로밍
ROAM실시간 최적 적응 메시(ROAM)는 지형 메쉬를 최적화하는 연속적인 수준의 디테일 알고리즘이다.현대의 컴퓨터에서는 때때로 LOD(Level of Detail) 계산으로 CPU에 부담을 주기보다는 GPU에 불필요한 폴리곤을 소량 보내는 것이 더 효과적이다. 즉, 지미프맵핑과 같은 알고리즘을 로밍보다 더 효과적이다.실시간 프레임률을 유지하면서 고품질 디스플레이를 생산하기 위해 그래픽 프로그래머가 사용하는 기술이다.하드웨어의 실시간 프레임률을 유지하면서 HQ 씬(scene)을 제공하기 위해 ROOM과 같은 알고리즘이 존재한다.ROOM은 주로 지형 시각화를 지향하지만, ROOM에서 나오는 다양한 요소들은 게임 시스템 내에 배치하기 어렵다.[1]
지역 지질 지도를 돕기 위해, 더 풍부하고 시각화된 표현 형식이 매우 필요하다.따라서, 3D 지형 모델은 많은 상관 분야에서의 수요의 매개체로 채택된다.DRGS의 일반 그리드 DEM(디지털 입면 모델)을 기반으로 ROOM 알고리즘을 적용해 보다 역동적인 모델을 만들어 다양한 기능의 중요성을 고려하고 세부사항의 대응 수준을 선택한다.
원본 용지
이 알고리즘은 IEEE 시각화 1997년에 나온 "로밍 지형: 실시간 최적 적응 메쉬"라는 논문에서 소개되었다.저자들은
- 마크 뒤체니우
- 머레이 울린스키
- 데이비드 E.시게티
- 마크 C. 밀러
- 샤를 알드리히
- 마크 B. 미네예프 와인스타인
참고 항목
참조
외부 링크
- 로밍:게임의 테레인 시각화
- ROOM 홈페이지
- 로밍 백서(PDF)
- 기하학적 미프맵핑 Willem H. de Boer를 이용한 빠른 지형 렌더링