Aggregate Level Simulation Protocol

Aggregate Level Simulation Protocol

ALSP(Agggregate Level Simulation Protocol)는 시뮬레이션이 서로 상호 운용될 수 있도록 하는 프로토콜 및 지원 소프트웨어다.HLA(High Level Architecture)로 대체되어 미군에 의해 분석과 훈련 시뮬레이션을 연계하는 데 사용되었다.

ALSP는 다음으로 구성된다.

  1. 분산형 런타임 시뮬레이션 지원 및 관리를 제공하는 ALSP 인프라 소프트웨어(AIS)
  2. 일반 데이터 교환 메시지 프로토콜로 구성된 재사용 가능한 ALSP 인터페이스
  3. ALSP와 함께 사용하도록 조정된 참여 시뮬레이션.

역사

1990년에 국방고등연구계획국(DARPA)SIMNET에서 채택한 분산된 쌍방향 시뮬레이션 원칙의 종합적 수준의 건설적 훈련 시뮬레이션을 위한 적용을 연구하기 위해 MITRE Corporation을 고용했다.프로토타입 노력을 바탕으로 1991년 SIMNET을 확장해 미 육군의 군단 전투 시뮬레이션(CBS)과 미 공군의 공중전 시뮬레이션(AWSIM)을 연계하는 커뮤니티 기반의 실험을 실시했다.프로토타입의 성공과 사용자가 교육계에 이 기술의 가치를 인지한 것이 생산 소프트웨어의 개발로 이어졌다.CBS와 AWSIM 사이에 공대지상 상호작용을 제공하는 최초의 ALSP 연합은 1992년에 세 가지 주요 훈련을 지원했다.

1995년까지 ALSP는 미 육군(CBS), 미 공군(AWSIM), 미 해군(RESA), 미 해병대(MTWS), 전자전(JECEWSI), 물류(CSTSS), 정보(TACSIM)를 대표하는 시뮬레이션과 함께 다중 서비스 프로그램으로 전환되었다.이 프로그램은 또한 DARPA의 연구 개발 강조에서 미군 프로그램 시뮬레이션, 훈련 및 계측(PEO STRI)에 의한 주류 관리로 전환되었다.

기부금

ALSP는 분산 시뮬레이션의 주요 측면을 개발, 실증하였으며, 그 중 많은 부분이 HLA 개발에 적용되었다.

  • 시뮬레이션이 연방에 임의로 가입하거나 탈퇴할 수 있는 중앙 노드 없음
  • 시뮬레이터를 다른 지리적 위치에 분산할 수 있지만 동일한 시뮬레이션 환경에서 연습할 수 있는 지리적 분포
  • 각 시뮬레이션이 자체 자원을 제어하고, 자체 무기를 발사하며, 발사 시 시스템에 대한 적절한 손상을 결정하는 객체 소유권
  • 하나의 시뮬레이션에서 다른 모든 시뮬레이션으로 정보를 배포하기 위한 메시지 기반 프로토콜.
  • 모든 시뮬레이션에 대한 시간이 사용자에게 동일하게 나타나도록 시간 관리 및 이벤트 인과관계가 유지되도록 - 이벤트는 모든 시뮬레이션에서 동일한 순서로 발생해야 한다.
  • 데이터 관리는 모든 시뮬레이션이 공통적으로 이해되는 방식으로 정보를 공유할 수 있도록 허용한다. 비록 각 시뮬레이션은 데이터에 대한 고유한 표현을 가지고 있었지만 말이다.여기에는 동일한 개체의 속성을 제어하는 여러 시뮬레이션이 포함된다.
  • ALSP 연합에 참여하는 동안 시뮬레이션이 기존 아키텍처를 계속 사용할 수 있도록 하는 아키텍처.

