토크:아스테로이드(비디오 게임)

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소행성 기록

최근 27시간 동안 누군가가 이 게임을 한 기록적인 시도가 있었다. 내가 끌어올릴게. 마크 리처즈 2004년 3월 29일 23시 45분(UTC)

10만 점으로 똘똘 뭉치면 어떻게 4000만 점을 얻었을까?212.219.190.6 13:29, 2007년 3월 20일(UTC)[]
둘레를 감싸는 것이 셀 수 있다는 것을 상상하기란 그리 어렵지 않다. I.E. 4000만 달러는 400개의 랩을 의미한다. --Marty Goldberg 14:03, 2007년 3월 20일 (UTC)[]

내가 대학(워릭)에 있을 때 아주 오랫동안 1코인으로 연주하는 신디케이트가 있었다. 영국에는 80년대에 기록적인 점수를 낸 잡지가 있었다. 내가 UoW에서 초과했다고 본 이들 중 많은 수가, 예를 들어, Amidar가 시계를 맞추었거나 혹은 사실상 그랬거나, Mr. Do는 출판된 것보다 더 높은 점수였고, 미사일 사령부는 한 두 명의 뛰어난 선수들을 위한 "영원한 플레이" 게임이었다. 2010년 5월 9일(UTC) 10:34, 리치 팜브루.[]

링크 제안

자동화된 위키백과 링크 서게스터소행성 기사에 대한 몇 가지 위키 링크 제안들을 가지고 있으며, 그것들은 당신의 편의를 위해 이 페이지에 배치되었다.
팁: 일부 사람들은 이러한 제안이 다른 페이지가 아닌 이 대화 페이지에 표시되면 도움이 된다고 생각한다. 이렇게 하려면 {{User:LinkBot/제안/Astoids}을(를) 이 페이지로 이동하십시오.LinkBot 10:24, 2004년 12월 17일(UTC)

"아스테로이드"는 컴퓨터 게임에 사용되어서는 안 된다.

그렇게 말한 것에 대해 실례지만, 열렬한 게임광들을 제외한 모든 사람들은 "아스테로이드"가 결국 그들의 이름을 딴 고대 컴퓨터 게임이 아니라 천문학적 소행성을 가리켜야 한다고 생각할 것이다. 이런 일이 있었다는 것은 꽤 우스꽝스러운 일이다. 소행성을 찾는 구글과 9위 안에 드는 안타는 컴퓨터 게임이 아닌 천문학적 소행성으로 연결된다.

이것은 위키피디아가 소수지만 강박적인 소수민족에 의해 일반 사용자의 손상에 의해 납치된 예라고 생각한다. --24.6.109.20

위키피디아 표준은 가능할 때마다 기사는 항상 단수여야 한다고 명시하고 있다. 그러므로, 소행성은 실제로 당신이 생각하는 것과 연결된다. 그러나 소행성아케이드 게임의 적절한 이름이고 단수로 만들 수 없다. "아스테로이드" 기사에 연결되길 원하는 사람은 위키링크를 단수적으로 만들어야 하기 때문에 갈등이 없다. — 주근깨발토크 13:39, 2005년 9월 23일 (UTC)[]
나는 이 페이지가 컴퓨터 게임이 아니라 태양계 주위에 떠다니는 바위 덩어리들에 관한 것이었을 것이라고 예상할 수 있다. 나는 이 페이지가 소행성으로 리디렉션되고 이 기사가 소행성들(컴퓨터 게임)에 담겨있기를 기대한다. 비록 대부분의 사람들이 이 게임을 보고 알게 될 것이라고 생각하지만, 나는 우주에 있는 물체처럼 소행성을 연구하고자 하는 사람들은 단지 '아스테로이드'를 검색에 타이핑하고 이 페이지를 찾을 것이라고 기대하지 않을 것이라고 생각한다. 최악의 경우라도 이 페이지는 적어도 모호한 내용이 될 수 있을까? 시작부분의 텍스트가 올바른 효과를 가지고 있다고 생각하지 않는다. --Timmywimmy 15:19, 2006년 2월 28일 (UTC)[]
무슨 말인지 알겠지만, 이 페이지를 혼란스럽게 만드는 것이 어떻게 상황을 더 좋게 만들지는 모르겠어. 그 게임을 찾는 사람들은 한 번 더 깡충깡충 뛰게 될 것이고, 천문학적인 의미를 찾는 사람들은 여전히 중간 페이지를 거쳐야 할 것이고, 어쨋든 그 혼란스러운 선은 현재 기사에서 가장 먼저 언급되고 있는 것이다.
만약 당신이 여기서 혼란스러운 선을 다시 고쳐보고 싶다면, 그렇게 하십시오. 개인적으로 그렇게 대단한 건 아닌 것 같아. Fourohfour 15:26, 2006년 2월 28일 (UTC)[]
소행성은 컴퓨터 게임의 이름이다. 소행성은 태양계에 있는 바위의 이름이다. 문제는 정의에 있는 것이 아니라, 사람들이 인간 본성에 의한 "아스테로이드" 대신에 "아스테로이드"를 타이핑하는 경향이 있다는 것이다. 어떤 이유에서인지 우리는 그것들을 찾으러 갈 때 단 하나의 소행성을 생각하지 않는다. 위키피디아가 정확한 한 얼마나 불편한지는 중요하지 않다! 그게 가장 중요한 거야. (나 자신의 잘못된 문법을 사용하는 것)을 지적해야 한다. Timmywimmy가 이것에 반대하는 주요 논쟁은 정확한 정의 논쟁에 무게를 실어주지 않는 "kinda"와 "reckon"으로 가득 차 있다. movieappy

1981?!

"1981 컴퓨터 게임" 범주에 아스테로이드가 포함된 근거는 무엇인가? 아마도 1981년에 누군가가 개종을 발표했을 것이다. 버전도 아마 82년, 83년, 84년, 85년에 출시되었을 것이다. 하지만 나는 그것이 소행성을 그 해의 범주에 포함시킬 수 있다고는 생각하지 않는다. 만약 이의가 없다면, 나는 이것을 제거할 계획이다. Fourohfour 17:56, 2005년 10월 23일 (UTC)[]

스팸 링크

나는 16개의 소행성 외부 링크를 세어본다. 그건 마치 링크 스팸 같아! 치우는 중이야. 원래 링크를 보려면 기록을 볼 수 있다. 그러니까 소행성 팬픽션! WTF? 24.19.161.152 03:27, 2006년 1월 28일 (UTC)[]

그러한 링크의 포함이 정당한지 아닌지는 모르겠지만, 나는 소행성 팬픽션의 *존재하는*이 존재한다는 것을 알았다. WTF 진짜. 삼각형 배를 타고 돌과 로봇 배를 쏘는 겁니다. 그들이 그런 기본적인 전제에서 그렇게 훌륭한 게임을 얻었다는 것은 놀랍지만, 나는 누가 그것에 대해 "팬 픽션"을 썼다는 것은 믿을 수 없다고 생각한다.
BTW, "아스테로이드: 1998년 게임의 액티비전 "업데이트" 로딩 스크린에 있는 구어선들을 떠올리게 했는데, 거기서 가져온 것인지 궁금하다.
Fourohfour 17:24, 2006년 1월 28일 (UTC)[]

반쪽짜리 페이지 이동

페이지 이동과 관련하여, 나는 책임 있는 사용자에게 이런 코멘트를 했다. 나는 합리적인 사례가 있는 곳에 사람들이 물건을 옮기는 것에 대해서는 문제가 없지만, 나는 그들이 그것을 적절하게 처리해야 할 의무가 있다고 믿는다. 지금 상황으로는 페이지 이동이 단지 요점을 만들고 있는 것으로 보이며, 시스템에 필요 없는 작은 수준의 복잡성을 추가하는 것 외에는 아무 것도 하지 않았다.

소행성들 중 하나는 혼란스러운 페이지 또는 게임 기사여야 한다. 단순히 소행성소행성(게임)으로 리디렉션하는 것은 의미가 없다. 문제는, 혼란스러운 페이지에 무슨 일이 일어날까 하는 것이다. 게임이요, 네. 행성들, 그래. 다른 건 없어?

