엔터프라이즈 아키텍처 아티팩트
Enterprise architecture artifacts이 글은 대부분의 독자들이 이해하기에는 너무 기술적인 것일 수도 있다. (2018년 9월)(이과 시기 |
엔터프라이즈 아키텍처 아티팩트(또는 EA 아티팩트)는 엔터프라이즈 아키텍처를 구성하는 별도의 문서다.[2] EA 유물들은 IT 시스템의 전략적 의사결정과 구현에 관여하는 다양한 행위자들에게 중요한 다른 관점에서 조직에 대한 설명을 제공한다. 그것들은 EA 관행의 핵심 요소와 초석으로 간주될 수 있다. 본질적으로, EA 연습은 서로 다른 배우들 간의 의사소통을 개선하기 위해 특정 세트의 EA 공예품을 사용하는 것을 중심으로 한다.[3]
개요
EA 아티팩트는 조직에서 효과적인 의사 결정과 IT 계획을 가능하게 하는 EA 연습의 주요 도구다.[2] 집합적 의사결정을 위한 EA 유물의 체계적 사용은 정보시스템 계획에 대한 규율화된 접근방식과 임시적이고 잘못 조직된 접근을 구별한다. 서로 다른 EA 유물은 서로 다른 목적을 위해 서로 다른 순간에 다른 행위자에 의해 사용되며 조직에서 다른 역할을 수행한다.[4] EA 아티팩트는 기본적인 특성과 속성이 매우 다양할 수 있다. 그 속성의 관점에서 모든 EA 유물은 정보 내용, 일반적인 의미 및 라이프사이클에 있어 EA 관행에 따라 다를 수 있다.
정보 내용
정보 콘텐츠의 관점에서 다양한 EA 아티팩트는 서로 다른 표현 형식을 사용할 수 있으며, 서로 다른 수준의 세부 정보를 제공하고, 서로 다른 범위를 다루고, 서로 다른 EA 도메인을 설명하고, 다른 시점에 초점을 맞출 수 있다.[5]
- EA 아티팩트는 서로 다른 표현 형식을 가질 수 있다. 특히, EA 아티팩트는 텍스트, 그래픽 및 때로는 표 형식으로 표현되거나 이러한 형식을 혼합하여 표현될 수 있다. 순수 텍스트 EA 아티팩트는 일반 텍스트만 포함한다. 순수 그래픽 EA 아티팩트는 특수 모델링 언어 또는 공지를 사용하여 만든 도표와 모델만 포함하고 있다. 순수 표 형식의 EA 아티팩트는 행과 열이 있는 테이블만 포함한다. 혼합 EA 아티팩트는 이러한 모든 표현 형식의 요소를 서로 다른 비율로 포함할 수 있다.
- EA 공예품들은 다양한 수준의 세부 정보를 제공할 수 있다. EA 아티팩트에 포함된 설명은 매우 높은 수준의 추상화(예: 비즈니스 또는 IT 기능, 중요한 규칙, 경영진 수준의 고려사항 등)부터 상당히 낮은 수준의 세부사항(예: 특정 비즈니스 활동, IT 시스템, 데이터베이스 등)까지 세분화될 수 있다.
- EA 유물은 다양한 조직 범위를 다룰 수 있다. EA 유물에 대한 적용 범위는 전체 조직, 사업부 및 사업부 기능에서부터 좁은 조직 영역, 특정 변경 이니셔티브 및 단일 IT 프로젝트에 이르기까지 다양하다. 일반적으로 더 넓은 범위를 커버하는 EA 아티팩트는 더 세밀하지 않은 반면, 더 좁은 범위를 커버하는 EA 아티팩트는 더 세밀하다.
- EA 아티팩트는 서로 다른 EA 영역을 설명할 수 있다. EA 아티팩트에 의해 종종 설명되는 EA 도메인에는 비즈니스, 애플리케이션, 데이터, 인프라 및 보안 도메인뿐만 아니라 여러 다른 EA 도메인의 가능한 모든 조합이 포함된다.
- EA 유물은 조직의 다른 일시적 상태에 초점을 맞출 수 있다. 즉, 다른 시점에 조직을 설명할 수 있다. 일반적으로 EA 공예품에 기술된 모든 상태는 현재 상태(현재), 단기 미래 상태(<1년), 중기 미래 상태(2-3년), 장기 미래 상태(3-5년)로 대략 분리할 수 있다. 또한 일부 EA 아티팩트는 이러한 모든 상태의 조합을 서로 다른 비율로 설명할 수도 있고 심지어 본질적으로 상태 비저장일 수도 있다. 즉, 특정 시점에 초점을 맞추지 않는다. 예를 들어, 일부 EA 유물은 조직의 현재 상태와 단기 및 중기적으로 이 상태에 대한 계획된 변경을 설명할 수 있으며, 다른 EA 유물은 과거에 관련되고 현재 관련성이 있으며 미래에 관련될 조직에 대한 시간 없는 필수사항을 설명할 수 있다.
