웬자어
Wenja language웬자 | |
---|---|
윈자 | |
발음 | ['winʤa'] |
작성자 | 앤드루 버드, 브레나 버드 |
날짜. | 2016년부터 |
설정 및 사용 | 파 크라이 프라이머리 |
목적 | |
언어 코드 | |
ISO 639-3 | 없음(mis ) |
글로톨로그 | 없음. |
IETF | none |
웬자(Wenja)는 유비소프트가 개발한 비디오 게임 파 크라이 프라이멀에 등장하는 가공의 언어입니다.그것은 중앙 유럽의 오로스 계곡을 배경으로 한 게임 세계의 가상 유목민인 웬자에 의해 말해집니다.우담족과 이질라족이 사용하는 두 가지 유사한 방언도 게임에 존재합니다.이 언어는 인도유럽어학자 앤드류 [1]버드가 이끄는 언어학자 팀에 의해 게임을 위해 개발되었습니다.영어 대신 선사시대 언어를 사용하는 것은 게임 내에서 더 몰입적인 [2]경험을 만들기 위한 것이었습니다.
인도유럽조어는 기원전 4000년경에 사용된 것으로 추정되며, [3]기원전 10000년경의 게임을 설정하기에는 너무 현대적인 것으로 간주되었습니다.그러므로, 유비소프트는 시간을 거슬러 올라가 그 언어를 투영하려고 노력했고, 버드가 "인도유럽조어"[1][4]라고 부르는 것을 만들었습니다.이 언어는 원자어와 우담어라는 두 개의 방언으로 더 나뉘었고, 이질라 부족은 PIE와 [5]더 가까운 다른 방언을 사용합니다.
Far Cry Primal의 방언은 대량 소비 매체에서 PIE 및 PIE 기반 구성 언어의 몇 안 되는 외관 중 하나이며, 비디오 게임이 구성된 선사 시대 [6]언어를 특징으로 하는 첫 번째 사례이기도 합니다.2017년 6월 기준으로 Wenja와 Izila는 약 2400개의 단어(각각 [7]약 1200개)로 구성되어 있으며, 두 방언 모두 완전한 [8][9]문법을 가지고 있습니다.게임을 [10][11]위해 주로 웬자어로 된 총 4만 단어의 대화가 개발되었습니다.
발전
Far Cry Primal의 초기 개발 단계에서 유비소프트 팀은 게임의 선사 시대 환경에서 설득력 있게 들리는 스크립트를 만들기 위해 고군분투했습니다.그들은 영어로 된 모든 시도가 "현대인과 너무 비슷하거나 공상 과학 [6]소설과 너무 많이 닮아서, 진부하거나 명백하게 잘못 들린다는 것을 발견했습니다.해결책을 찾기 위해, 그 팀은 앤드류 버드의 고고학을 위한 인도유럽조어 기록을 우연히 발견했고 결국 그와 그의 아내 브레나 버드를 게임에 [5]적합한 언어를 재창조할 언어학자 팀을 이끌도록 고용하기로 결정했습니다.전체 팀은 Andrew Miles Byrd, Brenna Reinhart Byrd, Jessica DeLisi, Chiara Bozone 및 Ryan Paul [12]Sandell에 의해 구성되었습니다.
그리고 나서 그 팀은 원시 영어로 된 대본과 웬자로 된 다른 대본을 사용하여 테스트를 수행했고, 영어가 그 기간에 맞지 않는다는 것을 발견했습니다.결과적으로,[3] 그들은 원자어를 더 발전시키기로 결정했습니다.처음에 Wenja는 PIE의 단순화된 버전에 불과했지만, 이 또한 게임에 너무 현대적인 것으로 간주되었습니다.그리고 나서 언어학자들은 그 언어를 훨씬 더 거슬러 올라가 투영하는 임무를 맡았고, 그 결과 앤드류 버드가 "인도유럽조어"[1]라고 부르는 것을 만들었습니다.