동기

1989년 독일 아인시들러호프의 전사준비센터(WPC)가 컴퓨터화된 군사훈련 ACE-89를 주관했다.방위고등연구사업청(DARPA)은 국방 시뮬레이션 인터넷(DSI) 구축에 자금을 지원해 ACE-89를 기술 삽입 기회로 활용했다.그것의 패킷 방식의 화상회의는 처음으로 군사 훈련 동안 나토 국가들의 일반 장교들을 직접 대면시켰으며, 이는 좋은 평가를 받았다.그러나 DSI의 소프트웨어 적용, 지상전 시뮬레이션(GRWSIM)의 보급은 성공적이지 못했다.GRWSIM 시뮬레이션은 신뢰할 수 없고 분산된 데이터베이스가 일관되지 않아 연습의 효율성을 떨어뜨렸다.

DARPA는 SIMNET이라 불리는 분산형 탱크 훈련기 시스템의 개발에 자금을 지원하고 있었다. SIMNET은 개인, 컴퓨터화된 탱크-크루트레이너를 지역 네트워크와 DSI를 통해 연결하여 단일 가상 전장에서 협력하도록 했다.SIMNET의 성공, ACE-89의 실망, 그리고 기존의 전투 시뮬레이션을 결합하려는 열망이 DARPA로 하여금 ALSP로 이어지는 연구를 시작하게 했다.

기본 테닛

DARPA는 대규모의 기존 골재 수준의 전투 시뮬레이션 사이의 일반 인터페이스 설계를 후원했다.골재 수준의 전투 시뮬레이션은 개별 물리적 무기 모델이 아닌 란체스트리아 전투 모델을 사용하며, 일반적으로 고도의 훈련에 사용된다.대표적 차이에도 불구하고 SIMNET의 몇 가지 원칙이 총체적 수준의 시뮬레이션에 적용되었다.

  • 동적 구성 가능.시뮬레이션은 제한 없이 연습에 참여하고 출발할 수 있다.
  • 지리적 분포.시뮬레이션은 서로 다른 지리적 위치에 존재할 수 있지만 동일한 논리적 지형에 대해 연습할 수 있다.
  • 자치 단체.각 시뮬레이션은 자체 자원을 제어하고, 자체 무기를 발사하며, 대상 중 하나가 맞으면 현지에서 손상 평가를 실시한다.
  • 메시지 전달에 의한 통신.시뮬레이션은 다른 모든 시뮬레이션에 정보를 분배하는 메시지 전달 프로토콜을 사용한다.

ALSP 도전은 SIMNET의 도전보다 더 많은 요건을 가지고 있었다.

  • 시뮬레이션 시간 관리.일반적으로 시뮬레이션 시간은 벽시계 시간과 무관하다.분산 시뮬레이션 결과가 "수정"되려면 모든 시뮬레이션에서 시간이 일치해야 한다.[1]
  • 데이터 관리.내부 상태 표현 체계는 기존 시뮬레이션마다 다르므로 공통적인 표현 체계와 그에 상응하는 매핑 및 제어 메커니즘이 필요하다.
  • 건축의 독립.기존 시뮬레이션의 아키텍처 특성(이행 언어, 사용자 인터페이스 및 시간 흐름 메커니즘)은 서로 달랐다.ALSP가 내포한 아키텍처는 기존 아키텍처에 대한 명백한 것이어야 한다.

개념 프레임워크

개념체계는 시뮬레이션 모델 개발을 용이하게 하는 개념의 조직 구조다.[2]일반적인 개념 프레임워크에는 이벤트 스케줄링, 활동 검색 및 프로세스 상호 작용이 포함된다.

ALSP 개념 체계는 모델이 값이 할당되는 속성으로 특징지어지는 개체들로 구성된 개체 기반이다.오브젝트 클래스는 오브젝트 지향 프로그래밍 언어와 거의 동일한 방식으로 계층적으로 구성된다.ALSP는 공통 모델을 사용하여 조정하는 시뮬레이션 연합을 지원한다.

기존 시뮬레이션이 상호작용할 수 있는 메커니즘을 설계하기 위해서는 (1) 각 시뮬레이션에서 표현들 사이를 해석하는 인프라를 정의하거나, (2) 공통적인 표현 체계를 정의하고, 모든 시뮬레이션이 그 계획에 매핑되도록 요구한다.