라이프사이클
EA 실무에서 라이프사이클의 관점에서 모든 EA 아티팩트는 영구 EA 아티팩트와 임시 EA 아티팩트로 분리할 수 있다.[5]
- 영구적인 EA 유물은 수 년 동안 종종 존재하는 장수 EA 유물이다. 그들은 조직과 함께 "살고" 진화한다. 영구적인 EA 유물은 한 번 생성되었다가 조직과 그 사업 환경의 지속적인 변화에 따라 필요할 때 업데이트된다. 그것들은 한 번에 사전 예방적으로 개발되거나 필요에 따라 반응적으로 생산될 수 있다. 즉, 시간이 지남에 따라 점차적으로 조직에서 축적된다. 개발 후 이러한 EA 유물은 지속적으로 사용, 지속적으로 유지 관리되며 관련 없을 때 때때로 폐기된다. 특정 IT 이니셔티브나 프로젝트를 넘어 광범위한 범위를 포괄하는 대부분의 EA 아티팩트는 영구 EA 아티팩트가 되는 경향이 있다.
- 임시 EA 유물은 단명 EA 유물로 몇 달 또는 심지어 몇 주 동안 존재하는 경우가 많다. 그것들은 일시적이고, 일회용이며, 일회용이다. 임시 EA 유물은 특정 목적을 위해 특정 순간에 생성되며 의도한 대로 사용한 후 즉시 폐기 또는 보관된다. 수명이 짧기 때문에 임시 EA 유물을 업데이트하거나 유지할 필요가 거의 없다. 좁은 범위의 모든 EA 유물(예: 특정 IT 이니셔티브 또는 프로젝트)은 일시적인 EA 유물인 경향이 있다.
의미
EA 실무에서 일반적인 의미의 관점에서 모든 EA 아티팩트는 의사결정 EA 아티팩트와 사실 EA 아티팩트로 분리될 수 있다.[5][6]
- 의사결정 EA 유물은 계획 결정을 나타낸다. 즉, 원하는 미래 행동 방침에 관한 다양한 이해관계자 간의 합의사항을 달성하고 공식화한다. 의사결정 EA 유물은 항상 미래에 특정한 영향을 미치며 대개 조직의 특정한 변화를 암시한다. 미래에 관한 모든 계획 결정에는 이해관계자 간의 논의와 합의가 필요하므로, 이러한 EA 아티팩트는 항상 모든 관련 이해관계자에 의해 협력적으로 개발되거나 업데이트되며, 이러한 이해관계자에게 편리한 형식으로 표현된다. 결정 EA 유물은 본질적으로 주관적이고, 추측적이며, 사람마다 다르다. 이들은 바람직한 미래 행동 방향에 관한 기여자의 정보에 근거한 의견에만 기초하며 주로 이해관계자의 주요 이해관계에 의해 형성된다. 기본적으로 의사결정 EA 유물은 효과적인 의사소통, 균형 잡힌 의사결정 및 협업 IT 계획을 위한 도구를 제공함으로써 EA 실무에서 주된 역할을 한다. 이들의 일반적인 목적은 모든 관련 이해관계자가 승인한 최적의 계획 결정을 내리는 데 도움을 주는 것이다. 결정 EA 유물이 생성되고 승인된 후, 모든 이해관계자는 이러한 EA 유물에 반영된 해당 계획 결정에 따라 행동할 준비가 되어 있어야 한다. 원하는 미래에 관한 어떤 아이디어는 항상 집합적인 결정을 의미하기 때문에, 모든 상태 비저장 EA 유물뿐만 아니라 미래 상태를 기술하는 모든 EA 유물들은 또한 미래에 대한 구체적인 함의를 가지고 있으며, EA 관행에서 그 일반적인 의미의 관점에서 자동으로 의사결정 EA 유물로 간주될 수 있다.