PIE가 존재하기 약 7,000년 전에 사용되었을 수 있는 언어의 초기 버전을 상상하기 위해, [6]팀은 PIE의 초기 단계에 대한 지식을 사용했습니다.그들은 오래된 것으로 보이는 PIE의 특징들을 살펴보고 그것들이 [5]Wenja의 일반적인 특징들이라고 가정했습니다.이 언어는 대부분 재구성된 PIE 어근에 기반을 두고 있으며, 팀은 특히 가장 오래된 인도유럽어족 [5]언어인 히타이트에서 영감을 얻었습니다.결과적으로, Wenja는 문법적인 성별이 부족하고 또한 후기 [13]단계에서 발생한 것으로 상상되었기 때문에 사전 언어입니다.그 어휘는 또한 그 [3]시대의 물질적이고 종교적인 문화를 반영하면서 상상된 동시대의 문화에서 영감을 받았습니다.
게임에 필요한 소수의 단어들은 PIE에서 재구성되지 못했고 발명되어야 했습니다.이 단어들 중 일부는 단수와위(히타이트 다소스와 PIE *gṓws에 [1][14]기반을 둔 텁수룩한 소)에서 축약된 형태인 당(yak)과 같은 합성어를 통해 만들어졌습니다.다른 것들은 mamaf ("mammoth")와 같은 현대의 어근에서 파생되었으며,[15] 영어에서 직접 파생되었습니다.마지막으로, 다른 것들은 그럴듯한 진화에서 발전했습니다.예를 들어, PIE는 "예"에 대한 재구성된 용어가 없기 때문에, 팀은 그러한 의미를 가질 수 있는 표현을 상상하고 "옳다"라고 생각했습니다.재구성된 PIE의 해당 문구인 *hǵre₁t₃m hésti는 그 후 음성 언어와 원시 언어에 대해 상상된 가능한 음절 클리핑의 대상이 되었고, 결국 이질라의 [5]웬자 방언과 토메에서 파편이 되었습니다.
언어가 준비되면 배우들에게 가르쳐졌습니다.이 단계 동안, 몇몇 전쟁 외침과 구호가 [6]개발되었습니다.배우들과 언어학자들은 여가 시간에 웬자에서 서로 이야기를 나누곤 했습니다.Brenna Byrd에 따르면, "이것은 이 가상의 고대 언어 - 정말로 뒤섞인 소리 - 실제적으로 - 유형적이고 자연스러운, 살아있는 [16][6]언어로 느끼기 시작했을 때였습니다."이 게임은 대화와 상호 작용의 일부만 번역하는데, 이것은 플레이어들이 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 게임을 [17]계속하기 위해 어떤 행동을 취해야 하는지 알기 위해 최소한 몇 가지 키워드를 배우도록 장려합니다.
방언
Wenja는 게임의 문서에 있는 언어의 이름이자 주요 [18]방언의 이름입니다.Far Cry Primal의 각 민족은 약간 다른 언어를 사용하며, 그들의 이름은 각각의 방언에서 유래합니다.따라서 원자는 "사냥하다"는 원자 동사 와나, 우담 표현인 "정복하자"는 우담, 그리고 이질라 어원은 "주인들"[19]이라는 단어를 사용합니다.
- 원자·우담
원자어와 우담어는 오래된 [1]언어의 형태를 나타내며, 보통 오래된 형태의 흔적인 PIE의 가장 불규칙한 특징을 기반으로 내부 재구성에 의해 체계적으로 생성되었습니다.원자족과 우담족은 기본적으로 같은 언어의 가까운 두 방언을 사용하는데, 이 방언들은 상호 이해하기에 매우 적합합니다.그 차이는 미묘하고 주로 발음과 억양에서 나타납니다.우담족은 "매우 황동적"이고 그들의 방언은 "매우 의도적"[5]으로 들립니다.
- 이질라
이질라 방언은 주로 인도유럽조어의 표준 학술 버전에 기반을 두고 있으며, "조금 더 말하기 쉽고 문법과 발음에 있어 약간의 단순화"가 있습니다.이질라의 억양 패턴 또한 달라, 웬자보다 더 "노래를 부르는" 것입니다.[1] 등장인물들이 이질라를 만났을 때, 그들은 그들을 완전히 이해하지 못하지만, 대부분의 어휘들이 [5]관련되어 있기 때문에 어떤 의사소통은 통할 수 있습니다.Izila는 PIE와 본질적으로 동일한 언어이기 때문에, 이 기사는 주로 다른 방언들을 다룹니다.웬자와 우담.