Fourohfour 10:04, 2006년 3월 17일 (UTC)[]

다시 생각해 보면, 소행성(동음이의)과 소행성(행성 소행성 기사가 그대로 남아 있는 상태)을 갖는 것은 좋은 움직임일 수 있다. Fourohfour 12:42, 2006년 3월 17일 (UTC)[]

하이퍼스페이스

나는 누군가가 이 게임의 기능에 대한 정보를 확대할 수 있다면, 심지어 한 두 번밖에 게임을 하지 않은 사람들에게도 항상 기억될 수 있을 것이라고 생각한다.

그게 무슨 말이죠? 하이퍼스페이스는 한 가지 역할을 한다. 그것은 당신의 배를 화면상의 임의의 위치로 이동시키고, 그것은 당신을 폭파시키거나 소행성 안에 집어넣을 가능성이 있다(당신을 폭파시킨다. 그것보다 더 말할 것이 없다.키퍼스컹크 (대화) — 06:37, 2007년 7월 15일 (UTC)[]

소행성 아케이드 클론...

아케이드 게임 "클론"의 최종 목록이나 개선된 게임 "아스테로이드"의 기본 복사본이 어디에 있는지 아는 사람? 아케이드 버전이 내가 찾는 전부야. 90년대 중반까지, 그리고 아마 나중에나 많이 기억나. 나는 그들을 기억하지만, 그들의 이름은 하나도 기억하지 못한다. 나겔파 21:31, 2006년 3월 18일 (UTC)[]


현재 웹에서는 수백 개의 다양한 소행성 복제와 변종이 발견될 수 있는데, 이것은 초보 프로그래머들이 시도하기 위한 인기 있는 게임이기 때문이다.이 게임은 매우 중요한 고전이고 매우 간단하기 때문에, 많은 플래시 게임들은 실제 게임이 로딩되는 동안 사용자가 할 수 있도록 그것을 복제한다.[필요하다]

인용이 필요한가? 이거 진짜 경쟁하는 거야? 누가 이런걸 의심하겠어? 그래서 나는 제거한다. 64.238.49.65 18:03, 2006년 9월 11일 (UTC)[]

사실, 소행성의 복제본을 호스팅하는 웹사이트는 많지만, 다른 버전은 거의 없다. 광대한 것은 아마도 2000년대 초반 이후 몇 년 동안 존재해온 단일 플래시 버전의 복사본인 것 같다.

몇 개의 괜찮은 복제품이 있지만, 불행히도 그들의 웹사이트 https://www.atari.com/#!/migration/아스테로이드/ (Astorids 페이지 하단의 외부 링크에 나열되어 있음)에서 호스팅된 현대화된 버전 Atari는 더 이상 사용할 수 없다. 대신에 그것은 새로운 AtariVCS에 대한 일반 페이지로 대체되었다.

이 외에도 온라인에서 세 가지 버전의 노트만 찾았는데, 모두 HTML5와 JavaScript로 구현되었다.

케빈의 버전과 나의 버전 모두 현대적이고 복고적인 변형을 가지고 있다. 케빈의 사이트에서의 차이점은 순전히 그래픽이다. 결국, 그것은 주로 캔버스 요소의 데모인 것이다. 내 버전에서는 그래픽은 같지만, 레트로 변형에서는 약간 다르게 재생되는데, 레트로 변형에서는 가능한 한 오리지널 아케이드 기계를 모방하려고 한다. Bart.read 22:23, 2020년 2월 8일(UTC)

버그: 화면에 표시되는 개체 수가 한 번에 제한됨

나는 소행성 아케이드 기계들이 한 번에 일정한 수의 물체를 화면에 표시할 수 있을 뿐(약 40개의 소행성 정도) 이 숫자에 도달하면 한 발의 총알로 큰 소행성을 파괴할 수 있는 것과 같은 이상한 일들이 일어나기 시작했다는 것을 기억하는 것 같다. 솔직히 말해서, 빠른 웹 검색은 나를 뒷받침할 어떤 출처도 찾아내지 못한다. 이 일에 대한 다른 정보는 없으세요? 릭스코트 02:20, 2006년 12월 30일 (UTC)[]

한 번에 27개의 소행성이 화면에 나타날 수 있는데, 이런 일이 일어나는 유일한 때는 적어도 한 개가 현재 폭발하고 있을 때 뿐이다. 폭발하는 소행성이 꺼지고 나면 안정기 26까지 내려갈 것이다. 만약 당신이 26개의 대형 소행성을 스크린에 쏘는다면, 폭발이 다른 유일한 빈 공간을 차지하기 때문에 하나의 중간 소행성만 나올 것이다. 27개의 소행성이 화면에 있을 때(최소한 하나 이상의 소행성이 스크린의 나머지 소행성과 결합하여 이미 폭발하고 있다는 뜻) 큰 소행성을 쏘면, 아무것도 나오지 않는다.

--73.180.50.41 (대화) 12:16, 2018년 3월 25일 (UTC)[]

생산화된

단 한 마디라도 생산화되었는가? 나는 그 기사를 정리하고 다시 써야 한다고 생각해.

생산되지도 않고 생산되지도 않았다.GalacticExplorer 22:21, 2007년 6월 29일 (UTC)[]

"루킹" 전략은 기사화되어야 한다.

나는 최근 WP에 의해 게임 플레이 섹션을 요약하고, 점수 세부사항을 삭제하며, 잠복 전략 설명을 요약했다.CON, 위키백과:위키프로젝트 비디오 게임/기사 가이드라인토크:팩맨 합의 하지만, 나는 잠복기를 완전히 제거하지 않았다. 왜냐하면 대부분의 게임 전략과 달리, 이것은 게임 산업에 있어 문화적, 역사적 영향이 크기 때문이다. 이번 이슈는 적 AI의 설계 방법과 게임 한계를 예측하는 방법을 고려한다는 측면에서 프로그래머들이 게임을 설계하는 방식을 바꾼 가장 중요한 사항 중 하나였다. 그것은 이 기사에서 언급할 가치가 있는 것이지, 상세한 "방법"이 아니다. — 키퍼스컹크 (대화) — 00:49, 2007년 7월 10일 (UTC)[]

오프닝 설명

최근 론울프 BC의 편집에 대해 "단순하다"는 개인적인 의견으로 WP에 해당된다., 이런 논평은 여기서 적절하지 않다. 괄호 안의 단면도 백과사전이다. 마찬가지로, 게임 플레이는 현재의 기준으로 서술하는 방식이었다. 나는 심지어 너의 편집 작업을 하려고 노력했고 너의 원래 편집 텍스트를 유지하고 그 중 일부를 길이를 줄이도록 다시 쓰는 것으로 의심의 혜택을 주었다. 그러나 그때도, 최근 소개기사인 Donkey Kong (비디오 게임)은 단순히 첫 단락의 게임 플레이를 위해 이것을 가지고 있다: "..게임플레이는 장애물을 피하면서 연이은 플랫폼에서 주인공을 조종하는 데 초점을 맞춘다. 그것은 비디오 게임 출품작의 현재 확립된 선례다. --Marty Goldberg 20:10, 2007년 10월 17일 (UTC)[]

이미지에 대한 공정한 사용 근거:D3asterids.jpg

Nuvola apps important.svg

이미지:D3AST로이드.jpg가 이 기사에 사용되고 있다. 나는 이미지 페이지가 이미지가 공정하게 사용되고 있다고 명시하고 있지만, 왜 위키백과 기사에서 이미지가 공정하게 사용되는지에 대한 설명이나 근거는 없다. 보일러플레이트 공정 사용 템플릿 외에도 각 글에서 이 이미지를 사용하는 것이 공정 사용과 일치하는 이유에 대한 구체적인 설명이나 근거를 이미지 설명 페이지에 기재해야 한다.

이미지 설명 페이지로 이동하여 공정한 사용 근거를 포함하도록 편집하십시오. 위키백과에서 템플리트 사용:공정한 사용 근거 가이드라인은 당신의 이미지가 위키백과 정책에 부합하는지 확인하는 쉬운 방법이지만, 당신은 템플릿을 완성해야 한다는 것을 기억하라. 이미지 페이지에 빈 템플릿을 삽입하지 마십시오.

다른 공정 사용 미디어가 있는 경우, 이 페이지에서 사용하는 다른 이미지에 공정 사용 근거를 명시했는지 확인해 보십시오. 2006년 5월 4일 이후에 업로드된 공정한 사용 이미지 중 이러한 설명이 부족한 이미지는 업로드된 후 1주일 에 삭제된다는 에 유의하십시오. 질문이 있으면 미디어 저작권 질문 페이지에서 질문하십시오. 감사합니다.

