반음서

Semigraphics
MDA 블록 그래픽을 사용하여 렌더링된 이미지
문자 다중 텍스트 반문자를 사용하여 렌더링되는 컬러 이미지

텍스트 기반 반문자 또는 의사 그래픽은 초기 텍스트 모드 비디오 하드웨어에서 사용되는 원시적인 방법으로, 이러한 표시 모드의 로직을 구현할 필요 없이 래스터 그래픽스를 에뮬레이트합니다.

래스터 그래픽스의 에뮬레이션을 실현하는 방법은 두 가지가 있습니다.첫 번째 방법은 특수 문자 세트를 사용하여 텍스트 모드 문자 크기의 특정 하위 분할 매트릭스의 모든 바이너리 조합을 사용하여 저해상도포인트 주소 지정 가능 모드를 만드는 것입니다. 이 방법을 블록 [1]그래픽 또는 모자이크 [2][3]그래픽이라고 합니다.

두 번째 방법은 래스터 그래픽 모드에서 그려진 것처럼 보이는 문자(문자와 그림) 대신 특수 도형을 사용하는 것입니다. 때로는 반 그래픽 또는 유사 그래픽이라고도 합니다. 이것의 중요한 예는 상자 그리기 문자입니다.

반문자 문자(일부 블록 요소 포함)는 VGA 호환 비디오 카드의 BIOS 에 포함되어 있기 때문에, operating system이 아직 로드되어 있지 않은 경우에서도, 전원을 켜는 순간부터 PC 에 이러한 문자가 표시됩니다.시스템에서 텍스트 모드를 사용하는 경우(BIOS 셋업 프로그램을 실행하는 경우 등)에도, 이 방법에서는, 1 행 또는 2 행이 그려지는 경우가 많습니다.

이러한 역사적 아이디어의 대부분은 레거시 컴퓨팅용 기호, 블록 요소, 상자 그리기 및 기하학적 도형 유니코드 [4]블록 등 Unicode에 채택되었습니다.

블록 그래픽스

TRS-80 Color Computer(CoCo) 및 Dragon 32/64에서 사용되는 블록 그래픽을 보여주는 문자 집합 디스플레이 예시

예를 들어,8×12 캐릭터 수직으로 두 반구에서 수평 방향으로 세 부분으로, 다음 행렬을 두 패턴에서 요소에, 소위 squots( 네모난 점들)[5]또는 sextants의2×3 모자이크 매트릭스의 글꼴 표의 위치의 이진 시퀀스에 해당하는"잉크"과"배경"값 할당하기 나눌 수 있다.[6]덜 자주 사용되는 버전은 1×6 "매트릭스"를 사용합니다. 이 경우 이 6개의 "픽셀"을 6개[7]"픽셀"이라고 부르기도 합니다.그러나 8×8 문자를 2×2 "픽셀"로[6] 분할하는 것도 일반적이었습니다(를 들어 Sinclair ZX81에서 사용되었습니다).경우에 따라서는 텍스트 반문자 문자가 시스템 폰트 세트에 단순하게 삽입되기도 하고, 비디오 메모리에서 픽셀로 비트 패턴을 직접 변환하기 위해 특수 비디오 하드웨어가 사용되기도 합니다.드물게 문자 행렬을 3으로 수직으로 분할할 수 없는 경우가 있습니다. 예를 들어 8×8 행렬에서는 모자이크가 분할되어 3:2:3 스캔 라인 방식을 사용합니다.Galaksija의 그래픽 모드를 예로 들 수 있지만, 4:5:4 스킴에서는 왜곡 효과가 [8]미미합니다.

이 기술의 중요한 사용은 라디오에 있는 유일한 방법이 이산 화소의 화면이 될 수 있는이 계속해서를 불규칙적으로,(모든 지점 주소)에 의해는 부분의 사용이2×3 픽셀 기질의 블록 그래픽이야.로 나중에 규범은 라디오의 경우 이러한 블록 그래픽 한 폰트 롬에 몰렸으나 직접 6비트의 램 전용 회로 논리로 사용 그 비디오의 논리 패턴으로부터 생성된 통합되지 않았다.[9]그 Poly-88의 다형성 시스템에 의해 초기 시스템 3에 매트릭스 2의 같은 pseudo-graphics 배열 사용하는 비디오 터미널 인터페이스(VTI), S-100버스 기반 시스템은 라디오 predating.