음운론
자음
원자 방언과 이질라 방언에는 22개의 자음 음소가 있습니다.다음 IPA 차트에서 Wenja의 각 소리는 [20]괄호 안의 철자와 함께 제공됩니다.
입술뼈 | 폐포 | 사후 치경의 | 구개음 | 벨라르 | 글로탈 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
비음 | m ⟩m】 | n ⟩⟨의 | ||||||||||
폭발적인 | p 【p】 | b ⟩⟨의 | t ⟩t⟨의 | d ⟩d⟨의 | k ⟩⟨의 | ɡ ⟩g⟨ | ||||||
어퍼시트 | t ʃ ▁t ⟩⟨의 | dʒ ▁d ⟨j⟩ | ||||||||||
마찰음 | f ⟩f⟨ | s ⟨스의 | z ⟩z | ʃ ⟩⟨의 | (x ⟨x⟩) | h ⟩⟨의 | ||||||
근사 | l ⟩l⟨ | r ⟩r⟨의 | j 【y】 | w 【w】 |
⟨c⟩, ⟩q⟩, ⟩v⟨는 원자에 나타나지 않지만, ⟨c⟩는 다이그래프 ⟨ch⟨에 나타납니다.Digraph ⟩kw⟩ 및 ⟨gw⟨는 PIE에 대해 재구성된 /kw/ 및 /gw/가 아니라 Wenja에서 /kw/ 및 /gw/를 나타냅니다.원자음의 발음은 영어권 사람들에게는 몇 가지 독특한 점이 있습니다.
- /r/는 스페인어 perro와 [21]같이 트리밍됩니다.
- /x/ (영어에서는 존재하지 않는 소리)는 오직 이질라 단어에만 나타나며 보통 Wenja /ʃ/의 반영입니다: Wenja dugishtar, Izila dugáxter "딸" (둘 다 PIE *dugh₂tḗr, 같은 의미) 또는 Wenja dwash, "멀리 떨어져" (PIE *dh₂, "멀리 떨어져"[7]에서) 비교합니다.
PIE의 초기 단계를 재현하고 동시에 게임에 적합한 언어를 생성하기 위해 언어학 팀은 PIE 루트에 대한 일련의 변경을 수행했습니다.
- 유성 흡인제는 각각 [22]Wenja: *bʰ, dʰ, ǵ, gʰ, gʷ, gʰ > b, d, j, g, gw에서 정상 유성 파열음으로 채택되었습니다.
- 구개 파열음은 [22]각각 Wenja: *ḱ, ǵ, ǵ > ch, j, j, j에서 (alveopatal) 파찰음으로 채택되었습니다.
- PIE 후두골은 Wenja에 완전히 통합되었습니다.
- 감소된 소음절 (r̥, l̥, m̥, n̥) 또한 PIE의 추가적인 발전으로 간주되었기 때문에, Wenja는 항상 그 옆에 모음을 가지고 있는데, 예를 들어, Wenja dacham, *de̥의 "10" 또는 Wenja marti, *[24]mr̥to의 "죽음"입니다.
모음.
웬자는 다음과 같은 [20]3개의 모음 체계는 다음과 같습니다.
전선. | 뒤로 | |
---|---|---|
가까운. | i ⟨i⟩의 | u 【유】 |
열다. | a ⟨⟩⟩ | |
이중모음 | 아, 아, 아, 아악! |
PIE와 달리 Wenja에서는 모음 길이에 차이가 없습니다.이것은 단일 언어 영어 [25]사용자들의 발음을 더 쉽게 하기 위해 개발팀이 내린 결정이었습니다.
PIE의 모음 *e, *a, *o 중 3개는 Wenjaa로 통합되었습니다.이것은 *e와 *o의 교대, 즉 블럿이 나중에 [25]PIE에서 개발된 것으로 간주되었기 때문입니다.따라서 Wenja는 음성학적으로 "사전 alaut"[24]로 간주될 수 있습니다.