첫 번째 전략은 기존 시뮬레이션에 대한 동요를 거의 요구하지 않는다. 상호 작용은 전적으로 상호연결 기반구조를 통해 촉진된다.그러나 이 솔루션은 확장성이 좋지 않다.확장성에 대한 기본적인 요구사항 때문에, ALSP 설계는 두 번째 전략을 채택했다.ALSP는 각 시뮬레이션이 연방의 대표 계획과 자체 대표 계획 사이에 매핑되도록 규정한다.이 매핑은 ALSP 연합에 참여하기 위해 시뮬레이션을 변경해야 하는 세 가지 방법 중 하나를 나타낸다.나머지 수정사항은 다음과 같다.

  • 시뮬레이션이 인식하는 모든 물체를 소유하는 것은 아니라는 것을 인식한다.
  • 시뮬레이션의 내부 시간 경과 메커니즘을 수정하여 연방 내의 다른 시뮬레이션과 협력적으로 작동한다.

독립형 시뮬레이션에서 객체는 시뮬레이션 시간의 경과와 함께 존재하게 되며(그리고 사라진다) 이러한 객체의 처리는 전적으로 시뮬레이션의 관점이 된다.연방 내에서 행동할 때 시뮬레이션-객체 관계는 더 복잡하다.

시뮬레이션 객체 소유 속성은 동적이다. 즉, 객체가 수명 동안 두 개 이상의 시뮬레이션에 의해 소유될 수 있다.실제로 시뮬레이션 시간의 모든 값에 대해 여러 시뮬레이션은 주어진 객체의 서로 다른 속성을 소유할 수 있다.관례에 따라, 시뮬레이션이 객체의 "식별" 속성을 소유하는 경우 객체를 소유한다.개체의 속성을 소유한다는 것은 시뮬레이션이 속성의 값에 대한 변경 사항을 계산하고 보고하는 역할을 한다는 것을 의미한다.특정 시뮬레이션에 의해 소유되지 않지만 시뮬레이션에 대한 인식 영역 내에 있는 개체를 유령이라고 한다.유령들은 다른 시뮬레이션에 의해 소유된 물체의 국부적인 복제품이다.

시뮬레이션이 물체를 만들 때, 다른 시뮬레이션이 유령을 만들도록 하기 위해 연합국에 이 사실을 보고한다.마찬가지로 시뮬레이션이 객체를 삭제할 때 이 사실을 보고하여 유령 삭제를 활성화한다.시뮬레이션이 그것의 물체들 중 하나와 유령들 사이에서 행동을 취할 때마다, 시뮬레이션은 이것을 연합국에 보고해야 한다.ALSP의 표현으로는, 이것은 상호작용이다.이러한 기본 개념은 발표의 나머지 부분에 대한 근거를 제공한다.연합 모델이라는 용어는 연합체가 지원하는 객체 계층 구조, 속성 및 상호작용을 설명한다.

ALSP 인프라 소프트웨어(AIS)

ALSP가 채택한 객체 기반 개념 체계는 반드시 배포되어야 하는 정보의 클래스를 정의한다.ALSP 인프라 소프트웨어(ALSP Infrastructure Software, AIS)는 데이터 배포 및 프로세스 조정을 제공한다.AIS의 주요 구성 요소는 ALSP Common Module(ACM)과 ALSP Broadcast Emulator(ABE)이다.

ALSP 공통 모듈(ACM)

ALSP Common Module(ACM)은 모든 시뮬레이션에 공통 인터페이스를 제공하며 ALSP에 필수적인 기능을 포함하고 있다.연합의 각 시뮬레이션마다 하나의 ACM 인스턴스가 존재한다.ACM 서비스는 시간 관리 및 객체 관리를 필요로 하며, 여기에는 다음이 포함된다.

