동작 오서링
Behavior authoring행동 오서링은 군중 시뮬레이션, 여러 자율 또는 논플레이어 캐릭터(NPC)를 포함하는 시뮬레이션 및 컴퓨터 게임에서 널리 사용되는 기술입니다.가상 세계에서 자율적인 배우들의 행동 애니메이션에 대한 학계와 업계의 관심이 높아지고 있습니다.그러나, 자동화와 제어 [1][unreliable source?]유연성의 균형을 맞추는 방식으로 여러 행위자 간의 복잡한 상호작용을 작성하는 것은 여전히 상당한 과제입니다.
다양한 행동 오서링 시스템이 생성되었습니다.
BML 시퀀서와 스마트바디
Behavior Markup Language(BML; 행동 마크업 언어)는 시뮬레이션 및 컴퓨터 게임에서 자율적인 행위자의 동작을 기술하는 도구입니다.SmartBody는 인공지능 대화 에이전트의 애니메이션을 위한 프레임워크로 보다 생생한 [2]시뮬레이션을 제공합니다.이 두 가지 개념을 결합한 BML 시퀀서는 아티스트가 여러 가상 인간을 위해 SmartBody 호환 BML 애니메이션 시퀀스를 만들 수 있는 도구입니다.SmartBody는 Behavior Markup Language(BML; 행동 마크업 언어)를 사용하여 음성 녹음을 비언어적 동작과 동기화하여 복잡한 동작을 실현합니다.그러나 BML과 SmartBody를 사용하여 캐릭터의 애니메이션을 위한 아티스트의 비전을 달성하려면 저작 문제와 다자간 행동 동기화라는 두 가지 문제가 남아 있습니다.BML 시퀀서는 [3]양쪽 모두에 대응합니다.
실시간 전략 게임에서의 행동 오서링
컴퓨터 게임의 동작 오서링은 처음에 동작을 프로그래밍 언어로 기술하고, 이러한 동작을 반복적으로 다듬고, 그것들을 실행함으로써 수정사항을 테스트하고, 새로운 문제를 특정하고,[4] 그 동작을 다시 다듬는 것으로 구성됩니다.
레퍼런스
- ^ Mubbasir, Kapadia; Shawn, Singh; Glenn, Reinman; Petros, Faloutsos (2011). "A Behavior Authoring Framework for Multi-Actor Simulations". IEEE Computer Graphics and Applications. 31 (6): 45–55. doi:10.1109/MCG.2011.68. PMID 24808258. S2CID 7446779.
- ^ Smart Body:구체화된 회화 에이전트의 동작 실현, Tiebaux, M., Marshall, A., Marseella, S., Kallman, M., 제7인터내셔널의 Proc. Autonomous Agents and Multiagent Systems(AAMAS 2008), Padgham, Parkes, Muller and Parsons(에드), 2008년 5월 12-16일 포르투갈 Estoril,
- ^ Priti, Aggarwal; David, Traum. "The BML Sequencer: A Tool for authoring multi-character animations".
- ^ "An Intelligent IDE for Behavior Authoring in Real-Time Strategy Games" (PDF).