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선셋 오버드라이브

Sunset Overdrive
선셋 오버드라이브
Sunset Overdrive cover.jpg
개발자인섬니아 게임스[a]
게시자마이크로소프트 스튜디오
감독자마커스 스미스
드루 머리
프로듀서브라이언 인티하르
디자이너캐머런 크리스천
프로그래머더그 쉬엔
아티스트자신다 츄
작성자존 파켓
작곡가보리스 살초
플랫폼
해제엑스박스 원
  • 나라: 2014년 10월 28일
  • AU: 2014년 10월 30일
  • EU: 2014년 10월 31일
마이크로소프트 윈도
  • WW: 2018년 11월 16일
장르액션 어드벤처, 3인칭 슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어[b]

선셋 오버드라이브(Sunset Overdrive)는 인섬니아크 게임즈가 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 발행하는 액션 어드벤처 슈터 비디오 게임이다.이 게임은 2027년 선셋시티라는 가상의 대도시에서 열린다.이 플레이어는 OD와 싸워야 하는 피즈코 사원을 지배하고 있는데, 피즈코 사의 에너지 드링크 음료를 마신 후 돌연변이가 된 인간들: 과충전 드링커스의 줄임말이다.디스토피안 선셋시티에서는 플레이어 캐릭터가 월런닝, 지퍼라인 사용, 레일 연마 등을 할 수 있어 빠르게 그 사이를 항해할 수 있으며, 많은 무기들이 사용할 수 있다.이 게임은 또한 7명의 선수들과 일련의 미션을 완수하는 일을 하는 카오스 스쿼드라는 협동 멀티 플레이어 모드를 가지고 있다.게임은 모멘텀에 중점을 두기 때문에 커버 시스템이 없다.

이 게임의 개발은 인섬니아크가 레지스탕스 3를 완성한 2011년에 시작되었다.프로젝트가 내부적으로는 녹색 불이 켜진 후, 스튜디오는 마이크로소프트 스튜디오와 파트너십을 맺었고, 이 스튜디오는 게임 자금 조달을 도왔고 인섬니아크가 프랜차이즈에 대한 권리를 유지할 수 있도록 했다.Insomniac은 이 게임을 "게임의 기념품"이라고 표현했는데, 이 팀은 개발 초기 단계에서는 DayZ로부터 영감을 얻었지만, 페르시아프린스, 제트 세트 라디오, 토니 호크의 프로 스케이트 선수 등 다른 출처에서 영감을 얻었기 때문이다.종말론 이후의 미래를 배경으로 하고 있지만, 팀은 게임의 초기 세계를 선수들의 플레이그라운드로 바꾸는 '종말론'이라고 표현했다.선셋 오버드라이브기존에 퓨즈에서 사용하던 인섬니아크의 내부 엔진을 사용한다.

2013년 E3에서 발표되었으며, 2014년 10월 Xbox One용으로 전세계에 출시되었다.블라인드 다람쥐게임즈가 개발한 윈도 버전이 2018년 11월 출시됐다.이 게임은 비주얼, 순회 시스템, 전투 시스템, 그리고 유머로 인해 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.하지만 이 게임은 설득력 있는 스토리나 혁신적인 퀘스트 디자인이 부족하다는 비판을 받았다.그것은 여러 게임 출판물로부터 올해의 베스트 엑스박스 게임상을 포함한 수많은 후보작들을 받았다.이 게임은 게임 출시 후 스토리에 기반을 둔 '무일 리그의 미스터리'와 '낙하산 기계의 새벽' 등 다운로드 가능한 여러 콘텐츠로 지원되었다.

게임플레이

선셋 오버드라이브에서 플레이어는 레일을 갈아서 게임의 세계를 항해할 수 있다.게임의 세계인 선셋 시티는 활기찬 색으로 묘사된다.