  • 연합체 가입과 탈퇴 시뮬레이션을 조정한다.
  • 시뮬레이션 현지 시간을 컨페더레이션 시간으로 조정하십시오.
  • 들어오는 메시지를 필터링하여 시뮬레이션이 관심 메시지만 수신하도록 하십시오.
  • 개체 속성의 소유권을 조정하고 소유권 마이그레이션을 허용하십시오.
  • 시뮬레이션이 소유한 속성에 대한 값만 보고하도록 속성 소유권을 적용하십시오.

시간 관리

연합에 가입하고 탈퇴하는 것은 시간 관리 과정의 필수적인 부분이다.시뮬레이션이 연합에 가입하면 연합의 다른 모든 ACM은 새로운 시뮬레이션을 위한 입력 메시지 대기열을 생성한다.반대로 시뮬레이션이 연합을 벗어날 때 다른 ACM은 해당 시뮬레이션을 위한 입력 메시지 대기열을 삭제한다.

ALSP 시간 관리 설비는 비동기식(다음 이벤트) 또는 동기식(타임스텝식) 시간 단축 메커니즘을 사용한 이산 이벤트 시뮬레이션을 지원한다.[3]다음 이벤트 시뮬레이션을 지원하는 메커니즘은

  1. 시뮬레이션은 시뮬레이션 시간 T에 해당하는 시간 매개변수(다음 로컬 이벤트의 시간)로 이벤트 요청 메시지를 ACM으로 전송한다.
  2. ACM에 T보다 오래된 타임스탬프 또는 동일한 타임스탬프가 있는 시뮬레이션용 메시지가 있는 경우 ACM은 가장 오래된 타임스탬프를 시뮬레이션에 보낸다.모든 메시지에 T보다 최신 타임스탬프가 있는 경우, ACM은 시뮬레이션에 대한 허가-선도를 전송하여 시간 T에 로컬 이벤트를 처리할 수 있는 권한을 부여한다.
  3. 시뮬레이션은 이벤트에서 발생한 모든 메시지를 ACM으로 전송한다.
  4. 시뮬레이션은 (1)단계부터 반복한다.

타임스텝 시뮬레이션을 지원하는 메커니즘은 다음과 같다.

  1. 시뮬레이션은 일정 시간 간격, +? 동안 모든 이벤트를 처리한다..
  2. 시뮬레이션은 T+? T 에 대한 사전 요청을 ACM에 전송한다.
  3. ACM은 간격T ,+? 에 타임스탬프가 있는 모든 메시지를 전송한다.에 T을(를) 적용한 후 T+로 승인하시겠습니까?t
  4. 시뮬레이션은 간격, +? 에 대한 메시지를 전송한다. T
  5. 시뮬레이션은 (1)단계부터 반복한다.

AIS는 null 메시지를 사용하는 교착 회피 메커니즘을 포함한다.그 메커니즘은 그 과정들이 착취할 수 있는 외모 특성을 갖도록 요구한다.

객체 관리

ACM은 속성 데이터베이스와 필터 정보를 관리한다.속성 데이터베이스는 소유 또는 고스트된 시뮬레이션에 알려진 개체와 시뮬레이션이 현재 소유하고 있는 개체의 속성을 유지 관리한다.모든 오브젝트 클래스에 대해 속성은 다음 구성원이 될 수 있다.

  • 세트 만들기.객체를 나타내기 위해 최소 필요한 속성
  • 이자 집합.유용한 정보(필수 사항은 아님)
  • 업데이트 세트.시뮬레이션에 의해 연합에 보고된 개체 속성 값

네트워크를 가로지르는 정보 흐름은 필터를 통해 더욱 제한될 수 있다.필터링은 (1) 오브젝트 클래스, (2) 속성 값 또는 범위, (3) 지리적 위치에 의한 차별을 제공한다.필터는 시뮬레이션과 관련된 상호 작용도 정의한다.

