ESP 게임
ESP gameESP게임은 어려운 메타데이터 작성 문제를 해결하기 위해 개발된 인간 기반의 컴퓨터 게임입니다.게임의 배후에 있는 아이디어는 인간의 계산 능력을 사용하여 컴퓨터가 할 수 없는 작업(원래 이미지 인식)을 수행하는 것입니다.그것은 원래 카네기 멜론 대학의 루이스 폰 안에 의해 고안되었다.구글은 온라인 이미지에 대한 [1]더 나은 검색 결과를 반환하기 위해 2006년에 자체 버전의 게임(구글 이미지 라벨러)을 만드는 라이선스를 구입했다.안 원장의 ESP 게임, 즉 구글 버전이 입수한 데이터의 라이선스는 [clarification needed]명확하지 않다.Google 버전은 2011년 9월 Google Labs 폐쇄의 일환으로 2011년 9월 16일에 종료되었습니다.
개념.
이미지 인식은 컴퓨터가 독립적으로 수행하기 어려운 태스크입니다.인간은 완벽하게 할 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없다.인식 작업을 "게임"으로 함으로써, 사람들이 더 많이 참여할 가능성이 높아집니다.게임을 얼마나 즐겼는지에 대한 질문에서, 사용자들로부터 수집된 데이터는 매우 긍정적이었다.
예를 들어, 이미지의 라벨을 읽어냄으로써 시각 장애가 있는 사용자가 보다 정확한 이미지 검색과 접근성을 얻을 수 있도록 하는 등 라벨이 부착된 이미지를 많이 사용하는 어플리케이션과 용도가 중요합니다.이미지에 라벨을 붙이기 위해 두 사람을 제휴시키면 입력된 단어가 정확해질 가능성이 높아집니다.두 파트너의 유일한 공통점은 둘 다 같은 이미지를 본다는 점이기 때문에 둘 중 하나에 동의할 수 있는 적절한 라벨을 입력해야 합니다.
ESP게임은 현재 시행 중인 게임으로 인해 플레이어들에게 "명백한" 라벨을 할당하도록 권장하고 있으며, 이는 파트너와 합의로 이어질 가능성이 가장 높습니다.그러나 이러한 라벨은 적절한 언어 모델을 사용하여 이미 존재하는 라벨에서 추론할 수 있는 경우가 많기 때문에 시스템에 대한 정보는 거의 추가되지 않습니다.마이크로소프트의 연구 프로젝트는 다음에 추가할 레이블에 확률을 할당합니다.이 모델은 이미지를 [2]보지 않고 ESP 게임을 플레이하는 프로그램에서 사용됩니다.
ESP 게임 제작자는 게임을 사용하여 제작된 라벨이 실제로 이미지에 대한 유용한 설명이라는 증거를 제시했습니다.무작위로 선택된 키워드를 검색한 결과를 제시하였으며, 게임으로 생성된 라벨을 사용하여 검색할 때 적절한 이미지의 비율이 매우 높은 것으로 나타났습니다.게임을 사용하여 생성된 라벨과 참가자가 이미지를 기술하도록 요청한 라벨을 비교하여 추가 평가를 수행했다.
게임의 룰
로그인하면 사용자는 자동으로 임의의 파트너와 대조됩니다.상대방은 서로의 신분을 알지 못하고 의사소통을 할 수 없다.일치하면 둘 다 동일한 이미지가 표시됩니다.그들의 임무는 이미지에 적절한 라벨이 될 단어에 동의하는 것이다.둘 다 가능한 단어를 입력하고, 한 단어가 양쪽 파트너에 의해 입력되면(반드시 동시에 입력할 필요는 없음), 그 단어가 합의되고, 그 단어가 이미지의 라벨이 됩니다.단어에 동의하면 다른 이미지가 나타납니다.그들은 15개의 이미지에 라벨을 붙이는 데 2분 30초가 있다.
두 파트너 모두 합격할 수 있는 옵션, 즉 이미지를 포기할 수 있습니다.한 파트너가 합격하면 다른 파트너에게는 합격하고 싶다는 메시지가 표시됩니다.새로운 이미지를 표시하려면 두 파트너 모두 합격해야 합니다.