- 사실 EA 유물은 문서화된 객관적 사실, 즉 조직의 실제 현재 상황에 대한 반영을 그대로 나타낸다. 결정 EA 유물과는 달리 사실 EA 유물들은 계획 결정을 의미하지 않으며 미래에 대한 어떠한 영향도 없다. 객관적 사실들은 일반적으로 토론할 수 없고 어떤 실질적인 의사결정을 요구하지 않기 때문에, 이러한 EA 유물들은 특정 행위자들에 의해서만 개발되거나 갱신될 수 있지만, 그들의 미래 사용자에게 편리한 형식으로 표현된다. 사실 EA 유물은 단지 인정된 "강력한" 데이터에 기초하고 있으며, 그 개발에 관련된 특정 인물과는 거의 무관하다. 본질적으로, 사실 EA 유물은 의사결정 EA 유물을 개발하는 데 필요한 정보 기반을 제공함으로써 EA 관행에 뒷받침되는 역할을 한다. 그들의 일반적인 목적은 IT 계획의 관점에서 중요한 조직에 관한 객관적인 사실을 포착하고 저장하는 것이다. 사실 EA 유물이 만들어진 후에는 모든 행위자가 계획 목적을 위한 참고 자료로 사용할 수 있다. 현재 상황에 대한 문서화만으로는 실제 결정을 의미하지 않기 때문에, EA 실무에서 현재 상태만을 기술하는 모든 EA 유물은 그 일반적인 의미의 관점에서 EA 유물로 자동 간주될 수 있다.
이중성
EA 유물의 가장 중요한 특성 중 하나는 정보 콘텐츠의 이중성이다.[5] EA 아티팩트의 이중성은 이러한 EA 아티팩트에 의해 제공되는 정보가 동시에 두 명의 다른 관객과 관련되며, 이 두 관객의 정보 요구를 충족시키고, 양쪽 관객 모두에게 어필할 수 있는 편리한 형식으로 제시된다는 것을 의미한다. 이들의 이중성은 EA 유물을 전략적 의사결정과 IT 시스템 구현에 관여하는 여러 행위자 그룹 간의 소통과 파트너십의 수단으로 사용할 수 있게 한다. EA 아티팩트의 이중성은 EA 관행을 뒷받침하고 다양한 이해관계자 간의 효과적인 협업을 가능하게 하는 가장 근본적인 메커니즘 중 하나로 간주될 수 있다. EA 아티팩트의 이중성은 명시적이거나 암시적일 수 있다.
- 명시적 이중성은 EA 아티팩트의 다른 부분이 서로 다른 행위자 그룹과 관련될 때입니다. 예를 들어, EA 아티팩트의 일부 섹션은 주로 비즈니스 이해당사자를 위한 것이고, 동일한 EA 아티팩트의 다른 섹션은 주로 IT 이해당사자를 위한 것이다.
- 묵시적 이중성은 EA 아티팩트의 동일한 부분이 행위자마다 다르게 해석되는 경우를 말한다. 예를 들어, EA 아티팩트의 동일한 다이어그램은 비즈니스 및 IT 이해당사자 모두에게 관련되지만, 이들 각 당사자에 대해 유의하게 다른 의미를 갖는다.
즉, EA 유물의 이중성은 서로 다른 행위자에게 다른 정보를 제공하거나, 다른 행위자에게 다른 의미를 갖는 동일한 정보를 제공하는 것을 의미한다. EA 아티팩트의 명시적 이중성과 암묵적 이중성이 결합되는 경우가 많다. 그러나 모든 유용한 EA 유물이 이중적인 것은 아니다.
참고 항목
참조
- ^ 스베야토슬라프 코투세프, 2017년 10월 "엔터프라이즈 건축"
- ^ a b 윈터, R. 및 피셔, R. (2006), 엔터프라이즈 아키텍처의 필수 계층, 아티팩트 및 의존성, In: Vallecillo, A. (ed.) 제10회 IEEE 국제 분산 객체 컴퓨팅 컨퍼런스 워크샵의 진행, 홍콩, 페이지 30-37.
- ^ Abraham, R. (2013) 경계 대상으로서의 기업 건축 공예품 - A Framework of Properties, In: van Hillegersberg, J, van Heck, E. 및 Cornolly, R. (eds) 네덜란드 위트레흐트 정보시스템에 관한 제21차 유럽회의의 의사진행발언: 정보 시스템 협회, 페이지 1-12.
- ^ Niemi, E. 및 Pekola, S. (2017) 조직, 기업 정보 시스템에서 기업 아키텍처 아르테팩트를 사용하는 방법, Vol. 11, 3, 3번 페이지 313-338.
- ^ a b c d Kotusev, Svyatoslv (2021) 엔터프라이즈 아키텍처의 실행: 비즈니스 및 IT 조정을 위한 현대적 접근 방식(2판) 호주 멜버른: SK 출판사.
- ^ "엔터프라이즈 아키텍처 아티팩트: 사실과 결정" , Kotusev, S., 2019년 6월
외부 링크
- 페이지 내 엔터프라이즈 아키텍처(2018년 6월)