(업데이트가 모든 필터 기준을 통과하면) (개체가 시뮬레이션에 알려진 경우) 시뮬레이션에 새 속성 값 보내기 (개체가 알 수 없음) (유령 생성에 필요한 정보가 충분치 않음) 시뮬레이션에 생성 메시지 보내기 그렇지 않으면(알 수 없음) 제공된 저장 정보누락된 데이터에 대한 요청 전송 기타(업데이트가 필터 기준에 실패함) 이 경우(개체가 시뮬레이션에 알려진 경우) 삭제 메시지를 시뮬레이션에 보내기 그렇지 않으면 업데이트 데이터 삭제

ACM에 의해 유지되는 소유권과 필터링 정보는 시뮬레이션 간 속성 소유권의 이전 조정에 필요한 정보를 제공한다.

ALSP 브로드캐스트 에뮬레이터(ABE)

ALSP 브로드캐스트 에뮬레이터(ABE)는 ALSP 정보의 배포를 용이하게 한다.그것은 그것의 통신 경로들 중 하나에 메시지를 받고 나머지 모든 통신 경로에 메시지를 재전송한다.이를 통해 모든 ALSP 구성요소가 서로 로컬(동일한 컴퓨터 또는 로컬 영역 네트워크)인 구성이 가능하다.그것은 또한 ACMs 집합이 광역 네트워크를 통한 ABE 간 통신으로 그들 자신의 지역 ABE와 통신하는 구성을 허용한다.

커뮤니케이션 방식

ALSP 통신 체계는 (1) ALSP 구성요소를 연결하는 전송 계층 인터페이스를 정의하는 구성요소간 통신 모델, (2) 시뮬레이션 대 시뮬레이션 통신, 객체 관리, 시간 관리를 위한 계층화된 프로토콜, (3) 시뮬라티오에 대한 관심 정보를 정의하기 위한 메시지 필터링 체계로 구성된다.n, 그리고 (4) 지능형 메시지 배포 메커니즘.

구성 요소 간 통신 모델

AIS는 구성 요소 간 통신을 제공하기 위해 지속적인 연결 통신 모델을[4] 채택한다.구성요소 간 통신을 제공하기 위해 사용되는 전송 계층 인터페이스는 AIS 지원 운영 체제의 전송 계층 인터페이스: 공유 우편함을 사용한 로컬 VMS 플랫폼, 투명 DECnet 또는 TCP/IP 중 하나를 사용한 비 로컬 VMS 플랫폼, 그리고 유닉스 유사 플랫폼은 TCP/IP를 사용한다.

ALSP 프로토콜

ALSP 프로토콜은 ALSP의 문제 공간인 시뮬레이션 대 시뮬레이션 통신, 객체 관리 및 시간 관리를 구성하는 일련의 직교 문제에 기초한다.이러한 문제들은 기초적인 시뮬레이션/ACM, 객체 관리, 시간 관리 및 이벤트 배포 프로토콜로 시뮬레이션 프로토콜을 맨 위에 가지고 있는 계층화된 프로토콜에 의해 해결된다.

시뮬레이션 프로토콜

시뮬레이션 프로토콜은 ALSP 프로토콜의 주요 레벨이다.다음 네 가지 메시지 유형으로 구성된다.

  • 업데이트. ALSP의 개체는 고유한 ID 번호, 클래스 및 c1ass와 관련된 속성 집합으로 정의된다.시뮬레이션이 객체의 상태를 변경함에 따라, 초기 또는 변경된 속성 값을 제공하는 업데이트 메시지를 ACM에 전송한다.그런 다음 ACM은 AIS를 통해 관심을 나타내는 다른 시뮬레이션에 정보를 분배한다.
  • 상호 작용.물체들 사이의 상호작용은 종류에 의해 식별된다.상호작용 종류는 물체가 속성에 의해 설명되는 것처럼 매개변수로 설명된다.시뮬레이션의 객체가 다른 시뮬레이션의 객체 또는 지리적 영역과 결합하는 경우, 시뮬레이션은 ACM에 상호작용 메시지를 보내 다른 관심 있는 시뮬레이션으로 추가 배포한다.
  • 새로 고침 요청.시뮬레이션은 연합에 새로 고침 요청 메시지를 전송하여 모든 개체 또는 개체 클래스에 대한 속성 값 집합의 업데이트를 요청할 수 있다.
  • 삭제. 시뮬레이션이 그 개체 중 하나를 더 이상 존재하지 않게 하는 경우, 시뮬레이션은 삭제 메시지를 보내 다른 시뮬레이션에 알려준다.