그 시스템에는 색깔이 지원된 픽셀의 색 횟수를 픽셀 기준에서 변경할 수 없을 결과 픽셀의 색 해상도는 보통 텍스트 해상도로 자주 충돌을 돌맀으나 한"잉크", 문자 위치 내의 모든 픽셀을 위한 하나의"배경"컬러 뿐과 같았다.

그리고 그 시스템 또한"인버어트"특성을 뒷받침하는 글꼴 모음의 다른 절반의로 모든 구역 그래픽 글꼴 모음의 절반의 주인공들이 논리적인 역원 때때로 글꼴, 그래픽을 막기 위해 헌신적이고,에 나오는 인물들의 수, 반감될 수 있다.는 필요한 문자의 수를 줄이기 위해 사용된 다른 기술을 특성 7F 육각(12710진수)을 자주"모든 픽셀에"성격으로 정의되었다, 그리고"모든 비트에 있"캐릭터에 대한 문자 7F 육각을 사용할 수 있는"모든 비트 0은"캐릭터에 대한 공간을 활용하기를(이 왜냐하면 모든 7holes,을 펀칭 papertape을 사용하여.그동안"삭제"또는"rub-out"문자)으로 생각되었다 7F 육각"바이트".[표창 필요한]아스키의 지우개 문자(는 코드 포인트 127로)의 임무 VDU의 설계자들 종종 커서를 나타내는 데 사용한 인물 광장"잉크"으로 가득 찬에"rub-out"을 사용하도록 했다.[표창 필요한]

블록 그래픽 사용 예제

그 ZX-81의 텍스트 블록 그래픽 세트.

블록 그래픽을 사용한 시스템의 다른 예는 다음과 같습니다.

  • ZX80ZX81 문자 세트에서는 2×2 픽셀의 매트릭스가 사용되었습니다.필요한 ROM 의 문자수를 7 문자수([10]필요한 16 문자수)로 억제하기 위한 스페이스와 반전 속성 트릭이 사용되었습니다.ZX Spectrum은 블록 그래픽과 "실제" 고해상도 그래픽도 지원했습니다.또한 Spectrum에서는 시스템 폰트(ROM에 저장됨)를 RAM에 저장된 폰트로 쉽고 빠르게 변경할 수 있으므로 프로그래머는 필요에 따라 자신의 반문자 문자를 정의할 수 있습니다.
  • 2×2 매트릭스를 사용한 다른 시스템은 Panasonic JR-200과 Mattel Aquarius였다.
  • 코모도어 PET는 또한 PETCII 문자 집합에서 2×2 텍스트 반자체를 지원하는 몇 개의 문자를 가지고 있습니다.PET는 또한 화면에 어떠한 형태의 그래픽을 표시하기 위해 반문자에 크게 의존한 최초의 시스템 중 하나였다.
  • TRS-80 Color Computer Dragon 32/64는 2×2 매트릭스 컬러 반그래픽을 사용하는 시스템의 좋은 예입니다.그러나 Motorola 6847 VDC는 약간 사용된 6블록 반문자 [11][12]모드도 지원했습니다.
  • 비디오텍스텔레텍스트 시스템은 2×3 매트릭스와 1개의 전경("잉크")과 1개의 배경색을 사용했습니다. 보통 8가지 색상 세트(흑백 포함) 중 하나입니다.많은 시스템에서 "비디오텍스 그래픽스"를 사용했습니다.가장 잘 알려진 예 중 하나는 Acon BBC Micro의 기본 그래픽 모드(모드 7)[13]입니다.비디오텍스와 유사한 그래픽을 사용한 다른 시스템으로는 ABC 80, Grundy NewBrain, 다수의 Acon Eurocard 시스템 및 실제로 TV용으로 설계된 텔레텍스트 칩을 사용한 Philips P2000T가 있습니다.
  • Matra Alice 32,[14] Matra Alice[15] 90 및 Philips VG5000[16] Thomson EF9345 그래픽 칩을 기반으로 영숫자[17]반문자만 표시할 수 있습니다.
  • PC-8001은 일반 텍스트와 256개의 반문자 "문자" 세트를 2×4 매트릭스로 조합하는 데 성공했습니다. "일반" 글꼴에 사용되는 8비트와 텍스트 반문자 "에 필요한 8비트를 어떻게 구분하는지는 불분명합니다.
  • 텍스트 반그래픽이 유용한 마지막 비디오 시스템 중 하나는 컬러 그래픽 어댑터(CGA)입니다.초기 IBM-PC용 그래픽 어댑터는 고해상도 그래픽 모드에서는 4가지 색상만 지원했지만 텍스트 모드에서는 16가지 색상을 표시할 수 있었습니다.CGA 어댑터의 폰트 ROM에는 일반적인 텍스트 반문자 문자가 모두 포함되어 있지는 않지만, 여전히 반문서화된 [18]트릭을 사용하여 160 × 100 CGA 텍스트 반문자 모드를 작성할 수 있었습니다.

