백개먼 매치 전략

Backgammon match strategy

백개먼에서는 머니플레이와 달리 플레이에 매치하는 전략이 많이 있습니다.이러한 차이는 한 선수가 경기에서 이길 수 있는 몇 포인트 안에 있을 때 가장 뚜렷하게 나타난다.

일치 형식

백개먼 경기는 비공식 경기는 3점부터 상위 레벨 토너먼트는 25점 이상까지 정해진 점수로 진행됩니다.전통적으로 경기는 홀수 점수까지 진행되지만 짝수 점수까지 경기를 치러서는 안 될 이론적인 이유는 없다.

더블링 큐브

머니플레이와 마찬가지로 더블링 큐브가 사용됩니다.각 게임 시작 시, 숫자 64가 표시된 바 위에 더블링 큐브를 배치하고, 그 후 큐브는 "중심, 1"이라고 한다.큐브가 중앙에 위치할 때, 플레이어는 현재 판돈의 두 배만큼 게임을 진행하도록 제안할 수 있습니다.상대는 두 배의 판돈을 받아들이거나('테이크'), 포기하거나('드롭' 또는 '패스') 게임을 즉시 포기해야 합니다.

플레이어가 더블을 받아들인 경우, 2개의 대응하는 위쪽으로 향하는 힘을 가진 큐브를 보드 측면에 배치하여 더블을 다시 받을 권리가 마지막으로 받아들인 플레이어만의 것임을 나타낸다.그 후, 이 플레이어는 큐브를 「소유」한다고 한다.더블을 떨어뜨린 플레이어는 더블링 큐브의 현재 값에서 게임에서 패한다.예를 들어, 큐브가 현재 2에 있고 플레이어가 4에 놓기 위해 판돈을 두 배로 늘리기를 원한다면, 두 배로 넣기를 선택한 상대는 상대에게 2점을 양보할 것이다.큐브가 충분히 커지면 재큐브가 경기 결과에 문제가 되지 않고 큐브가 "죽었다"고 하지만, 실제로는 4점 이상 게임이 두 배로 진행되는 경우는 거의 없습니다.게임이 종료될 때까지 진행되면 더블링 큐브의 값에 따라 점수가 결정되며, 개몬의 경우 2배, 백개몬의 경우 3배된다.예를 들어, 큐브가 2인 상태에서 게이먼을 잃는 플레이어는 상대에게 4점을 내줍니다.

크로포드 규칙

R.의 이름을 딴 크로포드 규칙입니다. 크로포드는 매치플레이를 선두에 선 선수에게 보다 공평하게 할 수 있도록 고안되었다.만약 한 선수가 경기에서 승리하기 위해 1점을 남겨둔다면, 그 선수의 상대는 항상 따라잡기 위해 가능한 한 빨리 두 배로 늘리고 싶어 할 것이다.승점 1점이든 2점이든 뒤처진 선수가 이겨야 경기를 계속할 수 있다.균형을 맞추기 위해 크로포드 규칙에 따르면, 한 선수가 승리보다 1점 낮은 점수를 획득했을 때, 어느 선수도 다음 경기인 "크로포드 게임"에 더블링 큐브를 사용할 수 없다.크로포드 게임이 끝나면 더블링 큐브의 정상적인 사용이 재개됩니다.크로포드 규칙은 토너먼트 [1]매치플레이에서 일상적으로 사용된다.크로포드 게임은 시합에서 절대 일어나지 않을 수 있다.

더블링 전략

일반

두 선수 모두 목표 점수에서 몇 점 차이일 때 더블링 전략은 머니플레이와 거의 유사하다.이론적으로 더블을 받아들이는 포인트는 선수의 승률이 25% 이상인 경우다.한 선수가 같은 포지션에서 4번 같은 더블 제의를 받았다고 가정합니다.만약 그 선수가 4개의 2루타를 떨어트린다면, 그들은 4개의 순패를 당하게 된다.2에서 더블을 받아들여 3게임을 지고 1을 이겼을 경우, 순손실은 여전히 4점이 된다. 즉, 2 * (3 - 1)

실제로 플레이어는 큐브를 소유하는 가치 때문에 25%보다 약간 낮은 확률로 더블을 받아들일 수 있으며, 두 배로 늘릴 수 있는 독점적인 권리를 부여합니다.결과적으로 플레이어는 "큐브를 내주는" 것을 너무 쉽게 경계해야 한다. 일반적으로 더블이 맞기 전에 70% 이상의 승률에 해당하는 우위가 필요하다.더블과 테이크가 모두 올바른 "더블 윈도우"는 약 70% - 78%[2]입니다.