선셋 오버드라이브3인칭 관점에서 설정된 액션 어드벤처 게임이다.선수들은 2027년에 선셋 시티라고 불리는 대도시를 항해한다.디스토피아의 세계는 과대충전 술꾼들의 줄임말인 OD라고 불리는 돌연변이들에 의해 압도되어 왔다.플레이어 캐릭터는 전 피즈코 사원이며, 피즈코가 새로운 에너지 드링크인 Delirium XT의 출시를 축하하기 위해 던진 파티에서 남겨진 난장판을 치우는 일을 맡았다.[1]

게임 시작 시 플레이어는 캐릭터 크리에이터를 이용해 주인공의 성별, 체형, 헤어스타일, 의상 등을 맞춤형으로 꾸밀 수 있다.[2][3]플레이어는 또한 캘리스타라는 벤더에게 접근하여 경기 중 어느 지점에서나 자신의 맞춤형 캐릭터의 모습을 바꿀 수 있다.[4]플레이어는 캐릭터를 만든 뒤 언제든 자유롭게 탐색할 수 있는 게임의 열린 세계로 진행한다.빠른 여행 시스템이 제공되어 플레이어가 다른 위치에 도달하고 세계를 빠르게 항해할 수 있다.[5]이 게임은 스토리 요소와 사이드미션이 있는 메인 캠페인이 특징으로, 플레이어가 시내 특정 장소에 들어가면 자동으로 발동된다.이러한 퀘스트들은 주로 플레이가 불가능한 다른 캐릭터들에게 오브젝트를 전달하고 세계로부터 아이템을 수집하는 것을 포함한다.이 퀘스트들 중 일부는 시간 제한이 있다.[1]

이 게임의 전투는 속도에 초점을 맞추고, 선수들이 빠른 속도로 적을 물리치도록 장려한다.그 결과, 선수들은 벽 달리기, 공기단축, 지퍼 라이닝, 파쿠르 공연, 곡예, 물횡단 등 다양한 동작을 사용할 수 있다.[6][7]플레이어는 갈린 레일을 이용하여 교묘하게 도시 거리를 항해하고, 원하는 대로 즉시 방향을 전환할 수 있다.도시에는 선수들이 공중으로 튀어오를 수 있는 아이템도 가득하다.[8]플레이어는 이러한 동작을 수행하는 동안 무기를 사용할 수 있으며, 플레이어가 조준하는 시간을 늦출 수 있다.[4]발로 뛰면 걷지도, 몸을 감싸지도, 적들을 조용히 꺼내지도 못하지만,[9] 그라운드를 걷기로 선택하면 적에게 금방 제압될 것이기 때문에 생존을 위한 민첩성에 의존해야 한다.이 게임은 또한 스타일 미터기를 특징으로 한다.경기의 헤드업 디스플레이(HUD)에 나타난 미터는 선수들이 그라운드를 건드리지 않고 적을 죽이고 난간을 갈는 등 스타일리쉬한 움직임을 펼치면서 미터기가 늘어난다.[1]선수들이 죽었을 때, 그들은 게임이 로딩되기를 기다릴 필요가 없다.플레이어는 로켓으로 내려오거나 금빛 석관을 빠져나오는 등 다양한 방법으로 다시 파를 만들고 세계로 돌아올 수 있다.[2]Insomniaac은 이 시스템을 "Next-Gen Resping"이라고 명명했다.[10]

게임 내내, 선수들은 갱단 멤버들, 피즈코의 로봇들,[11] 에너지 드링크를 너무 많이 마셔서 변이된 OD'd 인간들, 그리고 다른 평범한 적들에 비해 패배하기 더 어려운 몇몇 보스들과 마주친다.[2][12]이 게임은 선수들이 적과 싸우기 위해 사용할 수 있는 다양한 무기를 특징으로 한다.여기에는 다이너마이트,[13] 불꽃놀이, 장난감 헬리콥터 등에 묶인 테디베어를 발사하는 표준 돌격소총 AK-FU와 TNTeddy 수류탄 발사기가 포함된다.[14]모든 무기는 결국 탄약이 다 떨어지지만 사용 중 재장전할 필요는 없다.서로 다른 무기는 서로 다른 적에게 효과적이며 플레이어는 이야기를 진행하거나 가게에서 무기들을 구입하여 더 많은 무기를 잠금 해제한다.일부 암페어는 플레이어가 일정한 스타일 수준에 도달해야만 활성화되지만, 무기의 치사율, 효율성, 강도를 높이는 '암페어'를 적용하면 무기가 업그레이드되고 변형될 수 있다.[4]무기는 선수들이 충분한 경험치를 얻거나 그것으로 충분한 적을 물리칠 때 평준화될 수 있다.[4]게다가 선수들은 경기 내내 적을 갈아서 죽이는 등의 행동을 완료하여 서로 다른 배지를 얻었다.이 배지는 플레이어에게 특정 유형의 무기의 손상이나 탄약 용량을 증가시키는 것과 같은 추가적인 수동적 기술을 부여하는 오버드라이브를 구입하는 데 사용될 수 있다.[15]