시뮬레이션 프로토콜은 텍스트 기반이다.그것은 문맥 없는 문법에 의해 정의된다.프로토콜의 의미론은 연합에 의존하며, 여기서 클래스, 클래스 속성, 상호작용 및 상호작용 매개변수의 집합은 가변적이다.따라서 시뮬레이션 프로토콜의 구문 표현은 특정 연합체의 개체 의미와 상호작용에 대한 사전 지식 없이 정의될 수 있다.

시뮬레이션/ACM 연결 프로토콜

시뮬레이션/ACM 연결 프로토콜은 시뮬레이션과 그것의 ACM 사이의 연결 및 시뮬레이션과 그것의 ACM 사이의 정보 교환 방법을 관리하기 위한 서비스를 제공한다.시뮬레이션 프로토콜 메시지의 배포를 제어하는 두 가지 서비스: 이벤트와 디스패치.이벤트 메시지는 시간 스탬프 처리되어 일시적으로 일관된 순서로 전달된다.발송 메시지는 시뮬레이션 시간과 관계없이 가능한 한 빨리 전달된다.추가 프로토콜 메시지는 연결 상태, 필터 등록, 속성 잠금 제어, 연합 저장 제어, 개체 리소스 제어 및 시간 제어 서비스를 제공한다.

객체 관리 프로토콜

객체 관리 프로토콜은 시뮬레이션 프로토콜 아래에 위치하여 객체 관리 서비스를 제공하는 피어 레벨 프로토콜이다.ACM은 (분산된 개체 데이터베이스의 일관성의) 개체 속성 생성, 획득, 릴리스 및 검증에만 이 기능을 사용한다.이러한 서비스를 통해 AIS는 분산 객체 소유권을 관리할 수 있다.

분산 객체 소유권은 단일 시뮬레이션이 연합에서 모든 객체를 소유해서는 안 된다고 가정하지만, 많은 시뮬레이션은 일부 객체에 대한 지식이 필요하다.시뮬레이션은 시뮬레이션 프로토콜 업데이트 메시지를 사용하여 다른 시뮬레이션이 소유한 객체를 발견한다.만약 이 시뮬레이션이 물체에 관심이 있다면, 그것은 그것들을 유령으로 만들 수 있고(그들의 위치와 상태를 추적하고), 소유물로부터 그것들에 대한 모델 상호작용을 할 수 있다.

자물쇠는 속성 소유권을 구현한다.객체 관리 프로토콜의 주요 기능은 시뮬레이션이 잠금을 획득한 속성만 업데이트하도록 하는 것이다.ACM의 객체 관리자는 ACM에 알려진 소유 및 고스트 객체의 객체 및 객체 속성을 관리한다.시뮬레이션/ACM 프로토콜에 의해 제공되는 서비스는 ACM의 속성 잠금 메커니즘과 상호작용하기 위해 시뮬레이션에 의해 사용된다.ACM들 사이의 객체 속성의 상태, 요청, 획득 및 해제 조정은 객체 관리 프로토콜을 사용한다.주어진 ACM에 알려진 각 개체의 각 속성은 다음 세 가지 값 중 하나를 가정하는 상태를 가진다.

  • 잠김. 시뮬레이션은 속성을 제어하며 속성 값을 업데이트할 수 있다.시뮬레이션에서 해당 속성이 잠긴 경우 속성을 "소유"한다.id 속성이 잠겨 있는 경우 시뮬레이션은 객체를 "소유"한다.
  • 잠금 해제됨.현재 속성을 제어하는 시뮬레이션은 없다.통제력을 요구하는 시뮬레이션은 통제가 허용된다.
  • 사라졌어 연방의 다른 곳에서는 통제 상태가 유지되고 있어

ACM의 관점에서, 물체는 그것의 시뮬레이션에 의해 수행된 등록 과정이나 다른 시뮬레이션에 의해 등록된 물체의 발견을 통해 존재하게 된다.등록된 개체 및 검색된 개체의 초기 상태 속성 잠금은 다음과 같다.

