인도네시아의 비디오 게임

Video games in Indonesia

인도네시아에서 비디오 게임은 성장 중인 분야로, 2017년에는 세계 16위, 동남아시아 시장의 절반 가량을 점유하고 있습니다.국내 4천만 명 이상의 사람들이 액티브 게이머이며, 모바일 게임이 수익 면에서 지배적인 부문입니다.국내 비디오 게임의 개발은 PC 게임의 온라인 게임 플레이와 PC 카페의 보급이 증가하기 전에 수입 콘솔과 아케이드 센터에서 시작되었다.스마트폰이 등장하면서 모바일 게임이 중요해졌다.

인도네시아 비디오 게임 산업은 2015년 국내 게임 수익의 극히 일부만을 벌어들였음에도 불구하고 미국 경제에 약 11억 달러를 기여했습니다.비디오 게임 불법 복제는 또한 전국적으로 만연하고 있으며, 설치된 게임의 대부분을 차지하고 있다.

역사

인도네시아에서 비디오 게임의 개발은 1980년대 중반 SNES, 플레이스테이션, Xbox와 같은 수입 비디오 게임 콘솔을 통해 시작되었다.1995년 인도네시아에서 시작된 주요 체인 Timezone과 2001년 설립된 Amazone을 포함한 아케이드 센터도 등장했다.남코반다이 디자이너에 따르면 아시아 태평양 지역에 유통되는 아케이드 기기 1500대 중 1000대가 [1]인도네시아에서 작동했다.

이후 1990년대 후반과 2000년대 초반에는 스타크래프트카운터 스트라이크와 같은 PC 게임들이 온라인 [1]기능과 함께 인기를 끌었다.대부분의 게임이 수입되었지만, Nusantara Online(식민지 시대 이전의 인도네시아 [2]역사를 다룬 MMO)과 같은 몇몇 현지 개발 게임들이 있었다.Audition Online은 2007년 [3]인도네시아를 위해 출시되었을 때 AyoDance로 현지화 되는 등 현지화된 게임도 여럿 있었다.이는 2002년 전국에 2,500개, [1]2007년에는 5,000개의 지점을 둔 인터넷 카페(현지에서는 워넷으로 알려져 있음)의 큰 붐을 일으켰다.

인도네시아 시장의 규모 때문에, 몇몇 게임들은 인도네시아 시청자들을 위해 특별히 현지화 되었다.를 들어, 한국 온라인 1인칭 슈팅 스페셜 포스(Special Force)는 자카르타에서 모노멘 나시오날(Monumen Nasional)을 배경으로 한 레벨하베스트 문([1]Harvest Moon)을 포함한다.2010년에 폐업한 Matahari Studios는, 국내 최초의 비디오 게임 개발자로 알려져 있습니다만, 독자적인 [4][5]게임을 개발하는 대신에 주요 스튜디오로부터 아웃소싱 작업을 실시하는 경우가 많아지고 있습니다.

최근에는 스마트폰 사용자 수의 증가가 모바일 온라인 게임의 성장을 촉진하고 있으며, 이는 현지 개발자들의 개발 비용 절감에 힘입은 것입니다.이러한 변화는 또한 iOS[1]Android의 애플리케이션 스토어와 더불어 페이스북을 포함한 게임 플랫폼과 함께 일반적인 청소년 게이머들을 넘어 좀 더 캐주얼한 인구 통계학으로 플레이어 기반을 확장할 수 있게 했다.

인도네시아에서 열린 2018 아시안 게임에는 Esports [6]시범 이벤트가 포함되어 있었다.

통계 정보

인도네시아 비디오 게임 판매, 2011-2017년.[7]

게임 연구원 Newzoo에 따르면, 2017년 인도네시아에는 약 4370만 명의 액티브 게이머가 있었으며,[8] 1인당 연평균 20.13달러의 지출로 총 8억7970만 달러를 지출했다.이로써 인도네시아는 동남아시아에서 가장 큰 게임 시장이 되었고, 대만과 인도에 [9]이어 세계 16위의 게임 시장이 되었습니다.Euromonitor에 따르면, 업계 매출은 2011년 1조 8,120억 IDR에서 2016년 11조 3,950억 IDR로 매년 44.4% 성장했습니다.Unity Technologies의 또 다른 조사에 따르면 인도네시아의 비디오 게임 시장은 동남아시아에서 [10]가장 빠르게 성장하고 있습니다.2016년 매출 중 약 98%가 소프트웨어 형태의 인터넷 소매를 통해 이루어졌습니다.콘솔과 액세서리를 포함한 비디오 게임 하드웨어의 매출은 2011년부터 [7]2016년까지 연간 약 2,000억 IDR에 불과했습니다.

인도네시아에서 PC 게임 플레이어의 약 56%가 남성이며, 21-35세 연령층이 가장 많은 인구 [11]통계학입니다.유로모니터에 따르면 소니의 콘솔이 60.6%의 시장점유율로 가장 인기가 있으며 마이크로소프트[7]닌텐도가 그 를 잇고 있다.2015년에는 [12]모바일 게임이 52%의 수익 점유율로 매출의 대부분을 차지하고 있습니다.

게임 문화

고품질의 모바일 인터넷이 보급되면서 최근 몇 년 동안 감소했음에도 불구하고, 인터넷 카페는 여전히 대도시와 소도시에서 널리 보급되어 있으며, 일부는 경쟁력 있는 [13][14]게임을 위한 고급 컴퓨터를 제공하고 있습니다.2002년에 설립된 VGI(Video Games Indonesia)는 [1][15]2016년에 폐쇄되기 전에 인도네시아에서 가장 오래된 게임 커뮤니티였다.