게임은 8명의 협동조합형 멀티플레이어 모드인 혼돈스쿼드(Cause Squad)가 있는데, 이 모드는 선수들이 스스로 결정한 대로 일련의 임무를 완수하는 임무를 맡는다.플레이어는 야간 OD의 파도로부터 Delirium XT의 과충전 바이트를 방어하고 타워 디펜스 게임과 유사한 방식으로 요새와 장벽을 설치하여 진행을 멈춘다.[16]플레이어가 이미 축적한 무기와 기구를 모두 갖춘 스토리 캐릭터를 모드로 전환할 수 있는 싱글 플레이어 모드와 연동된다.[17]비록 선수들은 함께 일하지만, 선수들은 또한 경기 중에 협동조합 파트너들보다 더 많은 스타일 포인트를 얻으려고 노력한다.[18]

플롯

2027년 7월 13일, 메가콘글로메레이트 피즈코가 선셋시티에서 새로운 에너지 드링크 오버차지 딜리륨 XT(일명 오버차지)를 위한 대규모 사전 발매 파티를 개최하여 시민들이 가장 먼저 시음할 수 있도록 하였다.과충전을 더 빨리 팔기 위해, 피즈코는 건강 규제 프로토콜을 무시하고 테스트를 서둘러 통과했고, 이 음료를 마시는 사람은 과충전 주정뱅이(OD)로 알려진 폭력적이고 끓어오르는 돌연변이로 변할 정도로 독성이 강했다.이 속임수를 은폐하기 위해 피즈코는 바이러스성 발병이 일어났으며 도시 전체를 격리시켜 아무도 출입을 못하게 한다고 주장한다.위생부에서 일하는 피즈코 직원인 이 플레이어는 동료 생존자인 월터의 공격성 OD로부터 구조된다. 플레이어는 나중에 "호러 나이트"라고 불리는 오버차지 런칭 파티에 참석할 수 없었기 때문에 음료의 영향을 받지 않는다.

월터가 검역을 피해 비행기를 만들고 있다는 사실을 알게 된 플레이어는 지역 대학으로부터 부유하지만 게으른 천재들의 모임인 샘과 옥스퍼드 대학의 도움을 받는다.여러 차례 심부름을 한 뒤 옥스퍼드대가 프로펠러를 만들어 비행기를 완성한다.그 선수는 월터와 함께 비행기를 타고 도시를 탈출하여 발병에 대한 진실을 밝히게 된다.그러나 마지막 순간에 월터는 그들의 탈출을 막는 보이지 않는 을 알아차리고 그 뒤의 추락으로 죽기 전에 플레이어를 비행기 밖으로 밀어낸다.

여전히 탈출을 계획하고 있는 이 선수는 사무라이 박물관에 살고 있는 정찰병인 Rump Bushido와 절도범 무리인 Fargarths를 돕는다.감사하게도, 이 두 그룹은 쓰레기통으로 배를 설계하고 건설하는데, 이것은 피즈코 센서를 속이고 그들이 지나갈 수 있게 해준다.플레이어가 탈출하려고 할 때, 그들은 모든 목격자를 죽이고 은폐를 완성하기 위해 피즈코 로봇이 옥스포드와 부시도 부시를 공격하고 있다는 것을 알게 된다.플레이어는 선셋시티로 돌아와 생존자들을 구출한다.샘은 피즈코 본사에 치명적인 슈퍼위폰이 있다고 선수에게 알려 주는데, 이 슈퍼위폰은 병원의 어린이 병동을 돌보는 스켈레톤테마로 한 멕시코계 미국인 치어리더 모임인 라스 카트리나스의 도움을 받아 부조(진짜 멜빈스가 음을 내고 모자로 만든 밴드)를 모집하여 침입할 수 있다.([19]가수) 아이들을 위해 공연할 것.

플레이어는 4개 파벌을 규합해 피즈코 본사를 공격하고, 거대한 오버차지 병을 타고 피즈코 본사를 파괴하려 한다.그 선수는 폭발로 죽었고, 파벌들은 그들을 애도했다.하지만 플레이어는 결말이 얼마나 우울한지에 대해 불평하기 위해 이 장면 뒤에 굴러가는 크레딧을 일시 중지함으로써 네 번째 벽을 깨고 바꾸기로 결정한다.플레이어는 이 엔딩에서 살아남아 부활하는데, 피즈코 빌딩은 오버차지 사태를 덮기 위해 도시를 파괴하려는 로봇인 것으로 밝혀졌다.플레이어는 로봇을 파괴하고 다른 생존자들과 함께 우유와 크래커를 가지고 있다.하지만 이 크레딧이 끝나면 피즈코 본사의 컴퓨터들은 자동적으로 피즈코 헬리콥터를 전세계에 전송하는 프로토콜을 작동시켜 국제 OD 발생을 예고하고 있다.