반문자

C64에 시프트 모드와 비시프트 모드로 표시되는 PETSCII 차트.(표시되지 않은 것은 제어 코드와 $C0–$ 문자입니다.FF 범위는 키보드에서 반환되는 표준 대문자 키 코드이며 60~7F달러 범위로 미러링됩니다.)
PET 2001의 키보드에는 입력하기 쉽도록 반자체 문자가 표시되어 있습니다.

반문자는 시스템이 고해상도 그래픽을 지원할 수 있다는 인상을 주기 위한 글꼴의 문자이지만 실제로는 시스템이 텍스트 모드로 작동합니다.상자 모양 문자, 동그라미, 점, ♣, ♦, ♦와 같은 카드 기호, 삼각형과 같은 "구축 블록" 기하학적 모양은 이러한 시스템에 외관을 제공했습니다.

이러한 문자를 사용한 최초의 시스템 중 하나는 다른 사람들이 따라한 표준 사례로, PETCII 글꼴 세트 내에 많은 문자가 있는 Commodore [19]PET입니다.원래의 PET는, 이러한 문자에 의존해, 키보드에 인쇄했습니다.이렇게 하면, 곧바로 다른 시스템이 카피한 예가 됩니다.

반문자에 의존한 시스템의 또 다른 좋은 예는 고해상도 그래픽스도 재프로그래밍 가능한 문자도 없었지만 많은 의사 그래픽 [20]문자가 포함된 확장 글꼴 세트에 전적으로 의존한 오래된 Sharp MZ80K입니다.이것들로, 시스템에 고해상도 [21]그래픽을 탑재한 것처럼 보이는 게임을 생성할 수 있었습니다.

프로그래머블 폰트 세트를 갖추고 있지만 실제 고해상도 래스터 그래픽스 하드웨어를 갖추지 못한 시스템 중에는 문자 세트 RAM에 업로드되는 기본 문자 세트가 포함되어 있는 것도 있습니다.이러한 세트에는, 필요에 따라서 전용의 반문자 문자가 정의되는 경우도 종종 있었습니다.

반문자를 사용한 시스템

그래픽에 반문자를 많이 사용한 시스템의 예는 다음과 같습니다.