베타카ommandBot 07:10, 2007년 11월 5일 (UTC)[]

가장 먼저 높은 점수 표를 표시하려면

최근 '아스테로이드'가 고득점 테이블을 장식한 첫 경기였다는 진술이 삭제돼 스타파이어가 그 전에 왔음을 알 수 있다. 나는 스타 파이어의 출시 날짜와 그것이 소행성과 어떻게 비교되는지에 대해 좀 더 구체적으로 보고 싶다. 왜냐하면 소행성은 오래 전부터 높은 점수표를 특징으로 하는 첫 번째 게임으로 알려져 있기 때문이다. 스타 파이어 기사의 언급은 적어도 구체적이지는 않지만, 그 주장을 뒷받침하는 것으로 보이지 않는다.키퍼스컹크 (대화) — 2007년 11월 8일 (UTC)[]

Kiefer - 나는 소행성이 첫번째로 오랫동안 알려져 있다고 말하지 않을 것이다. 일부 정보원은 스타 파이어를 최초 정보원으로 보고한 측면 정보원과 함께 단순하게(잘못) 그렇게 보고했다. 잘 알려진 비디오 게임 커뮤니티 자원인 KLOV와 MAME의 MAWS Database도 모두 스타 파이어를 첫번째로 명시하고 있다. 스타 파이어 페이지의 이 언급디자이너와의 인터뷰가 기사에서 또한 살펴봤기 때문에 꽤 명확하다. 소행성은 79년 11월에 발매되었고, 그것의 롬 저작권 날짜도 이렇게 말하고 있다. 스타 파이어의 저작권 날짜는 엑시디(자원이 78년 경에 게임을 구입하여 구매한 후 출시한 사람)에게 12/1978년이며, 79년 초 출시일이다. 마찬가지로, 코인-op과 함께 제공되는 스타 화재 운영 매뉴얼은 1979년 4월 날짜로, 이를 뒷받침한다. 스타 파이어의 저자 데이비드 롤프(Intellivision 개발에도 관여)는 79년 4월의 데이트를 검증하기 위해 내가 막 연락했던 웹 페이지를 가지고 있다. --Marty Goldberg 20:31, 2007년 11월 8일 (UTC)[]
좋아, 충분히 설득력 있게 들리네. 나는 업계에 정통한 많은 사람들이 (가장 높은 점수를 위한 이니셜 입력만 허용한 것이 아니라) 소행성이 가장 먼저 높은 점수표를 특징으로 삼았다는 주장을 들었다. 그래서 이 기사에서 언급할 만한 가치가 있다: "대중적인 믿음과 달리, 소행성은 높은 점수를 특징으로 하는 첫 번째 게임은 아니었다.이 일을 처음으로 할 수 있었던 것은 엑시디가 같은 해 초에 출시한 스타 파이어였습니다." — 키퍼 스컹크 (토크) — 20:51, 2007년 11월 8일 (UTC)[]
좋아. 그 기사에는 별것 아닌 것처럼 들리지 않고 그것을 덧붙이는 것을 어디에서 보겠는가? --Marty Goldberg 20:57, 2007년 11월 8일 (UTC)[]

울타리 기둥 오류

나는 소행성 모양 중 하나에 울타리 기둥 오류가 있는 것으로 보이는 것이 기억난다. 폴리곤의 한 면은 다른 면보다 다른 면보다 더 잘 전시되어 있는데, 아마도 그것이 두 번 추적되었기 때문일 것이다. 만약 우리가 그것에 대한 참조를 찾을 수 있다면 멋질 것이다. -- RoySmith (대화) 15:31, 2007년 11월 9일 (UTC)[]

모든 소행성들은 선들의 약간의 밝기 변화를 가지고 있는 것으로 보인다. 흥미로운 점은 배가 완전히 오른쪽이나 왼쪽을 향할 때 다른 어떤 회전에서도 같은 종류의 변동을 볼 수 있다는 것이다. 또한, 소행성의 첫 번째 발매는 이후 버전에서 고정된 글자 B에 약간의 밝기 변화를 가지고 있었다. 받침접시와 선박 폭발도 변형이 있어 고의인지 아닌지 분간하기 어렵다.

--73.180.50.41 (대화) 12:16, 2018년 3월 25일 (UTC)[]

미국 움직이는 이미지 박물관

나는 미국 무빙 이미지 박물관이 이것들 중 하나를 전시하고 있다고 믿는다. 효과가 있고, 당신은 게임을 할 수 있다. -- 로이스미스 (토크) 15:33, 2007년 11월 9일 (UTC)[]

충돌 감지 결함

몇 년 전 충돌 감지기가 약간 빗나간다는 잡지 기사를 읽은 기억이 난다. 아니나 다를까, 만약 당신이 마임에서 게임을 시도한다면, 소행성들은 오히려 박스에 묶여 있고, 충돌 탐지를 위해 폴리곤에 묶여 있는 것처럼 보인다. 그러나 나는 이것에 대한 참고자료를 찾기 위해 애쓰고 있다. Mojo-chan추가한 서명되지 않은 논평 준비 (대화 기여) 2007년 12월 18일 (UTC)[]

Mame은 래스터 디스플레이에 있는 벡터 하드웨어의 근사값이지 동일하지 않다. 아케이드의 하드웨어 충돌 검출은 빔이 서로 끌어당기는지 여부에 영향을 미쳤다. --Marty Goldberg (토크) 19:06, 2007년 12월 18일 (UTC)[]
그렇구나, 하드웨어로 하는 게 말이 되네. 하지만 선수들의 슛은 어떤가? 포인트가 되고, 폴리곤 안에 있는지 테스트가 필요하기 때문에 CPU가 화면상의 모든 물체에 대해 할 수 있을 만큼 충분히 빠르지 않을 것이다. Mojo-chan추가한 서명되지 않은 논평 준비 (대화 기여) 2007년 12월 19일 (UTC)[]
점은 다른 점과 다를 바 없이 특정 위치에 있는 빔 그림일 뿐이다. 선을 그으면 빔을 켜놓고 움직인 다음 차단한다. 포인트를 그리면 그 한 위치에서 빔이 켜지고 꺼진다. 벡터 모니터에 점이나 선, 그 밖의 모든 것을 화면에 일정 시간 동안 유지하려면 계속 그려야 한다. 그렇지 않으면 희미해진다. 선이 "점" 위로 그려지거나 반대로 그려지면 충돌이 일어난다. --Marty Goldberg (토크) 02:56, 2008년 2월 25일 (UTC)[]