플레이어는 일반적으로 "시장 상층부"에서 가능한 한 상대의 이론적 요점에 근접하여 더블을 시도한다.만약 한 선수가 2루타를 제안하고 상대방이 정확히 떨어지면, 그 선수는 "시장을 잃었거나 누군가를 두 배로 아웃시켰다고 한다.더블과 테이크가 모두 맞다면 플레이어는 "시장 공략" 또는 "누군가를 더블인"한 것입니다.누군가를 더블인 하는 것이 더 좋지만, 게임의 변덕스러운 특성 때문에 이것이 항상 가능한 것은 아니다.예를 들어, 선수가 포지션의 평가를 근본적으로 바꾸는 "조커"를 던지면(예를 들어 레이싱 상황에서는 6-6), 이전 롤에서 올바른 더블이 아니었던 포지션이 "드롭"이 될 수 있다.

복잡한 요인은 개먼(또는 드물게 백개먼)의 가능성입니다.플레이어가 게이먼을 이길 가능성이 충분할 때, 포지션이 "너무 좋다"고 두 배가 될 수 있습니다. 즉, 상대방을 두 배로 아웃시켜 특정 1점을 "현금화"하기 보다는 두 배 없는 게이먼을 이기면서 2점을 얻으려고 시도하는 것이 옳을 수 있습니다.또한 게이먼의 위협으로 인해 65% 미만의 당첨 확률로 2배가 되거나 25% 이상의 당첨 확률로 2배가 될 수 있습니다.

더 복잡한 것은 특정 매치 스코어가 올바른 더블링 및 체커 플레이 전략에 큰 영향을 미칠 수 있다는 점입니다.

특정 더블링 전략과 일치

매치 플레이 전략에 대한 논의를 용이하게 하기 위해 점수를 "정규화"한다. 즉, 각 선수가 승리로부터 멀어진 점수로 표시한다.예를 들어, 5점 경기에서 3-2로 앞서고 있는 선수를 "2-어웨이, 3-어웨이" 또는 "-2, -3"이라고 하며, 마찬가지로 15점 경기에서 13-12로 앞서고 있는 경우를 "2-어웨이, 3-어웨이"라고 합니다.

더블 매치 포인트

"더블 매치 포인트" (또는 DMP)는 단일 게임, 개먼, 백개먼 및 큐브 액션이 관련이 없는 결과에 따라 경기가 달라지는 상황을 말합니다.더블매치 포인트 전략이 발효되는 일반적인 상황은 1어웨이, 1어웨이에서 크로포드 후 경기, 리더가 피할 수 없는 초반 2루타를 받아들이는 2어웨이, 2어웨이, 2어웨이에서 2루타 등이다.

더블매치 포인트 게임에서는 포지션이 과도하게 확장될 위험을 무릅쓰고 자신의 보드를 계속 쳐 공격적으로 게이먼을 쫓는 블리츠(blitz)는 좋지 않은 전략이 된다.반면 게이먼은 상관없기 때문에 상대 홈보드에 2개 이상의 앵커를 두고 후반전을 노리는 백게임이 매력적이다.하지만 더블매치 포인트 게임은 한 선수가 레이스에서 앞서가는 동안 상대와 접촉할 기회가 있을 때 간단한 레이싱 전략으로 결정된다.

투 어웨이, 투 어웨이

실력 있는 선수들 사이에서, 이것은 거의 항상 경기의 마지막 경기가 될 것입니다; 한 선수는 일찍 두 배로, 다른 한 선수는 두 배로, 그리고 경기는 두 개의 매치 포인트 성격을 띠게 될 것입니다.이에 대한 설명은 다음과 같습니다.

한 선수가 1승이라도 하면 스코어가 1어웨이, 2어웨이 크로포드가 되면 뒤처지는 선수의 승리 확률은 30%가 된다(아래 설명).따라서 게이먼에 관계없이 두 선수의 테이크 임계값은 30% 이상 승산이 있습니다.또한, 상대가 아직 이길 수 있을 때 두 배로 뛰는 것이 중요합니다. 보드에서의 선수의 우위가 70%의 승리 확률을 초과하면, 그는 "시장을 잃기" 때문에, 상대가 더블을 떨어뜨리고 30%의 승리 확률로 경기를 계속할 수 있게 됩니다.시장을 잃을 가능성이 있다면 두 배로 늘리지 않는 것은 오류이지만, 시장을 잃을 가능성이 없다고 해서 두 배로 늘린다는 것은 오류가 아니다.실용적인 목적을 위해, 가장 간단한 전략은 한 번에 [3]두 배로 해서 끝내는 것이다.