  • MDA가 장착된 원래의 IBM PC는 기본 하드웨어 코드 페이지 437의 상자 그리기 문자 에는 그래픽 형식을 제공하지 않았습니다.
  • 코모도어 PET는 화면에 어떠한 형태의 그래픽을 표시하기 위해 반문자에 크게 의존한 최초의 시스템 중 하나였다(PETCII 참조).
  • Sinclair ZX80ZX81은 64×48픽셀 흑백 또는 32×48픽셀 흑백의 저해상도 그래픽스(ZX80 문자 세트ZX81 문자 세트)에 의존했습니다.
  • 마텔 물병자리는 비록 장난감 가게를 통해 판매되었지만 게임을 위해 캐릭터 세트에 전적으로 의존했다.그것은 부분적으로 이 제한 때문에 상업적 성공을 거두지 못했는데, 이는 당시에 시대에 뒤떨어진 것이었다(마텔 물병자리 문자 [22]집합 참조).
  • , Panasonic JR-200은 블록 그래픽스(마쓰시타 JR 시리즈 문자 세트 참조)와 조합해 반자체를 사용했다.
  • Sharp MZ 시리즈의 컴퓨터는 고해상도나 프로그램 가능한 문자를 제공하지 않았지만 매우 완전한 반자체 문자 집합을 가지고 있었습니다(Sharp MZ 문자 집합 참조).-그래도 시각적으로 좋은 게임들이 많이 제공되고 있습니다.
  • Matra Alice 32 및 90 및 Philips VG5000(Thomson EF9345 문자 세트 참조).
  • Compukit UK101(인기 있는 오하이오 사이언티픽 슈퍼보드의 클론)도 256자 세트에 의존한 초기 시스템입니다.
  • Apple IIc 및 향상된 버전의 Apple IIe에서 시작된 이후의 Apple II 컴퓨터의 텍스트 모드는 마우스 텍스트 문자 집합을 지원했습니다. 마우스 텍스트 문자 집합을 활성화하면 깜박이는 대문자가 대체됩니다.이러한 Apple 시스템은 이러한 문자 집합에 의존하지 않았지만, 텍스트 모드에 있는 동안 더 고급 가족 구성원의 그래픽과 같은 GUI를 시뮬레이션하는 역할을 했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "R.T.Russell: BBC BASIC for Windows". www.bbcbasic.co.uk.
  2. ^ Freytag (c), Asmus (2020-10-13). "Teletext separated mosaic graphics".
  3. ^ https://www.etsi.org/deliver/etsi_i_ets/300700_300799/300706/01_60/ets_300706e01p.pdf#page=6
  4. ^ "Unicode block U25A0 contains geometric shapes" (PDF).
  5. ^ Goldklang, Ira (2015). "Graphic Tips & Tricks". Archived from the original on 2017-07-29. Retrieved 2017-07-29.
  6. ^ a b Ewell, Doug; Bettencourt, Rebecca G.; Bánffy, Ricardo; Everson, Michael; Silva, Eduardo Marín; Mårtenson, Elias; Shoulson, Mark; Steele, Shawn; Turner, Rebecca (2019-01-04). "5. Graphic characters". Proposal to add characters from legacy computers and teletext to the UCS (PDF). Universal Multiple-Octet Coded Character Set. Terminals Working Group (TWG), International Organization for Standardization. p. 3. L2/19-25. Archived (PDF) from the original on 2020-12-24. Retrieved 2021-01-11. p. 3: The word "sextant" is used in this document, by analogy with "quadrant"—a term used for certain UCS characters since 1999—to refer to a semigraphics block consisting of six smaller blocks or "cells" arranged in two columns and three rows. In the teletext specification, characters in this group could be displayed either with the cells joined together, as with the existing quadrant characters, or with a narrow space between cells. A teletext emulator could interpret the control character U+001A ("separated graphics") to display space between cells, or U+0019 ("contiguous graphics") to revert to the default, joined appearance
  7. ^ "JayceLand's Weekly Rochester Events #191: All White Sixel". jayceland.com.
  8. ^ "OLD-COMPUTERS.COM Museum ~ GALAKSIJA Galaksija software & screenshots". See the second image from above. The image shows small difference in height of some "pixel"s. Retrieved 2014-01-27.
  9. ^ "Description of TRS-80 block graphics".
  10. ^ 기술 상세 ZX-81 문자 세트 및 블록 그래픽스
  11. ^ "CoCo Semi-graphics-6 display mode".
  12. ^ "Semi-graphics-6 display mode". 2021-02-14. Archived from the original on 2021-02-14.
  13. ^ "R.T.Russell: BBC BASIC for Windows". www.bbcbasic.co.uk.
  14. ^ "MATRA HACHETTE > ALICE". Archived from the original on 2021-10-03. Retrieved 2021-10-03.
  15. ^ "MATRA HACHETTE > ALICE 90". Archived from the original on 2021-10-03. Retrieved 2021-10-03.
  16. ^ "le VG5000µ". Archived from the original on 2021-08-21. Retrieved 2021-10-03.
  17. ^ "EF9345 HMOS2 SINGLE CHIP SEMI-GRAPHIC DISPLAY PROCESSOR, SGS Thomson, March 1995" (PDF). Archived (PDF) from the original on 2021-07-26. Retrieved 2021-06-12.
  18. ^ IBM PC XT Technical Reference, IBM, 1983, p. 1-142, retrieved 2018-08-24
  19. ^ Commodore C64 Manual: Commodore 64 Programmers Reference Guide, Commodore, 1983, p. 379, retrieved 2018-08-24
  20. ^ "old-computers.com Entry on the Sharp MZ80K mentions the lack of graphics capabilities".
  21. ^ "Sharp MZ80K - BASE ZERO game" – via www.youtube.com.
  22. ^ "Mattel Aquarius Homecomputer system". www.vdsteenoven.com.
  23. ^ "Games on the MZ-80K relied on its great set of semigraphical characters".