개발

기원

선셋 오버드라이브는 주로 플레이스테이션 콘솔용 게임을 개발했던 인섬니아크게임즈가 개발했다.이 게임의 창조적 감독인 드류 머레이와 마커스 스미스는 2011년 저항성 3이 완성된 후 선셋 오버드라이브를 브레인스토밍하기 시작했다.그들은 인섬니아크 소유주들과 CEO 테드 프라이스에게 자신들의 아이디어를 제시하면서 다큐멘터리 하이나 오브 케냐, 탱크 걸 만화, 소설 아이엠 레전드, 영국 텔레비전 시리즈인 "젊은이들"과 1960년대의 할로윈 가면, 레고의 영향을 빌릴 프로젝트를 설명했다.초기 프레젠테이션은 흥미를 유발하는 데 실패했지만 머레이와 스미스는 일주일 후에 다시 와서 게임이 실제로 어떻게 진행되는지 설명해 달라는 요청을 받았다.두 번째 발표에서, 그들은 "로큰롤 엔드 타임"이 될 빠른 속도의 액션이 특징인 게임에 대한 그들의 비전을 설명했다.스미스에 따르면, 이것은 그들이 브뤼탈 레전드를 만든다고 생각하는 몇몇 팀원들을 혼란스럽게 했다.[20]

그 팀은 두 번째 발표 후에 승인을 받았다.선셋 오버드라이브가 내부에서 녹색으로 조명된 후 인섬네니아크는 여러 출판사에 이를 투고해야 했다.Insomniaac은 브랜드 소유권을 유지하기를 원했고, 일부 회사들은 브랜드 소유권을 발행하는 것을 포기했다.머레이와 스미스는 게임을 하기 위해 마이크로소프트 스튜디오로 여러 번 갔다.메인 피치는 MC5의 「킥 아웃 더 잼」의 연주로 시작되어 머레이: "...의자 위에, 어떻게 경기가 진행될지, 그리고 마지막 순간의 영웅적인 모습을 흉내내면서 끝났다."마이크로소프트는 Insomniac과 함께 일하기를 열망했고 이 게임을 후원하고 출판하기로 동의했다.[20]팀은 원래 콘솔 전용으로 만들고 싶지는 않았지만, 엑스박스 원 개발을 향한 마이크로소프트의 철학과 플레이어와의 '양방향 대화'를 시작할 수 있는 엑스박스 라이브 기능의 역량에 감명을 받았다.[21]

디자인

GDC 2015에서 게임 플레이 프로그래머 애덤 노원체스터와 예술 감독 자신다 츄가 게임 개발에 대해 발표한다.

경기 이름을 고르는 것은 개발을 시작하기 전에 팀이 가장 먼저 한 일이었다.그들은 선셋 오버드라이브라는 이름이 독특하다고 느껴 그 이름을 정했고, 1970년대 '그라인드하우스'의 느낌을 담아냈다.[22]이 프로젝트는 원래 DayZ와 유사한 오픈[23] 월드 서바이벌 게임으로 구상되었다.이 게임의 초기 버전은 트래버설 시스템이나 최종 버전에 포함된 특이한 무기들을 특징으로 하지 않았으며, 머레이에 의해 "접지된" 것으로 묘사되었다.이 버전에서 플레이어들은 낮에는 자원 청소, 밤에는 기지 방어를 하는 임무를 맡았다.이것은 후에 게임의 협동 멀티플레이어 모드로 발전했다.인섬니아크의 이전 게임인 퓨즈의 애니메이션 모델을 채용했다.팀이 고릴라즈의 '온 울적한 언덕' 뮤직비디오를 본 뒤 경기 방향이 달라졌고, 머레이는 현실적인 서바이벌 게임 아이디어를 포기했다.[24]그리고 나서 그는 팀에게 그들이 효과가 있을 것으로 생각하는 게임에 대한 아이디어를 프로토타이핑하기 시작하라고 요청했다.일부 팀원들은 스케이트보드 요소를 게임에 갖추어야 한다는 생각을 떠올렸고, 이로 인해 개발팀은 새로운 트래버설 시스템을 연구하고 실험하기 시작했다.나중에 생각해보면, 머레이는 초점의 변화를 "유기적이고 진화적인 과정"[25]이라고 묘사했다.게임의 발전이 진행되면서, 팀은 페르시아프린스, 제트 세트 라디오, 토니 호크의 프로 스케이팅 선수 등 다른 비디오 게임 프랜차이즈의 요소들을 끌어들이기 시작했고,[26] 모멘텀에 중점을 두었다.[6]