그럴 경우 충돌 감지 기능이 작동하지 않을 것이다. 소행성은 선으로 이루어진 다각형이다. 총알은 한 점이다. 이 점이 폴리곤 내부에 있을 경우 폴리곤의 선을 넘지 않으므로 충돌을 유발하지 않는다. 내가 내릴 수 있는 단 하나의 결론은 단순한 선 교차점보다 충돌 탐지가 더 복잡해야 한다는 것이다. 점이 폴리곤 안에 있는지 테스트하는 것은 어렵지 않지만(수학적으로) CPU만으로는 너무 계산적으로 집약적이어서 할 수 없다. 모조찬(토크) 13:47, 2008년 2월 25일 (UTC)[]
게임에는 "폴리곤"이 없고, 그것을 가장 먼저 사용한 게임은 특수 폴리곤 기반 하드웨어를 가진 I로봇이었다. 각각의 소행성은 각각 따로 그려진 선으로 이루어져 있다. 그리고 만약 그 점이 소행성 내부에 그려졌다면, 소행성이 조금이라도 움직여서 부딪힐 때까지 그것을 감지할 수 없을 것이다. 하지만 게임은 결코 그렇게 그려지지 않는다. 샷은 항상 모든 모양에서 시작된다. --Marty Goldberg (토크) 16:19, 2008년 2월 25일 (UTC)[]
나는 소행성이 이런 종류의 하드웨어 충돌 탐지를 사용하지 않았다고 확신한다. 각각의 소행성은 대략 원이며, 개별 소행성을 구성하는 모든 선을 점검하기보다는 점이나 선이 소행성의 '원'의 경계를 교차하는지 확인하는 것이 타당할 것이다. 각 원형 경계의 중심으로부터 점의 거리를 확인하는 데 필요한 산술은 매우 간단하고 정수로도 할 수 있어 소프트웨어 충돌 탐지가 가능할 뿐만 아니라, 이 경우 가능성이 더 높다.
위에서 설명한 방법으로 하드웨어의 충돌을 적절히 감지하려면 표시장치 하드웨어는 각 지점과 선이 얼마나 빠르게 움직이는지 알고 다음 화면 업데이트에서 사격점이 소행성/UFO 선과 교차하는지 여부를 결정해야 한다. 벡터 디스플레이는 현재 상태 그대로인데, 단순히 두 세그먼트가 교차하거나 한 점이 선 바로 위(또는 아래)에 그려진 경우, 선으로 충분할 가능성이 매우 낮다. - 업데이트와 충돌 사이의 선을 한 번 건너뛰는 것은 너무 가능성이 높다.키퍼스컹크 (대화) — 2008년 2월 25일 (UTC)[]
또한, MAME은 벡터 게임을 실제 벡터 디스플레이를 가진 것으로 취급하고 있다는 점을 언급할 필요가 있다. 게임의 가상 하드웨어는 그것이 실제로 래스터 디스플레이로 출력된다는 것을 전혀 알지 못한다. 모든 도면 작업은 물리적 하드웨어에서와 같은 방식으로 수행되며, MAME 디스플레이 코드는 벡터 드로우를 래스터 이미지로 변환하는 것을 처리한다. 따라서 게임에 관한 한, 벡터 하드웨어에 의해 행해지고 있는 하드웨어 검출이 있는 경우에는 정확하게 시뮬레이션하도록 되어 있다.(완전히 정확한지 아닌지는 또 다른 질문이다.)키퍼스컹크 (대화) — 2008년 2월 25일 (UTC)[]
MAME 소스를 보면 하드웨어 충돌 감지 에뮬레이션이 없는 것 같다. 소행성은 상자 경계로 되어 있고 회전하지 않기 때문에 CPU로 하는 것은 그리 어렵지 않을 것이다. 키퍼 스컹크가 말했듯이, 약 1024x768 라인의 해상도는 매우 작을 것이고 그것과 총알이 정확한 교차점을 이동하는 속도에서는 어느 정도 가능성이 낮기 때문에 하드웨어에서 하기는 어려울 것이다. 하드웨어에서 선은 수학적 관점에서 본질적으로 두께가 0이다. CPU 기반인가 봐.모조찬(토크) 13:44, 2008년 2월 26일 (UTC)[]
나는 소행성들이 원형으로 되어 있다고 생각한다. 왜냐하면 표시된 모양은 대략 원형으로 되어있기 때문에 많은 경우 사각형 경계가 시각적으로 부정확할 수 있기 때문이다. 또한, Asteroid Deluxe는 본질적으로 같은 게임이라는 것을 기억하라. 비교적 사소한 몇 가지 변화들 - 핵심 소프트웨어는 거의 정확히 같고, 소행성들은 그 안에서 회전한다. 내가 알기로는, 그 게임에서의 회전은 순전히 외관적인 것이지만, 충돌이 어떻게 계산되는지는 영향을 미치지 않는다.키퍼스컹크 (대화) — 2008년 2월 26일 (UTC)[]
나는 시험을 계획하려고 한다. 단일 프레임 스텝 MAME을 위한 방법이 있는가? 아마도 ROM을 분해할 수 있을 것이다.모조찬(토크) 16:03, 2008년 2월 27일 (UTC)[]
얘들아, 문제는 벡터 하드웨어가 프레임을 사용하지 않는다는 거야. 프래머레이트는 없고, 6502 하드웨어는 당신이 제안하는 것처럼 실시간으로 충돌 탐지를 할 수 있을 만큼 강력하지 않았다. 나는 아타리의 원래 벡터 하드웨어의 설계자들과 이야기를 나누고 있는 중이다(이것은 모두 수학 전 상자, 배틀존은 수학 상자에 내장된 충돌 감지 알고리즘을 가지고 있었다). 결과를 여기에 올리겠다. --Marty Goldberg (대화) 16:12, 2008년 2월 27일 (UTC)[]
고마워, 마티, 너의 발견을 기대하고 있어. 6502가 경계 상자나 반지름 기반이라고 가정할 때 충돌 탐지를 할 수 있을 만큼 충분히 강력하다는 점을 지적하고 싶다. 정수 산술과 룩업 테이블은 어셈블리 코드에서 실현 가능한 것보다 더 많이 만들 것이다. 나는 사물에 대한 코드를 쓰곤 했기 때문에 안다 :) 모조찬 (토크) 18:20, 2008년 2월 28일 (UTC)[]
원점 충돌은 3 추가, 2 곱하기, 비교만 하면 된다. 박스 포인트 충돌 2 추가 및 2 비교. 6502는 약 4Mhz IERC로 운행되었고, 이것은 충분히 쉬울 것이다. 특히 만약 당신이 먼저 박스를 하고 필요하다면 원만 한다면 - 심지어 더 멀리 도태하기 위해 내부 경계 박스를 사용할 수도 있다. 2010년 5월 9일(UTC) 10:45, Rich Farmbrough.[]

밝기 기술

누군가가 내가 넣으려고 했던 이 작은 조각을 자꾸 빼낸다. 왜인지 알고 싶어. 지옥처럼 짜증난다. --Tablizer (대화) 07:33, 2008년 8월 3일 (UTC)[]

  • 벡터 그래프는 밝은 핀 포인트의 미사일을 표시할 수 있게 해 주었고, 이것은 그들을 전통적인 래스터 TV 화면에서 할 수 있는 것보다 더 돋보이게 만들었다. 이것은 벡터 디스플레이에서 전자총이 스캔 사이클당 상대적으로 긴 시간 동안 스크린의 특정 지점에 정지하고 머무르도록 프로그래밍될 수 있기 때문에 달성될 수 있다. 반면에 래스터 TV는 미리 정해진 타이밍으로 지그재그 패턴을 따라야 한다. 미사일의 소형 밝기는 현대 화면에서도 맞추기 어렵다.
편집 기록에서 대화 페이지와 편집 요약을 참조하십시오. 당신의 코펫은 WP를 구성한다.OR. 소행성 "핀 포인트 미스"에 대해 논하고, 소행성들이 왜 "보여질 수 있는지"에 대해 논하는 믿을 만한 인용 자료를 추가해야 하며, 그렇지 않으면 단순히 개인적인 관찰일 뿐이다. 매칭이 어려운 미사일의 밝기 등에 대한 개인적인 논평도 마찬가지다.Marty Goldberg (토크) 07:36, 2008년 8월 3일 (UTC)[]
하지만 기사에 있는 대부분의 기존 정보는 그렇다. 왜 타깃은 *이것만*인가? 반재생 기술에 관한 기사는 출판된 출처가 많지 않은 경향이 있을 것이다. --Tablizer (토크) 06:35, 2008년 8월 11일 (UTC)[]
또한, 이 특정 정보는 일반적으로 벡터 디스플레이 기술만큼 소행성에 그리 많이 적용되지는 않는다. 그 조각은 너무 상세하고, 게임에 대한 전반적인 이해와 그것이 산업에 미치는 영향에 별로 기여하지 않으며, 그것의 일부가 WP:N에 실패할 가능성이 있다. 이것을 어떻게 하면 좀 더 간결하게 게임에 묶을 수 있을지에 대한 제안을 하려고 했지만, 비슷한 방식으로 기술에 대해 자세히 설명하지 않고는 방법이 떠오르지 않았다. 또한, 소행성은 확실히 이런 방식으로 벡터 스크린을 사용한 첫 번째 장치는 아니다 - 오실로스코프와 다른 벡터 디스플레이는 항상 그렇게 할 수 있었다. 디스플레이를 어떻게 프로그래밍하느냐의 문제일 뿐이고, 그런 식의 행동은 거의 '벡터 디스플레이'의 정의의 일부분이기 때문에, 나에게는 특별히 주목할 만한 일은 아닌 것 같다.키퍼스컹크 (대화) — 2008년 8월 11일 (UTC)[]
키퍼의 설명만 덧붙이자면, 참조할 필요가 있는 자료가 이미 많다는 사실은 주제와 우연히 벡터 디스플레이를 사용하게 되는 관계가 있는 더 많은 비참조 자료가 필요하지 않은 이유가 바로 그것이다. 그건 완전히 잘못된 겁니다. 벡터 기술에는 많은 재료가 있고, 그 재료는 어떤 방식이나 형태, 형태도 "반반반향"이 아니에요. 아타리의 아케이드 벡터 디스플레이 기술은 내년이면 30년, 시네마트로닉은 이보다 더 오래되고 컬러 벡터 기술은 20대 후반이다. 그리고 벡터 컴퓨터 디스플레이는 50대에 잘 어울린다. 사용 가능한 설명서, 문서 등이 수두룩하고, 게임, 엔지니어링, 기타 정기 간행물 등에서 벡터 기술에 대한 논의가 많았다. 벡터 모니터는 이제 생산도 안 되고, 오실로스코프도 LCD 디스플레이로 옮겨간 것으로 알고 있다. 우리는 당신이 여기 몇 년 동안 위키피디아에 여기와 다른 곳에 기고하려는 당신의 시도에 감사하며, 앞으로도 그렇게 하기를 바란다. 하지만 더 이상의 좌절에서 벗어나기 위해, 는 WP에 대한 위키피디아의 정책에 더 친숙해지라고 충고하고 싶다.ORWP:검증. --Marty Goldberg (대화) 2008년 8월 11일 (UTC)[]