프로소디
운율과 관련하여, Wenja는 일반적으로 다른 모든 음절에 [20]강세가 있는 트로이카 리듬을 특징으로 합니다.이것은 억양을 예측 가능하게 만들고 그 언어에 의도적인 "동굴인" [25]리듬을 줍니다.이것은 2음절과 4음절이 항상 완벽한 트로치인 다참, "텐", "쿠슬라", "뒤", "칸", "셰퍼드", "셰퍼드", "슈위크왈라", "영원한 삶", 기타 3음절이 첫 모음에 강세를 받는 것과 함께 언어에 리듬감을 줍니다.두 번째는 i 또는 u(선스타쉬만, 푸마이간, 피스맨, 이질라, 히수바르)[20]입니다.
반면에, 이질라는 의도적으로 다른 억양 패턴으로서, 덜 예측 가능하고 더 "노래하는 노래"[5]입니다.언어 팀은 두 개의 방언이 플레이어에게 다른 언어처럼 들리도록 하고, 두 개의 다른 민족이 그 [5]방언을 사용한다는 사실을 강조합니다.
문법.
원자의 음운론, 문법, 어휘 및 의미론은 인도유럽조어와 그 딸 언어, 특히 그리스어, 산스크리트어, 히타이트어, 라틴어 및 게르만어에 기초합니다.유형학적으로 Wenja는 전치사와 후치사를 모두 가지고 있으며 기본 실용적 어순은 SOV(주어-목적어-동사)입니다.Wenja의 형용사는 수식하는 명사 앞에 놓입니다.새로운 단어는 접두사, 접미사 및 합성을 [8]통해 형성될 수 있습니다.
형태학
원자 명사와 형용사는 숫자나 성별에 따라 표시되지 않지만, 수정된 주 명사에만 붙어 있는 6개의 진부한 조사에 의해 굴절될 수 있습니다.이 특징은 사례가 실제 단어에서 나오는 경향이 있다는 사실에 기반을 두고 있기 때문에, 초기 단계에서는 그러한 단어들이 진부한 [1]말처럼 행동할 것이라고 가정했습니다.원자에서 사용되는 여섯 개의 조사는 다음과 같습니다.[8]
의미. | 예 | |
---|---|---|
-(i)s | (속어)의 | "우리는 당신의 어머니와 함께 갈 것입니다"라고 티-타리스 마시타르하 하야마스. |
-i/-y | to, (도급적으로) | shash mii, "바위는 나를 위한 것입니다." |
-su | in, on, at (로컬) | 할치차위슈차우다, "엘크는 그림자 속에 숨습니다." |
-하 | (기기)와 함께 | 삼과루하, "하나의 창으로" |
-bi | 에서, 에 의해, 보다(어블레이티브) | shash mibi chawda, "바위는 내게서 숨습니다." |
-(i)m | 쪽으로, 안으로, 안으로, (주장)으로 | 심관암, "나는 그를 위해 간다" (점화)."그를 괴롭힙니다.") |
일부 형용사는 형용사 스템에 -r을 추가하여 비교를 구성합니다.우루스 샨티, 마기리 샨티르, "오로스는 가깝지만 호랑이는 더 가깝습니다.가장 일반적으로 정규 형용사는 후치사 -bi 다음에 사용됩니다: Martibishwapa!, "죽는 것보다 더 나빠!"최상급을 나타내기 위해 Wenja는 일반적으로 "매우 가까운/가장 가까운"[8] 샨샨티라는 중복을 사용합니다.
반복은 형용사와 동사에서 생산적입니다.전자에서, 그것은 의미를 강화하고 최상급을 생산합니다.나중에는, 그것은 반복적인 측면을 형성합니다.중복어는 항상 웬자어로 두 개의 모래를 가지고 있기 때문에 팔팔후("매우 많다") 또는 다바다부("[8]매우 적다")가 아닙니다.
동사 어간에 붙여서 새로운 명사를 만들 수 있는 접미사는 크게 다섯 가지가 있습니다.