2013년에, 그 팀은 치명적인 상업적인 실패였던 퓨즈를 출시했다.그 팀은 이제 그들의 좋지 않은 수신에 대한 이유를 곰곰이 생각해 보았고, 그들이 퓨즈 같은 또 다른 어두운 슈터 대신에 Insomniaac의 뿌리로 돌아가야 한다고 느꼈다.[27]그들은 또한 선셋 오버드라이브의 스타일링에는 회사의 개성이 반영되어야 하며, 유머 감각과 불손함이 있는 세상을 만드는 것이 팀이 간절히 바라는 일이라고 생각했다.[7]인섬니아크게임즈의 최고경영자(CEO) 테드 프라이스는 인섬니아크가 오랫동안 개발하고자 했던 게임이라고 설명했다.이 게임의 제작자인 브라이언 인티하르는 "...그들이 20년 동안 만들려고 했던 게임"이라고 말했다.[26]마이크로소프트는 그것을 지지했고 같은 비전과 새로운 것을 창조하려는 생각을 공유했다.[28]

프라이스에 따르면 인섬니아크는 "사격자의 규칙을 어기고 싶었다"고 한다.그는 마지막 세대의 슈터들이 수비를 위해 은신처에 머물며, 그 안에서 몸을 내밀어 공격을 하는 공식을 확립했다고 느꼈다.공격적인 자세로 공격하고 탄력에 집중하도록 선수들을 독려해 선셋 오버드라이브[29] 그런 패턴을 바꾸고 싶었던 것이다.이를 위해 파쿠르와 빠른 움직임을 지원하는 도시를 개발했다.[30]그들은 또한 새로운 세대의 비디오 게임 콘솔의 도입으로, 게임을 하는 슈터 팬들을 "재교육"할 수 있는 장르에 대한 새로운 표준을 확립할 수 있기를 희망했다.[23]

스미스는 선셋 오버드라이브 게임 플레이를 플레이어의 일거수일투족이 결과를 초래하는 핀볼 게임과 비교했고, 플레이어가 만들어내는 화면상의 혼란은 플레이어의 행동에 바탕을 두고 있다.[31]이 게임의 전투와 통과 요소는 원래 서로 분리되어 있었지만, 나중에 팀이 "그라인딩하면서 쏘는 것은 재미있었다"고 생각하기 시작하면서 연결되었다.이러한 측면들의 결합으로 스튜디오는 게임의 세계 디자인을 조정하게 되었다.그 팀은 전투와 횡단 모두를 지원할 수 있도록 도시가 어떻게 설계되어야 하는지를 계산했다.그 결과, 그들은 세계가 모듈형 4x4 블록으로 지어졌고 어떤 표면도 26도에서 45도 사이의 각도를 나타내지 않는다는 것을 보장했다.게다가, 그라인드는 얼마나 길어야 하는지를 고려했고 길이가 최소한 8미터가 되어야 한다고 결정했다.그라인드는 플레이어들이 전투와 횡단 옵션을 모두 고려할 수 있도록 추가 시간을 허용하도록 적 집중 구역에서 평소보다 길게 설계되었다.이 게임은 실험을 장려하기 위해 수직 지도 디자인이 특징인데, 플레이어가 더 높은 지대를 향해 움직일수록 적의 난이도가 높아진다.[32]

Insomniaac은 이 경기를 "게임의 축하"라고 표현했는데, 이 경기에서 팀은 기존의 개념을 새로운 방향으로 밀어붙였다.[33]때는 그들이 게임의 weap을 생성하고 페르시아의 왕자의 영향 그림 그리기 외에도 토니 호크의 프로 그 스케이트 보드, 게임의 게임의 순환 시스템을 위한 젯 셋 라디오 시리즈, 그들은 빌 및에서 영향력은 테드의 엑설런트 어드벤처의"Next-Gen Respawn"계통에 대해 스콧 필그림과 오메가 Man[34]이 게임의 설정에 그리고 Peggle을 그렸다.onry.이 게임의 유머는 Insomniac의 자체 게임 시리즈인 Ratchet & ClankSpyro the Dragon에서 영감을 받았다.[7]Breaking BadPortal과 같은 다른 대중문화 아이콘에 대한 언급도 있다.그럼에도 불구하고 스미스는 이 게임이 The Last of Us와는 완전히 다를 것이라고 말했다.[35]

