렌더맨 음영 언어

RenderMan Shading Language

렌더맨 음영 언어(약칭 RSL)는 렌더맨 인터페이스 규격의 구성요소로서 쉐이더를 정의하는 데 사용된다.언어 구문은 C형이다.

RSL로 작성된 셰이더는 픽사의 PhotoRealistic RenderMan, DNA Research의 3Delight, Sitexgraphics의 Air와 같은 렌더맨 호환 렌더러에 변경 없이 사용할 수 있다.

렌더맨 쉐이딩 언어는 독립형 기능과 표면, 조명, 볼륨, 이미저 및 변위 쉐이더의 5가지 유형을 정의한다.

금속 표면을 정의하는 표면 셰이더의 예는 다음과 같다.

표면의 금속의 (둥둥 뜨다 KA = 1; 둥둥 뜨다 Ks = 1; 둥둥 뜨다 거칠기 = 0.1;) {   정상의 Nf = 얼굴을 앞으로 향하다 (정상화하다(N), I);   벡터 V = - 정상화하다 (I);   오이 = Os;   Ci = Os * Cs * (KA * 주위의() + Ks * 정형의 (Nf, V, 거칠기)); } 

셰이더는 Cs(표면색), N(특정점), Ci(최종표면색) 등의 특수 변수를 읽고 쓰면서 작품을 표현한다.셰이더에 대한 인수는 모델의 물체에 부착된 전역 매개변수다(그래서 하나의 금속 셰이더를 다른 금속 등에 사용할 수 있다).셰이더는 반환 값이 없지만 인수를 취하고 값을 반환하는 함수를 정의할 수 있다.예를 들어, 다음 함수는 도트 제품 연산자 "."를 사용하여 벡터 길이를 계산한다.

둥둥 뜨다 길이 (벡터 v) {   돌아오다 sqrt (v . v); /* .는 도트 제품 */ } 

추가 읽기

  • Upstill, Steve (1990). The RenderMan companion : a programmer's guide to realistic computer graphics. Reading, Mass: Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0.
  • Apodaca, Anthony; Gritz, Larry (1999). Advanced RenderMan : creating CGI for motion pictures. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-618-1.
  • Cortes, Rudy; Raghavachary, Saty (2008). The RenderMan shading language guide. Boston, Mass: Thomson Course Technology. ISBN 1-59863-286-8.

외부 링크