- 에이전트/파트너: -n(lajan, "gather; gathering")
- 환자: -ta(라스타, "모여졌다, 모아진 것")
- 기구 : -tar (lajatar / lashtar, "scythe > 수집 도구")
- 액션: -man(라자만 / 래쉬맨, "(a) 모임")
- 추상화: -ti (lajati / lashti, "모으는 아이디어")
원자에는 세 개의 인칭 대명사가 있습니다.강세가 있는 대명사는 명사/형용사 술어, 타동사 주어 및 직접 목적어에 사용됩니다.강세가 없는 대명사는 다른 경우에는 동사나 소립자에 붙습니다.소유대명사는 그들이 묘사하는 단어에 붙고 [8]조사와 결합할 수도 있습니다.
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원자 동사는 세 가지 측면(불완전, 완전, 반복), 두 가지 분위기(지시, 명령), 두 가지 목소리(적극, 수동)를 특징으로 합니다.동사는 또한 부정형을 가지고 있으며, 반사 접미사를 통해 반사적으로 만들어질 수 있습니다.원인은 형태학적으로 또는 말초적으로 표시됩니다.어미가 반드시 동사 [1]어간에 붙는 것은 아닙니다.
Wenja에는 별개의 시제가 없습니다.모든 측면은 모든 시제를 표현할 수 있지만, 완료는 일반적으로 [26]과거로 사용됩니다.
- 불완전한 측면은 표시되지 않고 현재뿐만 아니라 과거와 미래를 나타낼 수 있습니다.
- 완전한 측면은 접두사 hu-로 표시되며, 동작이 완전히 완료되어 더 이상 연설의 순간과 관련이 없음을 나타냅니다(hars hu-guanam, "내가 곰을 죽였다" [이것은 끝났으며 더 이상 그 곰에 대해 걱정할 필요가 없음을 암시합니다.
- 반복적인 측면은 동사의 첫 음절을 베끼는 것으로 특징지어집니다.콰디 마리마를 비교해 보세요?("우리는 왜 죽습니까?") 콰디마리 마리마와 함께?("왜 우리는 계속 죽습니까?")[27]
원자는 불연속적인 수동적인 목소리를 가진 것이 아니라, 근본적인 행위자를 배제하는 것을 선호합니다(누무관, "(그것이) 나를 죽였다/나를 죽였다").단, 강등된 대리인을 도구적인 조사 -ha로 표시함으로써 패시브가 형성될 수 있습니다.누후관타("네가 나를 죽였다")와 누티하후관("나는 너에게 죽었다")을 비교해 보세요.
동사는 반사 접미사 -ra를 추가하여 반사적으로 만들 수 있습니다.수동적이고 반사적인 동사와 마찬가지로, 사람을 위해 굴절될 필요가 없습니다: 누마 카이다("나는 나 자신을 때렸다"), 나라 우담하다("우담은 [8]스스로를 먹지 않습니다").원인은 형태학적으로 -ay(a)라는 접미사를 동사에 추가하거나(mush narma haday, "남자가 사과를 먹게 했다"), 동사 daha, "to"(shnarma hadaham, "내가 남자가 사과를 먹게 했다")[28] 등 두 가지 방식으로 나타낼 수 있습니다.
명령적인 분위기는 가장 기본적인 동사 어간에 있습니다.그러나 종종 u: ushlawdrag gwash("walk free") 입자 앞에 나옵니다.음의 명령어 앞에는 항상 입자 may dram!("달리지 마!")가 나옵니다.부정사는 또한 맨 어간으로 구성되어 있습니다: gwar gwan dawsam ("[8]나는 짐승을 죽일 필요가 있다").
구문
유형학적으로 Wenja는 기본적으로 SOV([1]주어-목적어-동사)인 실용적인 어순을 가지고 있습니다.공식적인 맥락을 제외하고는 일반적으로 (PIE *h₁es-"to be"에서) 코풀라 hasa는 생략됩니다(다참사, "Da is ready").
Wenja 명사와 대명사는 활성 또는 비활성일 수 있습니다.활성 명사는 타동사 또는 타동사의 매개체인 반면, 비활성 명사는 명목 예측의 대상, 비활동 타동사의 대상 및 타동사의 대상입니다.활성 공칭은 동사의 끝을 트리거하는 반면, 비활성 공칭은 문장의 첫 [8]번째 입자의 끝을 트리거합니다.Wenja에서는 생물 명사와 무생물 명사 사이에 유의한 차이가 있는데, 이는 생물 주체만이 언어적 [8]종말을 유발하기 때문입니다.