이 게임의 캐릭터 크리에이터 기능은 플레이어들이 아바타에서 다른 종류의 조합을 만들 수 있도록 했다.이 팀은 선수들이 "미친 사람처럼 옷을 입는" 것을 허용하는 것을 포함하여, 많은 맞춤형 선택사항들이 있다고 보장했다.개발자들은 게임의 도시가 더 이상 사회적 규범이 존재하지 않는 무정부 상태로 접어들기 때문에 이 기능이 이야기에 어울릴 것이라고 생각했다.[8]팀은 플레이어들이 자신의 선택에 따라 아바타를 만들 수 있도록 캐릭터 크리에이터가 다양성을 특징으로 삼기를 원했다.그들은 다양성을 도입하는 과정이 어렵다는 것을 알았다.그 결과 캐릭터 창작자를 주류, 거리(이모·고트), 의상 등 3가지 범주로 세분화하는 시스템이 개발됐다.이 팀은 원래 롤플레잉 게임 스타일의 통계를 게임의 의상에 추가했지만, 나중에 선수들이 "멋져 보이는 것을 선택하게" 하기 위해 그것을 폐기하기로 결정했다.[36]

예술 및 설정

아주 어둡고 디스토피아적인 세계지만 그 게임에 딱 맞는 레지스탕스 3에서 내릴 때 우리는 '재미있는 일을 해보자. [...] 좋아, 현대 세계에서 삶이 좆같은 캐릭터를 만들어 보자.그리고 종말이 오면 마치 꿈이 실현되는 것과 같다.

— John Paquette, the game's lead writer

그 게임은 가까운 장래에 종말론 이후의 세계를 배경으로 하고 있다.그 팀은 저항 3과 비슷한 설정으로 돌아가기를 꺼리면서 뭔가 다른 것을 시도하고 싶었다.[34]어두운 분위기와 음울한 환경을 가진 세계를 묘사하는 대신 게임 스토리 라인에서 발생하는 재앙은 게임 세계를 처음 보는 사용자의 시각을 플레이어가 원하는 대로 탐색하고 할 수 있는 '플레이그라운드'로 변형시키는 '오크포칼립스'로 일컬어진다 - "e중 자유 재위[sic]의 재미를 강조한다.nd times."[37]선셋 오버드라이브의 종말론 이후의 세계가 무섭고 걱정스러운 곳 대신 즐겁고 [33]활기찬 곳이라는 것을 선수들이 느끼게 하는 것이 목표였다.[38]이를 위해 생동감 있고 생생한 컬러를 활용해 게임의 세계를 만들었고, 팀은 설정의 본질을 고침으로써 게임이 '자기 인식, 유머, 재미'가 되길 바랐다.이 팀은 또한 최종 제품이 대화형 영화처럼 보이는 너무 심각한 것이 아니라 Crazy TaxiJet Grind Radio 같은 게임에 비해 재미있고 비견할 필요가 있었기 때문에 의도적으로 매우 심각한 톤을 만드는 것을 피했다.[39]팀은 '재미있는 트럼프 현실주의'를 강조하며 '넥스트겐 레스폰' 시스템, 비현실적인 무기력, 게임의 비주얼 스타일 등을 통해 이를 반영했다.[30]

게임은 넓은 관객들에게 어필할 수 있는 다채로운 그래픽이 특징인 반면, 게임의 스토리, 대화, 캐릭터 묘사에 반영되는 성숙한 관객들을 위한 것이었다.[40]그 이야기는 무심하면서도 설득력 있게 만들어졌다.[29]이 게임의 배경은 I Am LegendIggy Pop을 종말론적 세계에서의 마지막 생존자로 상상하면서 영감을 얻은 것이다.[41]이 팀은 또한 풍자적인 이야기를 만들고, 반기업주의의 주제를 탐구하기를 원했다.[42]펑크록 스타일은 게임 감독들이 게임 플레이에 적합한 '공격성'의식을 반영했다고 생각했기 때문에 게임에 구현되었다.[41]

