3D 리그

3D rig

3D 리그입체 필름과 영상을 촬영하기 위해 카메라 2대를 3D 시스템 하나에 함께 장착하는 장치다.

배경

영화나 사진에서 입체적인 깊이 착각을 일으키려면 조금씩 다른 두 개의 영상을 동시에 봐야 하는데, 각각 한 눈에 보여진다.

움직이는 물체를 포착하기 위해서는 영상이 정확히 같은 순간에 찍혀야 한다.따라서 동기화된 카메라 2대로 촬영할 필요가 있다.게다가 카메라는 입체적인 오류의 양을 최소화하기 위해 기하학적으로 정확하게 정렬되어야 한다.[1]결과적으로, 3D Rig는 수평 오프셋으로 두 대의 카메라를 장착하고 가능한 모든 축에서 카메라를 조정할 수 있는 가능성을 제공해야 한다.[2]3D 영화 제작의 경우 촬영 중 리모컨을 통해 카메라 사이의 수평 거리를 조절할 수 있는 것도 필요하다.그 기구는 안정성이 높다는 것이 중요하다.이는 예를 들어 크레인 위에서와 같이 이동 중에 변형되지 않도록 하기 위함입니다.그렇지 않으면 카메라 정렬이 손상되거나 파괴될 수 있다.[3]일반적으로 3D 리그에는 측면 리그와 미러 리그의 두 가지 유형이 있다.[4]

사이드 바이 사이드 리그

셋업

3D로 사진을 찍거나 필름을 촬영하는 가장 복잡한 방법은 두 대의 카메라를 나란히 장착하는 것이다.이들은 서로 평행하게 정렬되거나, 광학 축이 선택된 거리에서 만나도록 각도를 조정할 수 있다.일부 시스템에서는 카메라가 리그 본체에 고정되어 있어 이동할 수 없다.그러나 보다 전문적인 측면 리그는 축간 거리를 쉽게 변경할 수 있는 가능성을 제공한다.

사용 시기

사이드 바이 사이드 리그는 스포츠 방송의 풍경이나 개요처럼 넓은 촬영을 하는 적절한 방법이지만 카메라 사이의 최소 거리는 렌즈 크기로 제한되어 있어 클로즈업에는 사용할 수 없다.

이점

옆구리 굴착기는 비교적 쉽게 만들 수 있어 가격이 저렴하다.[5]또한 그들은 종종 미러링 리그보다 더 큰 가능한 축간 거리를 제공하는데, 이것은 소형화 효과를 내는 데 사용될 수 있다.

단점들

카메라 사이의 최소 거리는 렌즈 크기로 제한되기 때문에 근접 촬영에는 측면 장비를 사용할 수 없다.근접 촬영의 경우 축간 거리가 더 작아야 한다.그러므로 실제 액션 영화의 대부분의 촬영 상황에서 미러 리그가 사용된다.

미러 리그

빔 스플리터의 도식적 그림.

셋업

거울 굴착장치에서 두 대의 카메라는 빔플리터를 통해 본다.한 대의 카메라가 그것을 꿰뚫어 본다.다른 하나는 반사된 이미지를 캡처한 것이다.한 대의 카메라는 다른 카메라의 위나 아래에 90도 각도로 배치되어 있다.[6]어떤 장치에서는 오직 한 대의 카메라만 움직일 수 있다.이는 카메라 안정화 마운트(예: 스테디캠)에 사용할 때 문제를 일으킬 수 있는 시스템 중량을 균형을 잃게 할 수 있다.다른 것들은 두 카메라를 동시에 움직일 수 있는 가능성을 제공한다.

사용 시기

미러 리그는 실제 액션 영화를 촬영하기 위해 선택할 것이다."이것은 최고의 3D 사진을 만들고, 일부 입체 작가들은 '유일한 3D 사진들'[7]이라고 말할 것이다."이 셋업 내 카메라는 물리적으로 방해가 되지 않기 때문에 카메라의 광학 축 사이의 거리는 렌즈 크기보다 작고 심지어 0까지 떨어질 수 있다.축간 거리가 작은 촬영이 가능해 클로즈업과 디테일이 돋보이는 클래식 영화 스타일로 촬영할 때 꼭 필요하다.

이점

미러 리그는 고전적인 영화 내레이션 도구로 이야기를 들려주는 것을 가능하게 한다.클로즈업, 2발, 디테일, 대부분의 대화 장면의 경우 축간 거리는 2mm 이하가 되어야 한다.이것은 거울로 된 장치에서만 가능하다.[7]옆구리 굴착기로 클로즈업 샷을 찍기 위해 단순히 확대하거나 긴 렌즈를 사용하는 것은 불량한 둥글둥글함으로 이어진다.[8]

또 다른 장점은 축간 거리가 0일 때 입체 오차를 가장 쉽게 볼 수 있기 때문에 영상이 카메라의 기하학적 정렬에 사용될 수 있다는 점이다.

단점들

거울을 사용하면 조심스럽게 취급하고 제조해야 하는 광학 소자가 하나 더 있는데, 이 때문에 보통 이 장비들이 나란히 설치되는 장비보다 더 비싸다."거울의 사용은 먼지와 빠른 가속도에 민감하게 만든다.거울은 넓은 각도를 수용할 수 있을 만큼 커야 한다.카메라 쪽으로 거울을 정확히 배치해야 한다. 그렇지 않으면 키스톤 공예품이 이미지에 영향을 줄 것이다."[7]두 대의 카메라를 위해 빛이 갈라지기 때문에 거울 자체도 하나의 f-스톱을[9] 빼앗는다.품질이 나쁜 거울은 제작 후 수정해야 하는 색상 불일치를 유발할 수 있다.게다가 모든 거울은 양극화에 따라 빛을 여과한다.이는 특히 반사와 투명한 물체에서 두 이미지 사이의 밝기 차이로 이어진다.

참고 항목

참조

  1. ^ "Effects of Camera Alignment Errors on Stereoscopic Depth Estimates" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2015-09-23. Retrieved 2013-11-27.
  2. ^ 편집자: Max Hemmo, 2012. s3D NOW! - 영화와 TV를 위한 입체 실험. 1 Edition.Fachverlag Schiele & Shene GmbH. 페이지 218
  3. ^ "Light Illusion Stereoscopic 3D - Rigs & Camera Issues". Archived from the original on 2013-12-02. Retrieved 2013-11-27.
  4. ^ 편집자: Max Hemmo, 2012. s3D NOW! - 영화와 TV를 위한 입체 실험. 1 Edition.Fachverlag Schiele & Shene GmbH. 페이지 219
  5. ^ 2009년 버나드 멘디부루 3D 영화 제작:Script에서 Screen까지 입체 디지털 시네마. 1판.초점 프레스 198 페이지
  6. ^ http://www.3dfocus.co.uk/3d-glossary
  7. ^ a b c 2009년 버나드 멘디부루 3D 영화 제작:Script에서 Screen까지 입체 디지털 시네마. 1판.초점프레스 페이지 199
  8. ^ http://danielesiragusano.wordpress.com/
  9. ^ 2009년 버나드 멘디부루 3D 영화 제작:Script에서 Screen까지 입체 디지털 시네마. 1판.초점 프레스 106-107.