무생물의 | 생명력이 | |
---|---|---|
3차 sg | 마라하르하 사과가 쉬다 | 챈하르하 개가 쉬다 |
세 번째 pl | 마라하르하 나머지 사과들 | 가혹한 처사 개들이 쉬다 |
Wenja의 문장은 일반적으로 문장-초기 입자로 시작합니다.이 입자들은 문법적 특성을 나타낼 수 있고 결합의 역할을 할 수 있습니다.10개의 주요 문장 시작은 다음과 같습니다.[29]
- nu(사전 변형 nw-): "예, 예, 지금" (현실은 기분을 표현합니다.
- na: "아니오, 아닙니다."
- ku (사전 변형 kw-): 질문 입자.[note 3]
- u(사전 변형 w-): 양의 명령어.
- may: 음의 명령어.
- tu (사전 변형 tw-): "그 때" (그 때); "그러면,"
- ma: "하지만" (동의함).
- ba: 감탄사 입자.
- ha: "하기 위해, 그래서" (최종)
- aysh: 가정적, 선택적(문장을 비현실적인 분위기로 표시)
하위 언어는 일반적으로 접속사 또는 파라타사를 사용합니다.그럼에도 불구하고, 그것은 상대적인 문장에서 "누구, 무엇, 무엇"을 의미하는 관계대명사/ 형용사 ya를 사용할 수 있습니다.Wantar hafchu fakwi daws: 나이아야 파차르쉬, 파차다우, "사냥꾼은 빠른 눈이 필요하고, 그들은 다른 사람들이 [30]보지 못하는 것을 보아야 합니다."
기본적인 표현과 샘플 문장
다음은 Wenja의 [31]몇 가지 기본 표현식을 따릅니다.
영어 | 웬자 | IPA |
---|---|---|
안녕하세요. | 스마르카카 | /httpsmar.ka.ka/ |
어떻게 지내세요? | 쿠타수? | /ˈku.ta ˈsu/ |
잘 지냅니다. | 무스 | /ˈmu ˈsu/ |
감사해요. | 가르슈타 | /ˈgwarʃ.ta/ |
지금 Far Cry 재생 | U-nu Far Kraylija! | /tubu.nu.nu.far.kray ˈlidʒa/ |
다음 문장은 particle nu로 시작하고 미래의 의미를 가진 불완전한 것을 사용합니다.
이 예는 완전한 측면의 사용을 보여줍니다(두 번째 동사는 불완전한 상태로 남아 있습니다).또한 입자 ma는 두 문장을 결합하는 연결로 작동합니다.
우담
우담
우담
팔후
◦팔후
많이
윈자
바람이 불다
웬자
후관아,
후에과나
죽입니다COMPL.3SG
엄마.
◦마
그렇지만
으깬 감자튀김
마에조담삼
우리 ACC집
우담
우담
우담
괘씸한 놈
괘씸한 놈
비스트
바타!
◦바르타
가져오다2SG
우담은 많은 원자를 죽였지만, 당신은 우리 집에 [33]우담 짐승을 데려왔소!
참고 항목
메모들
- ^ "s-mobile"로 알려진 PIE 현상은 루트의 시작 부분에 "s"가 나타나거나 없는 것을 나타냅니다.이 "s"가 어떤 종류의 접두사였다고 가정하는 것은 무리가 아닙니다.따라서, Far Cry Primal에서 Wenja 언어를 연구하는 언어학자 팀은 프로토-PIE에서 원래의 "s"를 가진 어근이 없다고 가정했습니다.이것은 그들이 시간을 거슬러 언어를 더 투영하고 [23]게임을 위한 선사시대 언어의 더 그럴듯한 버전을 만들 수 있게 해주었습니다.
- ^ *h₃는 보통 둥근 유성 인두 마찰음 또는 [13]구개 마찰음으로 재구성되지만, 개발팀은 이 소리가 배우들에게 발음하기 너무 어렵다고 판단하여 /f/로 변경했습니다.
- ^ 이 입자는 PIE *kʷ-의 가능한 선행자로 개발되었습니다.일본 입자 ka를 비교하여 사용합니다.
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