표지 아트를 디자인할 때, 팀은 영어 스튜디오인 Ilovedust와 협력했다.[43]그들은 그것이 쉽게 인식되고 매장에 있는 다른 비디오 게임의 표지 예술로부터 돋보이기를 원했다.그들은 또한 그것이 "다이나믹하고 활기찬 세상"에서 "강렬함", "종말의 재미"라는 게임의 특징을 나타내기를 원했다.커버 아트에는 세 가지 다른 반복이 있었는데, 이 커버 아트는 스튜디오가 주인공의 연기로 고군분투하는 동안 게임 주인공에게 큰 변화가 있었다.Insomniaac은 궁극적으로 Ilubeust의 완성된 예술 디자인에 만족했다.[44]

기술

프라이스는 선셋 오버드라이브를 스튜디오가 작업한 게임 중 가장 큰 게임이라고 불렀다.[45]Insomniac이 개발한 최초의 오픈 월드 게임이기 때문에 그들은 그것을 생산하기 위해 새로운 디자인과 개발 기술을 배치해야 했다.게임 개발에 필요한 시간과 자원도 대폭 확대됐다.[23]게임의 세계를 발전시키는 동안, 그 팀은 그것을 10에서 11개의 헥사스와 존으로 나누었다.해상도가 낮은 구역, 그림자 구역, 미션 구역 등 3가지 유형으로 분류돼 모든 구역이 동시에 적재되도록 서로 겹친다.선셋시티는 세 번의 다른 반복이 있었다.초기에는 캘리포니아주 버뱅크를 기반으로 그린라이트시티라고 불렸다.이 버전의 도시는 플레이어들이 탐험할 수 있는 내부 구조를 특징으로 하며, 게임의 핵심 개념이 "스캔들, 공예, 방어"를 중심으로 회전할 때 존재했다.이 도시는 나중에 오일 슬라이스와 트램폴린이 된 스케이트보딩이 도입되면서 '레이저 시티'로 대체되었다.레이저 시티는 "네오-도쿄" 스타일의 도시였지만, 나중에 좀 더 조직적인 선셋 시티로 대체되었다.팀은 게임의 인공지능을 설계하면서 게임의 적들이 플레이어와 동시에 전투를 벌이면서 트레버설 시스템을 사용하도록 강요해야 한다고 생각했다.게임의 수직 디자인 때문에, 적들은 게임의 수직 지도 디자인을 채택하도록 설계되었다.이 팀은 또한 이 적들이 선수들의 위치를 탐지하고 매복 지점을 찾도록 프로그램한 "nav 위치 추적기"도 개발했다.[46]

이 게임은 인섬니아크 게임즈가 이전에 퓨즈 게임을 위해 개발한 내부 엔진에 의해 구동된다.게임의 엔진은 Xbox One에 맞게 재작업되어 최적화되었다.[47]경기는 초당 30프레임으로 900p로 진행된다.이 게임은 원래 1080p라는 고화질로 진행됐지만 더 많은 액션과 적이 화면에 나타날 수 있도록 900p로 고치기로 했다.[48]

오디오

이 게임의 음악 개발은 인섬니아크의 이전 게임인 Ratchet & Clank: A Crack In Time, Resistance 2, Resistance 3의 점수를 작곡한 보리스 살초우가 주도했다.[49]그는 마이크로소프트 스튜디오와 피라민드 음악 스튜디오의 작곡가들과 협력했다.디자인 팀은 작곡가들이 게임에 등장하는 8개의 다른 섹션에 대해 8개의 다른 스타일의 음악을 구현하기를 원했다.그러나 이 생각은 혼란스럽고 지나치게 냉담하다는 이유로 받아들여졌다.이 팀은 이 타이틀을 위해 "높은 에너지 분위기"를 달성하기를 원했고, 그 결과 만들어진 사운드 트랙은 펑크 록일렉트로닉 댄스 음악을 많이 포함하고 있다.악기를 사용하지 않고 대신 가사를 쓰기 위해 종종 음악을 연주하기 위해 14개의 다른 밴드들과 예술가들이 고용되었다.[50]이 게임의 사운드 트랙은 FIDLAR, DZ 데스레이, 타이 세걸의 작품에서도 영감을 받았다.[51]