  • Object Registration(개체 등록)은 각 개체 속성 쌍을 잠금 상태로 둔다.시뮬레이션은 선택적으로 잠금 해제 상태에 있는 속성을 지정할 수 있다.
  • 오브젝트 검색은 오브젝트 데이터베이스에 오브젝트를 고스트 오브젝트로 추가한다.이 객체의 모든 속성은 소멸 상태로 표시된다.

시간 관리 프로토콜

시간 관리 프로토콜은 또한 시뮬레이션 프로토콜 아래에 위치하는 피어 레벨 프로토콜이다.ACM 간 시뮬레이션 시간 동기화를 위한 시간 관리 서비스를 제공한다.프로토콜은 시뮬레이션의 연방 진입, 시간 경과 및 연합 절약에 대한 분산된 조정을 위한 서비스를 제공한다.

가입/재할당 서비스와 시간 동기화 메커니즘은 앞에서 섹션에 설명되어 있다.저장 메커니즘은 내결함성을 제공한다.모든 ACM, 변환기 및 시뮬레이션의 특정 값에 대한 일관된 스냅샷을 생성하기 위해 조정이 필요하다.

메시지 필터링

ACM은 연방으로부터 수신한 메시지의 내용을 평가하기 위해 시뮬레이션 메시지 필터링을 사용한다.ACM은 관심 있는 메시지를 시뮬레이션에 전달하고 필터링 기준을 통과하여 관심 없는 메시지를 삭제한다.ACM은 업데이트 메시지 및 상호 작용 메시지라는 두 가지 유형의 메시지를 필터링한다.

메시지 업데이트.ACM은 시뮬레이션이 제공하는 시뮬레이션의 업데이트 메시지 필터링 기준에 따라 업데이트 메시지를 평가한다.앞에서 논의한 바와 같이, ACM이 업데이트 메시지를 수신할 때, (1) ACM은 메시지를 무시하며, (2) ACM은 시뮬레이션에 생성 메시지를 보내고, (3) ACM은 시뮬레이션에 업데이트 메시지를 보내고, (4) ACM은 시뮬레이션에 삭제 메시지를 보낸다.

상호 작용 메시지.ACM은 매개 변수 종류 때문에 상호 작용 메시지를 삭제할 수 있다.종류 매개변수는 객체 클래스 구조와 유사한 계층 구조를 가지고 있다.시뮬레이션은 상호작용 필터를 통과하거나 통과하지 못할 상호작용 종류를 ACM에 알려준다.

메시지 분배

ALSP 연합의 구성요소들 사이의 메시지 트래픽을 최소화하기 위해, AIS는 EDP(Event Distribution Protocol)를 사용하는 지능형 메시지 라우팅의 형태를 채택한다.[5]EDP는 ACM이 시뮬레이션에 의해 등록된 업데이트 및 상호작용 필터에 대해 다른 AIS 구성요소에 알릴 수 있도록 한다.업데이트 메시지의 경우, 이 정보의 배포를 통해 ACM은 연방에 관심 있는 클래스(및 클래스의 속성)에 대한 데이터만 배포할 수 있다.아베 총리는 또 이 정보를 이용해 자신이 서비스하는 부품에 관심 있는 정보만 보낸다.상호 작용 메시지의 경우, 상호 작용 메시지의 친절한 매개변수가 메시지를 보낼 위치를 결정한다는 점을 제외하면 프로세스는 유사하다.

