 시스템에서든 전신 데이터를 재생하고 핸드 모션을 기록할 수 있다. 이것은 일반적으로 새로운 모션 캡처 데이터를 기록하는 동시에 모션 캡처 데이터를 재생할 수 있는 소프트웨어 패키지에서 이루어진다. 이를 위해서는 성우가 애니메이션 보이스오버를 할 때 타이밍을 맞추는 연습이 필요한 것처럼 타이밍을 맞추는 연습이 필요하다.

핸드오버는 시간과 비용을 절약하는 동시에 손과 손가락 애니메이션의 사실감을 높일 수 있다. 이것은 논란 없이 행해지는 것이 아니다. 전통적인 키 프레이머들은 이런 종류의 모션 캡처가 그들의 공예품보다 더 낫다는 것에 동의하지 않는다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b http://www.motion-capture-system.com/resources/history.html Motion Capture Resources, Motion Capture History, 최근 개발, 인도, 2011년 2월 2일 검색됨
  • Lin, J.; Ying Wu; Huang, T.S.; , "이미지 시퀀스에서 인간의 손 동작을 캡처," 모션과 비디오 컴퓨팅, 2002. 의사 진행. 2002년 12월 6일자 워크샵, vol, vol, no. 페이지 99–104, 5–6
  • 진앤한 "모션 캡쳐 기반 캐릭터 애니메이션에 핸드 모션 추가" 컴퓨터 과학학과 조지 워싱턴 대학교, ISVC 2005, LNCS 3804, 페이지 17–24.

외부 링크