에지의 소행성 제작

[1] 개발 섹션을 구축하는데 유용해야 한다... --MASEM (t) 00:05, 2009년 5월 30일 (UTC)[]

존 맥칼리스터의 새 WR

부활절 주말에 봤던 존 맥칼리스터의 새로운 세계기록에 대한 빠른 업데이트에 잠깐 들렀다. 쌍은하로부터 공식적인 순위가 정해지면 입력을 개선하겠다. msemtd (대화) 11:03, 2010년 4월 6일 (UTC)[]

비트 아자르

이것을 그냥 공중으로 던지지만, Beat Hazard[2]가 소행성의 복제/추종이라고 여겨질 수 있을까? Stwalkerster [토크 ] 15:31, 2010년 5월 24일 (UTC)[]

소행성에 의해 직접적으로 영감을 받거나 기반으로 한다는 언론 보도가 없는 한 눈에 띄지 않는다. 단순히 소행성처럼 보이고/또는 놀이를 한다는 사실만으로는 아마도 복제나 파생물로 포함되기에는 충분하지 않을 것이다.키퍼스컹크 (대화) — 2010년 5월 24일 (UTC)[]

GA 리뷰

이 리뷰는 Talk동일하지 않다.소행성(비디오 게임)/GA1 이 섹션의 편집 링크를 사용하여 검토에 주석을 추가할 수 있다.

검토자: 인디안 (토크 · 기여) 01:14, 2014년 1월 9일 (UTC) 앞으로 며칠 동안 철저하게 검토하겠다. 인디안 (토크) 01:14, 2014년 1월 9일 (UTC)[]

가 그것을 GA에 지명하고 나서 얼마 지나지 않아 당신으로부터 Hostoids (비디오 게임)가 GA 리뷰를 받기 시작했다는 것이 행운이다. 나는 아타리를 많이 좋아하기 때문에 이 기사를 개선하는 과정을 했고, 소행성 게임은 포트, 영향력, 엘크의 유산을 가지고 있다. 소행성은 어떤가, 왜 좋아하는가?>(@"<) 01:30, 2014년 1월 9일 (UTC)[]

리드

전반적으로, 리드는 기사의 모든 중요한 요점을 다룬다. 만약 당신이 이것을 FAC로 가져오기를 원한다면, 그것은 아마도 확장되어야 할 필요가 있을 것이다, 그러나 GA의 경우 그것은 괜찮다. 몇 가지 작은 점만.

  • 리드는 결코 실제로 소행성을 비디오 게임으로 인식하지 않는다.
  • 앞서 선두에서 이미 언급된 중대한 사건인 것처럼 "Logg의 비와의 만남"을 언급하지만 그렇지 않다. 아마도 "로그와 비의 만남" 또는 비슷한 것으로 변경되어야 할 것이다.
  • 리드는 게임에 대한 영감을 간략하게 요약하고 포괄성을 위한 개발 과정을 요약해야 한다.
  • 게임의 성공과 포트의 성공은 별개의 주제인 만큼 마지막 문장은 둘로 나눠야 한다.

리드 섹션 완료. >(@"<) (토크) 23:14, 2014년 1월 9일 (UTC)[]

게임플레이

전반적으로 이 부분은 훌륭하고 거의 FAC에 가까운 가치가 있다. 다시 몇 가지 작은 점, 대부분 문법.

  • "삼각형 모양"은 중복이고, "삼각형"은 괜찮다.
  • "대포접시" - "대포접시"란 말은 소모품으로 간주되는 전투원을 일컫는 말로, 사격 정확도와는 전혀 상관이 없다. 이것은 바뀌어야 한다.
  • "더 작은 소행성들 또한 더 높은 점수를 얻는다." - 이것은 마치 소행성들이 점수를 축적하는 것처럼 들리게 한다. 더 작은 소행성들 또한 더 많은 점수를 받을 가치가 있다.
  • "특정 점수에 도달하면 작은 접시만 나온다." -그게 무슨 점수야?
  • "높은 점수가 각도가 좁아질수록" - "its"는 쓰여진 것처럼 작은 받침접시를 가리키지만, 나는 받침접시의 을 가리킨다고 생각한다. 이 말은 고쳐 써야 한다.
  • 당신은 플레이어가 화면을 지울 때마다 게임이 점점 더 어려워진다고 언급한다. 플레이어가 최대 난이도에 도달하고 더 이상 증가하지 않는 지점이 있는가?
  • 버그를 논할 때 패스할 때 플레이어가 추가 생명을 얻을 수 있다고 언급하지만, 그렇게 하는 방법은 논의되지 않는다.
  • 위와 비슷하게, 당신은 그 선수가 쿼터에 얼마나 많은 선발 라이프를 받는지 언급하지 않는다.

완료!>(@"<) (토크) 01:29, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

개발 및 설계

이 부분이 가장 문제가 되는 부분인데, 사실상의 오류가 몇 개 있고 문법과 구성이 다른 부분보다 많이 틀렸기 때문이다. 그러나 나는 그것을 바로잡는 데 큰 노력이 필요하지 않을 것이라고 생각한다.