추가 읽기

  • 아니타 아담스, 고든 밀러, 데이비드 세이델, 1993년 11월, MITRE Corporation, "Agggregate Level Simulation Protocol (ALSP) 1993년 연합 연례 보고서"1993 회계연도의 ALSP 프로그램의 역사.
  • William E. Babineau, Philip S. Barry, C. Zachary Furness, "JTC(Joint Training Confederation, JTC)", 1998년 가을 시뮬레이션 상호운용성 워크샵의 진행, 올랜도, FL, 1998년 9월.
  • 존 불링턴과 고든 밀러 소령, 1996년 9월 "합동훈련 연합에 대한 인텔리전스 시뮬레이션 지원: 미래 발전에 대한 시사점" TACSIM 프로젝트 오피스 및 MITRE Corporation은 MORS 발행물인 Phalanx 1996년 9월호에서 발행되었다.
  • 리디아 P.1993년 Dubon, "ALSP를 통한 분산 시뮬레이션 환경 가입", 1993년 동계 시뮬레이션 컨퍼런스 진행
  • 1995년 3월 MITRE Corporation의 "Agggregate Level Simulation Protocol(ALSP) Project 1994년 연례 보고서"인 로라 페이너먼, 고든 밀러, 데이비드 프로치노, 리처드 웨더리, 아네트 윌슨, 아니타 아담스 자벡.1994 회계연도의 ALSP 프로그램의 역사.
  • 1994년 4월, Mary C. Fischer, "ALSP(Agggregate Level Simulation Protocol) - Community Development 관리", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 사령부.1994년 엘렉심 인터넷 회의에 관한 논문.
  • 1994년 6월, Mary C. Fischer, Anita Adams, Gordon Miller, 1994년 6월, "ALSP(Agggregate Level Simulation Protocol) - 미래를 위한 훈련", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 사령부, MITRE Corporation.콜로라도주 콜로라도스프링스의 공군사관학교에서 열린 군사작전연구 심포지엄 62 회의에서 발표된 논문.
  • 1994년 12월, Mary C. Fischer, "ALSP(Agggregate Level Simulation Protocol) - Community Development 관리", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 사령부.플로리다 올랜도에서 열린 1994년 동계 시뮬레이션 컨퍼런스에서 발표한 논문.
  • 1995년 4월, Mary C. Fischer, "ALSP(Agggregate Level Simulation Protocol) - 분산 대화형 시뮬레이션을 통한 미래 훈련", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 사령부.1995년 4월 25-27일 네덜란드 헤이그에서 열린 1995 국제 훈련 장비 회의에서 발표된 논문.
  • 1995년 9월 Mary C. Fischer, "공동 시뮬레이션 전쟁터", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 사령부, 1995년 9월 5-8일, 워싱턴 D.C.에서 열린 제36차 국방 연구 그룹(DRG) 세미나에 발표.
  • 1995년 10월 Mary C. Fischer, "골재 수준 시뮬레이션 프로토콜을 통한 공동 시뮬레이션 전쟁터", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 명령어, '95, 올랜도, FL'에 발표.
  • 1996년 3월, Mary C. Fischer, "Joint Training Community", 미군 시뮬레이션, 훈련 및 계측 명령어, 1996년 3월 25-26일 호주 멜버른에서 열린 제1차 국제 시뮬레이션 기술훈련 회의의 진행에 발표.
  • 션 P. 그리핀, 어니스트 H. 페이지, 재커리 퍼너스, 메리 C.피셔, 1997년 3월 17~20일 호주 캔버라에서 개최된 1997년 시뮬레이션 기술 및 훈련(SimTecT) 컨퍼런스 진행 "고급 아키텍처 전환 공동 훈련 연합(JTC)에 중단 없는 훈련 제공"
  • George J. McFadden, "Federation에서 열거된 데이터의 관리에 대한 접근법", 2000년2000년 Spring 2000 Simulation Interoperability Workshop, Orlando, FL, 2000년 3월.
  • 고든 밀러와 아니타 자벡은 1996년 3월, MORS 발행물인 Phalanx 1996년 6월호에서 발행된 "공동훈련 연합과 골재 수준 시뮬레이션 프로토콜" MITRE Corporation.
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참조

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