2013년 한 연구에서는 인도네시아 학교 학생들의 비디오 게임 중독 유병률을 10% 이상으로 추정했지만, 저자들은 올바른 [14]결론을 도출하기 위해 연구 방법론을 개선해야 한다고 인정했다.

모바일 게임

인도네시아에서는 인터넷 보급률이 높아짐에 따라 모바일 게임이 특히 인기입니다.Class of Clans와 Game of War: Fire Age와 같은 전략 모바일 게임은 [16]2014년에 가장 인기 있는 타이틀이었다.자카르타에서 [17]뱅글로리 등 모바일 게임 e스포츠 대회가 열리는 등 경쟁 구도도 만만치 않다.

지역 산업

2016년 도쿄 게임쇼 인도네시아 노점.

2015년에 설립된 크리에이티브 이코노미청(인도네시아어: Badan Ekonomi Kreatif 또는 Bekraf)은 인도네시아의 크리에이티브 [18]산업 육성을 위한 업무의 일환으로 게임 산업의 발전을 지원하고 관리하는 정부 기관이다.또한 2016년부터 매년 인도네시아와 [19]아세안 개발자들을 대상으로 게임 프라임으로 알려진 무역 박람회를 개최하고 있다.인도네시아 게임 협회(인도네시아어:2013년 설립된 Asosiasi Game Indonesia)는 업계 무역협회 [20]역할을 한다.

인도네시아 통계청에 따르면 2015년 인도네시아의 비디오 게임 산업은 국가 창조 경제(IDR 15조 8000억)의 1.77%를 차지했으며,[21] 개발자의 20%만이 협회에 속해 있습니다.2017년에는 [22]적어도 2,200개의 일자리를 유지했다.그러나 국내 개발사인 [23]TouchTen의 안톤 소하랴오 CEO에 따르면 국내 시장 기여도는 1.8%에 불과했다.통신정보학부의 정보학 애플리케이션 담당 국장 Semuel Abrijani Pangerap은 2016년 [24]10%의 시장점유율로 다른 수치를 제시했다.

국내 게임 개발사들은 2020년까지 국내 시장의 50%를 점유하는 것을 목표로 하고 있다.2016년 1월, 인도네시아 게임 협회의 앤디 수리안토 회장은 인도네시아에 [25]약 1,000개의 현지의 게임 개발자가 있다고 추정했다.한편, 유니티 테크놀로지는 1,000개 이상의 [24]게임을 제작하고 있는 약 400명의 개발자의 수치를 제시했다.신작 타이틀의 대부분은 PC 또는 모바일 시장을 대상으로 하고 있으며, 최근 PlayStation 4용으로 출시된 게임은 1개뿐이며, 다른 주요 [26]콘솔용 게임은 없습니다.유로모니터에 [7][27]따르면 라그나로크 온라인, 크로스파이어 등 해외 MMO를 발행하는 Lyto는 매출액 기준으로 국내 최대 개발사였다.

여러 가지 요인으로 인해 대부분의 신생 인도네시아 비디오 게임 스튜디오는 5년 [28]이상 사업을 지속하지 못하고 있다.2017년 [24]증분 게임인 Tahu Bulat을 포함한 몇몇 국내 모바일 게임 히트작이 있었다.무역부는 2015년에 210만 달러의 예산을 책정하여 게임 [29]산업을 지원하고 있습니다.

인도네시아의 비디오 게임

인도네시아에서 개발된 주목할 만한 게임은 다음과 같습니다.

순위

SU
3+
7+
13+
18+
인도네시아에서 사용되는 IGRS 등급

인도네시아에는 2016년 [30]통신정보학부가 시작한 자체 게임 등급 시스템인 인도네시아 게임 등급 시스템이 있다.비디오 게임을 다음과 같은 분류로 분류합니다.

  • SU/Semua Umur (전 연령대)
  • 3세 이상(3세 이상)
  • 7세 이상(7세 이상)
  • 13세 이상(13세 이상)
  • 18세 이상(18세 이상)

저작권 침해

비디오 게임 불법 복제는 일반적인 소프트웨어 불법 복제와 마찬가지로 인도네시아에서 일반적이며, BSA는 2013년 내내 인도네시아에 설치된 모든 소프트웨어의 84%가 [1][31]무면허 소프트웨어라고 추정합니다.인도네시아의 많은 상점들은 불법으로 다운로드된 비디오 게임을 정상적인 소매 가격보다 훨씬 낮은 가격에 제공하고 있으며 Wii 게임은 IDR 20,000(미화 2달러)[32] 이하에 판매되고 있다.인도네시아 저작권법의 특성상 비디오 게임 회사들은 불법 상인들을 상대로 소송을 제기해야 하는데, 이 소송의 비용은 종종 [33]이익보다 클 것이다.

PlayStation 3과 같은 온라인 전용 콘솔이 인도네시아에서 출시되었을 때, 처음에는 공인 딜러가 유통을 통제했습니다.그러나, 해적 행위가 일어나자, 이러한 유통업자들이 철수해, 정품 비디오 게임 카피가 부족해지고 가격이 상승해,[1] 해적 행위가 한층 더 증가했습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h Iwatani, Toru (2015). Video Games Around the World. MIT Press. pp. 249–263. ISBN 9780262527163. Archived from the original on 2018-02-19.
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