일부 이미지에는 "taboo" 단어, 즉 가능한 레이블로 입력할 수 없는 단어가 있습니다.이러한 단어들은 보통 이미지와 관련이 있으며 이미지에 라벨을 붙이기 위해 사용되는 일반적인 단어들을 막기 때문에 게임을 더 어렵게 만든다.금기어는 게임 자체에서 나온다.게임에서 이미지가 처음 사용될 때는 금기어가 없습니다.만약 그 이미지가 다시 사용된다면, 그것은 하나의 금기어를 갖게 될 것이다: 이전 합의에서 나온 단어.다음에 이미지를 사용할 때는 두 가지 금기어가 있습니다.따부 단어는 시스템에 의해 자동으로 처리됩니다.이미지에 같은 단어가 충분히 라벨이 붙으면 그 단어는 라벨로 다양한 다른 단어를 얻을 수 있도록 금기가 됩니다.
때로는 ESP 게임 자체가 대항마로 작용하여 한 명의 인간 플레이어에게 일련의 미리 결정된 라벨을 전달하면서 인간 파트너 없이 단독으로 게임을 진행하기도 한다(이러한 라벨은 실제 인간이 플레이한 이전 게임 과정에서 이미지에 부여된 라벨에서 수집됨).홀수인 [3]경우 필요합니다.
2008년 말, 이 게임은 새로운 사용자 인터페이스를 갖춘 GWAP ("목적을 가진 게임")으로 재브랜드 되었다.루이스 폰 안이 만든 "피카붐"과 "페치"와 같은 다른 게임들은 그 시점에 중단되었다.
부정행위
안 원장은 선수들이 게임을 속이는 것을 막고 잘못된 데이터를 시스템에 도입하는 것을 막는 대책을 설명했다.공통 라벨이 알려진 테스트 이미지를 플레이어에게 수시 부여함으로써 플레이어가 정직하게 답변하고 있는지 확인할 수 있으며 테스트 [4]이미지에 라벨을 붙였을 경우에만 플레이어의 추측이 기억된다.
또, 라벨은, 일정수의 플레이어(N)가 합의한 후에만 보존된다.이 때, 화상의 금기[clarification needed] 리스트는 모두 삭제되고, 신선 화상인 것처럼 게임 풀로 돌아간다.플레이어가 테스트 이미지에 라벨을 올바르게 붙였음에도 불구하고 X가 라벨이 부정확할 경우 N회 반복 후 파손 확률은 X이 됩니다.단, 엔드 반복이 서로 [4]독립적이라고 가정합니다.
이미지 선택
ESP 게임에서 사용하는 이미지의 선택은 플레이어의 경험에 차이를 만듭니다.만약 모든 이미지가 하나의 사이트에서 선택되고 모든 것이 매우 비슷하다면 게임은 재미가 없을 것이다.
ESP 게임의 첫 번째 실행은 개발자들이 선택한 35만 개의 이미지 컬렉션을 사용했습니다.이후 버전에서는 소량의 필터링을 사용하여 웹에서 이미지를 임의로 선택했습니다.이러한 이미지는 라벨이 [5]완전히 부착될 때까지 여러 번 게임에 재도입됩니다.랜덤 이미지는 구글 데이터베이스에서 임의의 페이지를 선택하는 웹 사이트인 "랜덤 바운스 미"를 사용하여 선택되었습니다.랜덤 페이지의 모든 JPEG 및 GIF 이미지를 수집할 때마다 빈 이미지, 단일 색상으로 구성된 이미지, 두 치수 모두 20픽셀 미만의 이미지, 가로 세로 비율이 4.5보다 크거나 1/4.5보다 작은 이미지 등 기준에 맞지 않는 이미지를 제외하고 "Random Bounce Me"가 반복적으로 질문되었습니다.이 과정은 35만 개의 이미지가 수집될 때까지 반복되었습니다.그리고 나서 그 이미지들의 크기가 게임의 디스플레이에 맞게 조정되었다.게임의 각 세션에 대해 35만 개에서 15개의 다른 이미지가 선택됩니다.
레퍼런스
- ^ "Solving the web's image problem". bbc. 2008-05-14. Retrieved 2008-12-14.
- ^ "Rethinking the ESP Game". September 2009. p. 11.
- ^ Google Tech Talk on Human Computation by creator Luis von Ahn
- ^ a b Luis von Ann의 인간 계산에 대한 Google Tech Talk
- ^ 루이스 폰 안."인간 계산"2005