  • "아스테로이드는 라일 레인즈가 구상하고 에드 로그가 프로그래밍하고 설계했다" - 이것은 부분적으로만 사실이다. 기사에서 이미 인용한 소식통에 따르면 레인즈는 게임에 대해 구상했고, 로그는 이를 프로그래밍했지만 디자인은 협업적인 노력이었다고 한다.
  • "아타리사와의 첫 작업이 1978년 슈퍼 브레이크아웃이었던 후자" - 이것은 사실이 아니며 실제로 출처가 말하는 것도 아니다. 소식통은 "슈퍼 브레이크아웃은 Logg가 작업한 첫 번째 게임으로 제작에 들어갔다"고 전했다. 그가 실제로 작업한 첫 번째 게임은 '더스트 바이크'라고 불렸지만 결코 공개되지 않았다.
  • 또한, 로그에 대해 약간의 역사적 배경을 주는 것은 괜찮지만, 만약 그렇게 한다면, 지금처럼 다른 생각에 얽매이기보다는 그 자신의 문장이 되어야 한다.
  • "엔지니어 하워드 델만이 그것이 사용한 하드웨어에 기여했다" - 문장 끝에 "사용된" 것은 필요하지 않다. 또한, 레트로 게이머에 따르면, 델만은 또한 게임을 위해 소리를 디자인했다고 한다.
  • "1979년 4월 Rains와의 미팅에서 Rains는 1981년 3D 영상을 제작하기 위해 홀로그램을 사용한 탁상용 비디오 게임 콘솔인 Atari Cosmos를 위한 멀티플레이어 비디오 게임에 대해 언급했다." - 이것은 틀렸고 유사한 이름을 둘러싼 혼란으로 인해 여러 출처에 스며든 오류다. Retro Gamer 기사와 몇몇 다른 장소들에서 자세히 설명했듯이, 소행성은 다양한 개발 단계에서 Planet GrabCosmos라는 이름을 가진 아케이드 게임을 기반으로 했다. 이 게임은 발매된 적이 없다. 코스모스 테이블 상판 게임은 전혀 다른 프로젝트였다. 이것은 변경되어야 하며 이미 사용되고 있는 Retro Gamer 기사에 인용될 수 있다.
  • "Color-QaadraScan으로 알려진 풀컬러 버전이 나중에 스페이스 듀얼이나 템페스트와 같은 게임을 위해 개발되었다." - 이것은 분명 사실이지만, 이 기사의 주제와는 관련이 없다.
  • "그것은 그것을 루나 랜더 회로판의 일부로 사용한 델만에게 주어졌다." - 이것은 대부분 사실이지만, 꽤 그렇지는 않다. 델만은 실제로 시안에서 나온 디자인을 끝내야 했다. 그는 단지 완성된 기술을 아케이드 보드에 포함시킨 것이 아니다.
  • "오리지널 소행성 원형 보드는 델만의 개인 소장품 중 일부다." - 다시 말하지만, 이것은 게임의 디자인과 관련이 없다.
  • "Logg가 모니터에 배를 프로그래밍했다." - 이것은 문법이 형편없다. 배는 모니터에 프로그램되지 않고 하드웨어에 프로그램되어 모니터에 렌더링되었다.
  • 네 번째 단락 전체가 문제인데, 아이디어에 대한 실제적인 흐름은 없기 때문이다. 설계 전환의 서로 다른 측면이 서로 더 잘 전달되도록 다시 작성해야 한다. 그 정보는 괜찮다; 단지 일이 필요한 글일 뿐이다.
  • "두 개의 접시는 서로 다르게 공식화되었다; "큰 접시"는 대포 먹이처럼 무작위로 쏘는 반면 "작은 접시"는 배를 향해 쏘는 것을 강조한다. - 문법이 서툴 뿐만 아니라(예를 들어, 서로 다르도록 공식화되어야 한다) 게임 플레이 부분에 이미 존재하는 정보를 대부분 반복한다.
  • "로그는 그가 떠나는 시간과 직원들이 언제 그것을 연주할지를 물었다." 문법적으로, 이것은 말이 되지 않는다. 나는 당신이 "로그는 프로토타입을 연주하기를 열망하는 직원들로부터 언제 떠날 것인지 종종 질문을 받았다."와 같은 것을 원한다고 생각한다.
  • "로그와 다른 아타리 엔지니어들은 4페이지로 진행 과정을 관찰했고 논평이 기록되었다." - "were were"는 수동적인 목소리다. 활동적이어야 한다.
  • "아타리는 캘리포니아의 새크라멘토에 가서 테스트를 했다" - 나는 이것이 지역 오락실에 시제품을 설치해 동전 투하를 측정하고 제품의 잠재적인 성공을 가늠하는 일반적인 관행이었던 위치 테스트를 지칭하는 것으로 알고 있다. 하지만 평신도들은 이것이 무엇을 의미하는지 알지 못할 것이기 때문에, 설명이 필요하다.

이 섹션은 이러한 변경이 이루어진 후 조직을 위해 더 많은 재작성이 필요할 수 있지만, 나는 더 많은 의견을 제시하기 전에 이러한 변경사항이 어떻게 이행되는지 지켜볼 것이다.

완료!>(@"<) (토크) 01:29, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

리셉션 및 레거시

이 구간은 위보다 상태가 훨씬 양호하지만, 주의를 요하는 몇 가지 문제가 있다.

  • "아타리는 이 게임에서 약 1억 5천만 달러의 매출과 5억 달러의 추가 수익을 얻었다." - 이것은 출처에는 사실이지만 정확하지는 않다. 이 소식통은 "더 많은 5억 달러"가 동전 투하로 아케이드에서 벌어들인 돈을 상징한다고 분명히 밝혔다. 아타리는 이 게임의 제작자로서 그 돈을 모으지 않고, 이것은 이 게임의 실제 운영자들에게 돌아간다. 그러므로, 이것은 바뀔 필요가 있다.
  • "항만 작업을 맡은 [sic] 프로그래머인 토드 프리는 2600년에 발행된 4KB 한도 내에서 게임을 충실하게 만들 수 없다는 것을 발견하여 뱅크 스위칭을 이용했다." - 토드 프리가 언제 어디서 소행성과 뱅크 스위칭과 관련이 있다는 생각이 처음 시작되었는지 잘 모르겠지만, 그것은 사실이 아니다. 실제 이야기는 2600 소행성의 실제 프로그래머인 브래드 스튜어트와의 인터뷰[3]를 참조하십시오.

완료!>(@"<) (토크) 01:29, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

참조

일반적으로 참고문헌은 품질이 우수하며 주제에 관한 관련 문헌의 상당 부분을 나타낸다. 형식은 일관적으로 나타나며, 웹 사이트에 대한 모든 링크가 여전히 활성화되어 있거나 보관된 버전으로 대체되었다. 아래 두 개의 작은 노트:

  • 문장 끝에 있는 인용문이 숫자순으로 나열되지 않은 곳이 몇 군데 있다. 이것들은 고쳐져야 한다.
  • 참고자료 17: 데스트레이토이드는 비디오 게임 위키피디아 제목에 의해서만 특정 상황에서 신뢰할 수 있는 출처로 간주된다(Wipedia: 참조):WikiProject 비디오 게임/소스). 이 참조를 더 높은 품질의 선원으로 교체할 수 있다면 가장 좋을 것이다.
    • 나는 데스트라토이드를 SlideToPlay.com으로 대체했다. >(@"<) (토크) 01:06, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

완료!>(@"<) (토크) 01:29, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

이미지

그 이미지들 중 어느 것도 무료는 아니지만, 그것들은 모두 적절한 저작권 태그와 공정한 사용 근거를 가지고 있다. 모든 이미지는 관련이 있다. 자막들이 조금 더 탄탄하다면 좋을 것 같다.

  • 나는 캡션을 확대했다. >(@"<) (토크) 01:28, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

그게 다야. 위쪽에 문자가 많이 있는 건 알지만 대부분 사소한 정리정돈에 해당된다. 조금만 노력하면 이 글이 GA 지위를 얻는 데 어려움이 없을 것이라고 믿는다. 그러므로 나는 지명자가 나의 우려를 해소할 수 있도록 이 지명을 보류하고 있다. 인디안 (대화) 2014년 1월 9일 20:19, (UTC)[]

  • 그것은 빠른 전환이었다. 인상이 좋았어요. 그 변화들이 어떤 모습인지, 또 내가 놓친 것이 있는지(예를 들면, 나는 이미 초기 리뷰에서 꺼냈어야 할 한두 가지를 알아챘다)를 보기 위해 다시 기사를 꼼꼼히 읽어봐야겠지만, 우리는 여기서 거의 마무리 단계에 접어들고 있다. 나는 내일까지 다음 라운드의 코멘트를 받지 못할지도 모른다. 그 기사에 대한 당신의 노력에 감사한다. 인디안 (토크) 01:33, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

2라운드

나는 문법과 흐름을 향상시키기 위해 내 자신의 몇 권의 카피트를 만드는 것을 자유자재로 했는데, 그것은 나의 남은 걱정의 대부분을 충족시켜 준다. 아직 처리해야 할 몇 가지 일이 남아 있는데, 아래에서 강조하겠다.

