시간 왜곡(컴퓨터 그래픽)

Timewarp (computer graphics)

타임워프는 계층적으로 설명된 3D 컴퓨터 애니메이션 시스템에서 시간적 차원을 조작하기 위한 도구입니다.이 용어는 [1]1991년 제프 스미스와 카렌 드레위에 의해 만들어졌습니다.일반적으로 파라메트릭 모델링 및 렌더링 속성에 적용되는 연속 곡선이 대신 로컬 클럭 값에 적용되므로 곡선이 적용되는 모델의 하위 섹션 컨텍스트 내에서 글로벌 시간 흐름을 효과적으로 재매핑합니다.이 도구는 애니메이션 제작자가 수십 개의 관련 보간 곡선을 사용할 수 있는 애니메이션 장면의 하위 섹션을 사소한 조정하는 것을 돕기 위해 처음 개발되었습니다.하위 섹션 내의 모든 곡선의 타이밍을 조정하는 대신 해당 모델 섹션에 시간 왜곡 곡선을 적용하여 영향을 받지 않는 다른 요소의 타이밍과 관련하여 해당 요소의 시간 흐름 자체를 조정할 수 있습니다.

원래 이 도구는 시간을 앞뒤로 이동하거나 이동 속도를 변경하는 사소한 조정을 달성하는 데 사용되었습니다.기술에 대한 후속 실험은 이러한 단순한 타이밍 조정을 넘어 지속적인 애니메이션 주기와 양떼 또는 군중과 같은 대규모 모델 컬렉션의 더 자연스러운 움직임 시뮬레이션과 같은 더 복잡한 효과를 만들기 위해 타이밍 곡선을 사용하기 시작했습니다.단일 애니메이션 모델의 동일한 복사본을 여러 개 만든 다음 각 복사본에 작은 무작위 섭동 시간 왜곡을 적용하여 그룹의 움직임에 로봇 정밀도가 떨어지는 인상을 줍니다.

이 도구는 이후 3D 애니메이션 및 비디오 편집 소프트웨어 시스템 모두에서 일반화되었습니다.

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