원어웨이, 투어웨이(크로포드 게임)

큐브가 작동하지 않기 때문에, 후행하는 플레이어가 게임에서 승리하는 방법은 두 가지가 있습니다. 즉, 다음 게임에서 게이먼을 이길 수도 있고, 다음 게임에서 이긴 후 DMP에서 결정타를 이길 수도 있습니다.후행하는 플레이어가 승리할 확률은 약 30%로 계산됩니다.

0.10(다음 경기 우승 확률) + 0.40(한 경기 승리 확률) * 0.50(다음 경기 승리 확률) = 0.30.

개몬의 승리는 트레일러에 매우 유리하고 개몬의 손실은 리더에게 매우 큰 비용이 들기 때문에, 이 점수는 트레일러의 경우 "개몬 고"(GG), 리더의 경우 "개몬 세이브"(GS)라고 불립니다.예고편은 게이먼을 쫓기 위해 보다 적극적으로 플레이해야 합니다. 즉, 게임을 전격전, 백게임(양쪽 모두) 또는 프라임 대 프라임 대전으로 유도하려고 합니다.리더는 상대 보드에 어드밴스 앵커를 설정하거나 간단한 러닝 게임을 시도함으로써 게이먼을 잃지 않도록 합니다.

1-어웨이, 2-어웨이(포스트 크라우포드 게임) - "프리 드롭"

트레일러는 첫 번째 기회에서 두 배로 증가해야 하며, 따라서 게임을 두 번의 매치 포인트 상황으로 전환해야 합니다.단, 리더에게는 "자유 낙하" 옵션이 있습니다.만약 리더가 불리하다면, 비록 미미하더라도, 그는 2루타를 떨어뜨리고 원어웨이에서 새로운 경기를 시작해야 한다.리더가 가져가든 떨어뜨리든 다음 게임은 DMP에서 결정타가 되므로 49.5~50.5로 현재 경기를 계속하는 것보다 50~50에 새로운 경기를 시작하는 것이 좋다.

프리드롭은 리더에게 사소한 이점일 뿐이기 때문에 사실상 1어웨이, 2어웨이 포스트 크라우포드 점수는 1어웨이, 1어웨이와 같다.프리드롭은 또한 우승과 짝수 점수 차이가 나는 크라우포드 이후의 경기에서도 고려된다.예를 들어 1-어웨이, 6-어웨이 포스트 Crawford는 리더의 프리드롭에 대한 1-어웨이, 5-어웨이 세이브와 동일합니다.이 경우, 리더는 최소한의 불이익(예: 건전한 위치를 유지했지만 오프닝 [4]롤을 잃었을 경우)에 프리드롭을 "저장"할 수 있다.

1-어웨이, 3-어웨이(포스트 크라우포드 게임) - "트릭"

트레일러가 첫 번째 기회에 큐브되는 것은 기술적으로 옳은 일이지만, 이 점수로 리더의 포인트는 10% 미만이기 때문에 트레일러가 더 큰 이점을 얻을 때까지 기다리는 것이 때로는 유리할 수 있습니다.1-어웨이 2-어웨이와 1-어웨이 1-어웨이는 거의 동일하기 때문에, 리더는 입방체를 받아들임으로써 거의 아무것도 주지 않습니다.

트레일러는 기다림으로써 리더가 실수로 떨어뜨릴 수 있는 기회를 주고 트레일러가 포인트를 "도둑질"할 수 있도록 합니다.단, 단점 손실을 기준으로 리더의 테이크 포인트는 매우 낮지만, 큐브가 2일 경우 개먼은 매우 비용이 많이 들기 때문에 리더는 중요한 개먼 가능성이 있는 위치를 차지해서는 안 됩니다.[5]

레퍼런스

  1. ^ Robertie, Bill (2006). Backgammon for Serious Players (Second ed.). Cardoza. pp. 19–22. ISBN 0-940685-68-X.
  2. ^ Paul Money - 초보자, 3과, 큐브 소개
  3. ^ "Backgammon FAQ: Match Play".
  4. ^ "Backgammon FAQ: Match Play".
  5. ^ "Backgammon FAQ: Match Play".