  • "Logg가 관여된 첫 번째 게임인 더스트 바이크는 공개되지 않은 상태로 남아 있고, 그의 첫 번째 게임은 슈퍼 브레이크아웃이었다." - 앞서 말했듯이, 기사에 디자이너에 대한 약간의 배경을 포함시키는 것은 문제될 것이 없지만, 현재 방식은 효과가 없다. 그 정보는 갑자기 튀어나와 문단의 흐름을 끊는다. 이것은 개선되거나 제거되어야 한다. 기사를 FAX로 가져오기 전에 항상 다시 작업해 볼 수 있다.
  • "아타리의 첫 번째 게임은 루나 랜더였습니다." - 이 정보는 섹션에 더 많이 반복되며, 내 생각에는 거기서 더 잘 작동한다. 나는 이 선을 뺄 것이다.
  • "모니터에 연결되고 4×4인치, 5개의 버튼, 13개의 음향 효과, 그리고 추가 램을 포함하고 있다" - "4×4인치 크기 포함"은 문법적으로 말이 되지 않으며, 나는 당신이 전달하고자 하는 것이 정확히 무엇인지 확신할 수 없기 때문에 내가 직접 치우지 않았다.
  • "그는 하드웨어에 프로그램을 짜서 모니터에 렌더링한 배를 가지고 있었지만, 디자인 문서는 보지 못했다." 다시 말하지만, 이것은 말이 되지 않으며, 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 정확히 알지 못했다. 나는 당신이 Logg가 디자인 문서를 작업한 것이 아니라 배를 가지고 장난을 치고 시행착오를 바탕으로 물리 모델을 조정함으로써 게임 플레이를 다듬었다는 것을 전달하려고 한다고 생각한다. 그것이 맞든 그렇지 않든, 이것은 정보를 명확하게 하기 위해 변경될 필요가 있다.
  • "아타리는 테스트를 위해 캘리포니아주 새크라멘토에 가서 게임의 시제품을 지역 오락실에 설치해 잠재적인 성공을 측정했다. 스페이스워에 익숙한 한 무리의 늙은 선수들이 추력버튼을 잡기 위해 고군분투하며 조이스틱을 요청했지만 스페이스 인베더스에 익숙한 젊은 선수들은 게임에서 어떠한 브레이크도 받지 못한다고 말했다. Logg와 다른 Atari 엔지니어들은 4페이지에 걸쳐 진행 과정을 관찰하고 의견을 문서화했다." - 이것은 실제로 두 개의 다른 사건을 언급하는 겁니다. 아타리는 기사에서 말하는 대로 새크라멘토에서 로케이션 테스트를 했지만, 베테랑 선수들과 젊은 선수들의 관찰은 새크라멘토 로케이션 테스트가 아닌 아타리 자체에서 포커스 그룹 세션에서 이뤄졌다.
  • 그래서 접수 부분에 대한 몇 가지 일반적인 관찰이었습니다. 첫째, 지금 여러분이 가지고 있는 모든 것은 회고적인 비평, 그것이 그 사실이 있은 지 몇 년이 지난 후에 쓰여진 게임의 비평이다. GA에게는 전혀 문제가 되지 않지만, 이 기사를 FAS로 가져가려면 1980년대 초반부터 몇 가지 리뷰를 캐내는 것이 가장 좋을 것이다. 그 정보 없이 GA에게 전달해 줄 테니 바로 찾을 필요는 없어.
둘째, '아스테로이드들이 비디오 게임 비평가들로부터 압도적인 찬사를 받았다'는 문구는 당시부터 아무런 리뷰도 없고 칭찬이 압도적이었다는 주장을 구체적으로 뒷받침하는 자료도 없기 때문에 오해의 소지가 있다. 이것을 약간 톤 다운시키는 것이 가장 좋을지도 모른다.
마지막으로, 캐시디가 이니셜로 고득점 테이블을 소개한 것에 대해 칭찬한다고 언급하셨죠. 캐시디가 이런 주장을 하기 때문에 출처에는 이 말이 사실이지만, 실제로 엑시디 출신의 스타 파이어소행성들을 몇 달 차이로 꺾고 시장에 내놓으면서 그런 테이블로 실제 첫 경기가 됐다.
"첫 번째" 앞에 "하나" 추가. >(@"<)(토크) 22:57, 2014년 1월 10일 (UTC)[]

위와 같은 우려사항이 다루어지면 이 기사는 가는 것이 좋을 것이라고 믿는다. 인디안 (토크) 2014년 1월 10일 16시 30분 (UTC)[]

  • 완료!>(@"<) (토크) 23:32, 2014년 1월 10일 (UTC)[]
  • 좀 더 깔끔하게 정리하기 위해 마지막 한 번의 복사를 했는데, 이 기사가 GA 기준에 부합한다는 것에 만족한다. 그러므로 나는 그것을 홍보해 왔다. 잘 했다! 인디안 (토크)20:57, 2014년 1월 11일 (UTC)[]
    • 고마워, 인디안!>(@"<) (토크) 20:58, 2014년 1월 11일 (UTC)[]

컨트롤

내가 위키피디아에서 놓친 건지도 모르지만, 내가 알기로는, 실제 아케이드 게임 컨트롤에 대한 설명은 어디에도 없다. 아케이드 게임은 방향 입력에 조이스틱을 사용하는가? 방향 입력을 위한 "스파이너"(전위계)인가? 방향 입력에 트랙볼(역전 마우스)을 사용하는가? 나는 이것이 역사적/사실적 이유로 매우 중요하다고 생각한다.

내가 읽은 것(방향제어장치 외에)에는 세 개의 버튼이 있는데, 하나는 SHOT에, 하나는 스러스트에, 하나는 하이퍼스페이스에... 하지만 나는 단지 *가르쳐지고 있을 뿐이다... 이런 상징적인 게임을 더 잘 할 수 있지 않을까(더 정확하게 할 수 있을까? 하이드라딕스 (토크) 06:26, 2016년 2월 12일 (UTC)[]

외부 링크 수정

안녕하십니까, 위키백과 여러분.

나는 방금 아스테로이드에 있는 하나의 외부 링크에 아카이브 링크를 추가했다. 잠시 시간을 내어 내 편집을 검토하십시오. 필요한 경우 추가 {{cbignore}} 내가 수정하지 못하게 하려고 링크 다음에. 또는 추가할 수 있다. {{nobots deny=InternetArchiveBot}} 나를 신문에서 완전히 제외시키기 위해서. 나는 다음과 같이 변경했다.

변경 내용 검토를 마쳤으면 아래 선택된 매개 변수를 true로 설정하거나 다른 사용자에게 알리지 못함(문서: {{Sourcecheck}}).

checkY 편집자는 이 편집을 검토하고 발견된 오류를 수정했다.

  • 봇에 의해 잘못 죽은 것으로 간주된 URL을 발견한 경우, 이 도구로 해당 URL을 보고할 수 있다.
  • 보관 파일 또는 URL 자체에서 오류를 발견한 경우도구로 오류를 수정할 수 있다.

건배.—cyberbot IITalk to my owner:Online 2016년 3월 22일 (UTC)[]

외부 링크 수정

안녕하십니까, 위키백과 여러분.

는 방금 아스테로이드의 외부 링크 2개를 수정했다. 잠시 시간을 내어 내 편집을 검토하십시오. 질문이 있거나 봇이 링크 또는 페이지를 모두 무시해야 하는 경우, 추가 정보를 보려면 이 간단한 FaQ를 방문하십시오. 나는 다음과 같이 변경했다.

변경 내용 검토를 마쳤으면 아래 선택된 매개 변수를 true로 설정하거나 다른 사용자에게 알리지 못함(문서: {{Sourcecheck}}).

2018년 2월 이전에 올린 글이다. 2018년 2월 이후에는 InternetArchiveBot에서 더 이상 "외부 링크 수정" 토크 페이지 섹션이 생성되거나 모니터링되지 않는다. 아래 보관 도구를 사용한 정기적인 확인 외에 이러한 대화 페이지 통지에 대해 특별한 조치가 필요하지 않다. 편집자는 대화 페이지의 클러터를 해제하려면 이러한 "외부 링크 수정" 대화 페이지 섹션을 삭제할 수 있지만 대량 체계적인 제거를 수행하기 전에 RfC를 참조하십시오. 이 메시지는 템플릿을 통해 동적으로 업데이트됨 {{sourcecheck}} (마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).

  • 봇에 의해 잘못 죽은 것으로 간주된 URL을 발견한 경우, 이 도구로 해당 URL을 보고할 수 있다.
  • 보관 파일 또는 URL 자체에서 오류를 발견한 경우도구로 오류를 수정할 수 있다.

건배.—InternetArchiveBot (Report bug) 07:31, 2016년 10월 20일 (UTC)[]

외부 링크 수정

안녕하십니까, 위키백과 여러분.

는 방금 아스테로이드의 외부 링크를 수정했다. 잠시 시간을 내어 내 편집을 검토하십시오. 질문이 있거나 봇이 링크 또는 페이지를 모두 무시해야 하는 경우, 추가 정보를 보려면 이 간단한 FaQ를 방문하십시오. 나는 다음과 같이 변경했다.

변경 사항을 검토했으면 아래 템플릿의 지침에 따라 URL에 문제가 있으면 수정하십시오.

2018년 2월 이전에 올린 글이다. 2018년 2월 이후에는 InternetArchiveBot에서 더 이상 "외부 링크 수정" 토크 페이지 섹션이 생성되거나 모니터링되지 않는다. 아래 보관 도구를 사용한 정기적인 확인 외에 이러한 대화 페이지 통지에 대해 특별한 조치가 필요하지 않다. 편집자는 대화 페이지의 클러터를 해제하려면 이러한 "외부 링크 수정" 대화 페이지 섹션을 삭제할 수 있지만 대량 체계적인 제거를 수행하기 전에 RfC를 참조하십시오. 이 메시지는 템플릿을 통해 동적으로 업데이트됨 {{sourcecheck}} (마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).

  • 봇에 의해 잘못 죽은 것으로 간주된 URL을 발견한 경우, 이 도구로 해당 URL을 보고할 수 있다.
  • 보관 파일 또는 URL 자체에서 오류를 발견한 경우도구로 오류를 수정할 수 있다.

건배.—InternetArchiveBot (Report bug) 00:43, 2017년 7월 11일 (UTC)[]

외부 링크 수정

안녕하십니까, 위키백과 여러분.

는 방금 아스테로이드의 외부 링크를 수정했다. 잠시 시간을 내어 내 편집을 검토하십시오. 질문이 있거나 봇이 링크 또는 페이지를 모두 무시해야 하는 경우, 추가 정보를 보려면 이 간단한 FaQ를 방문하십시오. 나는 다음과 같이 변경했다.

변경 사항을 검토했으면 아래 템플릿의 지침에 따라 URL에 문제가 있으면 수정하십시오.

2018년 2월 이전에 올린 글이다. 2018년 2월 이후에는 InternetArchiveBot에서 더 이상 "외부 링크 수정" 토크 페이지 섹션이 생성되거나 모니터링되지 않는다. 아래 보관 도구를 사용한 정기적인 확인 외에 이러한 대화 페이지 통지에 대해 특별한 조치가 필요하지 않다. 편집자는 대화 페이지의 클러터를 해제하려면 이러한 "외부 링크 수정" 대화 페이지 섹션을 삭제할 수 있지만 대량 체계적인 제거를 수행하기 전에 RfC를 참조하십시오. 이 메시지는 템플릿을 통해 동적으로 업데이트됨 {{sourcecheck}} (마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).

  • 봇에 의해 잘못 죽은 것으로 간주된 URL을 발견한 경우, 이 도구로 해당 URL을 보고할 수 있다.
  • 보관 파일 또는 URL 자체에서 오류를 발견한 경우도구로 오류를 수정할 수 있다.

건배.—InternetArchiveBot (Report bug) 14:06, 2017년 12월 1일 (UTC)[]

외부 링크 수정

안녕하십니까, 위키백과 여러분.

는 방금 아스테로이드의 외부 링크를 수정했다. 잠시 시간을 내어 내 편집을 검토하십시오. 질문이 있거나 봇이 링크 또는 페이지를 모두 무시해야 하는 경우, 추가 정보를 보려면 이 간단한 FaQ를 방문하십시오. 나는 다음과 같이 변경했다.

변경 사항을 검토했으면 아래 템플릿의 지침에 따라 URL에 문제가 있으면 수정하십시오.

2018년 2월 이전에 올린 글이다. 2018년 2월 이후에는 InternetArchiveBot에서 더 이상 "외부 링크 수정" 토크 페이지 섹션이 생성되거나 모니터링되지 않는다. 아래 보관 도구를 사용한 정기적인 확인 외에 이러한 대화 페이지 통지에 대해 특별한 조치가 필요하지 않다. 편집자는 대화 페이지의 클러터를 해제하려면 이러한 "외부 링크 수정" 대화 페이지 섹션을 삭제할 수 있지만 대량 체계적인 제거를 수행하기 전에 RfC를 참조하십시오. 이 메시지는 템플릿을 통해 동적으로 업데이트됨 {{sourcecheck}} (마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).

  • 봇에 의해 잘못 죽은 것으로 간주된 URL을 발견한 경우, 이 도구로 해당 URL을 보고할 수 있다.
  • 보관 파일 또는 URL 자체에서 오류를 발견한 경우도구로 오류를 수정할 수 있다.

건배.—InternetArchiveBot (Report bug) 06:39, 2018년 1월 9일 (UTC)[]

약간 틀린 문장

기사에는 "4만점에 도달한 후에는 작은 접시만 나타난다"고 적혀 있다. 플레이어가 접시 산란 타이머가 작은 접시를 산란시킬 수 있을 정도로 낮아지기 전에 그 점수에 도달하는 것이 가능하다. 받침접시 산란 타이머는 게임이 진행될수록 오래 시작하고 짧아지며, 충분히 낮으면 작은 받침접시만 산란하게 한다.

또 다른 문제는 소형 접시 산란(산란 타이머가 충분히 낮다고 가정할 때)의 실제 점수 요건이 4만 개가 아니라 3만 개라는 점이다. 나는 사실 위키인이 아니어서 독자에게 쓸데없는 정보를 과부하시키지 않고 스스로 문장을 고치는 방법을 잘 모르겠다. --73.180.50.41 (토크) 11:16, 2018년 3월 25일 (UTC)[]

점수에 상관없이 일정한 지점을 지나 산란하는 작은 접시만 내가 한 말은 무시해. 게임이 진행될수록 큰 것 위로 산란할 확률은 높아져 3만점 전 약 93.75%에 불과한 것으로 나타났다. 73.180.50.41 (토크) 13:56, 2018년 4월 10일 (UTC)[]

"루킹"의 착취는 어디로 갔을까?

나는 이 글에서 몇 년 동안 떨어져 있었는데, "루킹" 착취에 대한 언급은 모두 완전히 사라졌다는 것을 알아차렸다. - 매우 주목할 만하고, 잘 가려져 있고, 당시에도 잘 갖춰져 있던 무언가였다. 왜 그것이 제거되었는지 설명할 수 있는 사람이 있는가?

'루킹' 착취로 이어진 소행성에서의 프로그래밍 감시는, 받침접시가 화면상에서 플레이어의 배를 겨냥할 수 있을 뿐, 물체가 화면 반대쪽 가장자리로 '빠져' 있다는 사실을 이용할 수 없다는 것이었다. 플레이어는 작은 접시에 쏘이지 않기 위해 화면 좌우 가장자리에서 '루크(lurk)'할 수 있다는 점(실종 확률이 높고 이동시간이 길다는 것은 플레이어가 쉽게 샷을 피할 수 있다는 것을 의미함)을 파악해 스크린 경계선을 넘어 접시만 쏘는 극도로 긴 시간 동안 플레이를 할 수 있다는 점을 알아냈다. 마찬가지로, 게임의 일부 개정에서는, 플레이어가 P1 점수/라이브 부분에 그들의 배를 "주차"할 수 있었고, 이것은 그 배를 보이지 않게 하고 불침투로 만들어, 플레이어가 기계에서 벗어날 수 있게 했다(예: 욕실 휴식).

이러한 공격들은 직접적으로 아타리와 다른 게임 제작자들이 그들의 게임을 디자인하고 테스트하는 방식에 변화를 가져왔고, 소프트웨어 산업 전반은 부분적으로 오늘날에도 여전히 존재하는 몇몇 중요한 설계와 테스트 관행에 대해 감사하는 "루킹" 공격을 한다.

이 보도는 시간이 지나면서 없어져서 실망스럽다. 그것을 되찾는 것은 꽤 어려운 일이겠지만, 실수하지 마라. 그 정보는 항상 특히 이 게임에 대해 주목할 만했다.키퍼스컹크 (대화) — 20:50, 2018년 12월 5일 (UTC)[]

무슨 일이 있었는지 알겠어 그것은 "Reception" 섹션에 통합되었다. Pac-Man의 "분할 화면"(킬 스크린)이 각각의 수신 섹션에 있어서는 안 되는 것과 같은 이유로, 이것은 좋은 위치가 아니다. 그것은 개발부나 그 자신의 구역에 있었다.키퍼스컹크 (대화) — 20:57, 2018년 12월 5일 (UTC)[]

출처

세계 기록 섹션에 필요한 인용문

누군가 1982년 8400만이라는 "실제 기록"이 사용된 약어와 문법을 고려할 때 사실이 아니라고 가정하고 인용 없이 만들어졌다고 주장하고 있다. 조사해 볼 가치가 있을까? TheRealHFC (토크) 06:44, 2019년 12월 6일 (UTC)[]

그리고 나중에, 함께...

https://en.wikipedia.org/wiki/Maelstrom_(1992_video_game)

이건 저 어딘가에 있어야 하는 거 아니야? 아니면 우리는 가정용 컴퓨터 복제품을 포함하지 않는가?

둔카르미(토크) 08:23, 2021년 7월 9일 (UTC)[]