작곡가들은 분당 박자를 게임 플레이와 트래버설 시스템에 맞추려고 노력했다.[51]게임은 게임 내 액션이 음악에 반영되는 역동적인 음악 시스템을 특징으로 한다.스크린 액션이 더 많아지거나 플레이어가 킬을 할 때, 음악은 플레이어가 게임에 더 몰입할 수 있도록 더 열광적이고 흥미진진해진다.[52]

해제

선셋 오버드라이브는 2013년 E3에서 열린 마이크로소프트(MS) 기자 회견에서 공개된 Xbox One의 첫 번째 예외 사항 중 하나이다.[53]게임 전문지 엣지가 2014년 5월 첫 게임플레이 세부사항을 공개했다.[54]게임 플레이 데모 및 발매일 발표는 E3 2014에서 이루어졌다.[55]인섬니아크는 플레이스테이션 가족만을 위해 약 20년간 일해왔으며, 선셋 오버드라이브가 엑스박스 전용이라는 발표는 소니와 인섬니아크의 관계가 끝났다는 추측을 낳았다.인섬니아크는 이 회사가 여전히 다른 출판사와 함께 타이틀을 제작할 것이며 청원서가 선셋 오버드라이브의 Xbox 독점적 지위를 바꾸지는 못할 것이라고 말하며 이러한 소문을 부인했다.[56]2014년 10월 28일 발매되었다.[57]2018년 11월 15일 멀티플레이어 컴포넌트 없이 윈도10과 스팀 모두 2018년 11월 16일에 타이틀을 발매한다고 발표하였다.[58]THQ 노르딕은 이 게임의 소매 버전을 출판했고 마이크로소프트는 디지털 출판권을 유지했다.[59]

플레이어는 게임 표준판 외에 인게임 아이템과 위치, 퀘스트, 보스 등이 새롭게 추가된 게임의 시즌 패스를 구매할 수 있다.[60]다운로드 가능한 3가지 콘텐츠인 "Nothin's but the Hits" 건, 하드코어 해머, 피지 의상 등이 포함된 Day One Edition도 있다.[61]엑스박스 라이브 마켓플레이스에서 게임을 사전 주문했던 플레이어들도 아코데스 데 라 무에르테와 헤게인 두 가지 무기를 추가로 구입했다.[62]게임을 위해 흰색 Xbox One 묶음도 출시되었다.[63]Insomniac은 이 게임을 홍보하기 위해 Sunset TV라고 불리는 일련의 프로그램을 기획했다.그들은 출시 전에 이 게임에 관한 새로운 정보를 선수들에게 제공했다.[64]마이크로소프트(MS)도 선셋 오버드라이브(Sunset Overdrive:Walter's Workshop)라는 웹사이트를 개설해 게임에 등장하는 무기 중 일부를 플레이어가 실제 촬영한 영상으로 사용할 수 있도록 한 브라우저 게임이다.[65]

경기 3시간 무료 체험은 제한된 시간 동안 플레이어가 다운로드할 수 있었다.[66]일단 그것이 시작되자, 그 게임은 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 지원되었다.인섬니아는 게임에 새로운 무기를 추가하는 여러 팩을 출시했다.[67]무일 리그의 미스터리라는 제목의 스토리 기반의 DLC가 2014년 12월 23일에 발매되었다.[68]또 다른 이야기 DLC, 추락한 기계의 부활의 여명이 2015년 4월 1일 발매되었다.[69]

리셉션

임계수신호

검토 집계기 메타크리트틱에 따르면 선셋 오버드라이브는 "일반적으로 긍정적인" 평가를 받았다.[70][71]

그 경기의 어조는 평론가들로부터 찬사를 받았다.게임 레볼루션의 다니엘 비쇼프는 그들을 "비례적인" 것으로 묘사하는 게임의 코믹적인 요소들을 칭찬했다.그는 이 게임이 경기 중 자신을 웃게 만든 드문 몇 안 되는 것 중 하나라고 덧붙였다.[75]조이스틱의 샘 프렐은 유머를 높이 평가했고, 그 유머의 질이 보이스 액터들의 연기에 의해 향상되었다고 생각했다.그의 의견은 게임스팟의 피터 브라운에 의해 반영되었는데, 그는 게임에서 연기하는 목소리가 재미있고 믿을 만하다고 생각했다.[77]하지만, 프렐은 몇몇 유머러스한 순간들을 "히트 오어 미스"[79]라고 생각했다.게임 인포머의 앤드류 라이너는 이 게임을 "풀 서클"이라고 표현했는데, 인섬니아크는 이전 게임에서 나온 모든 요소를 이 게임에 통합했다.결과적으로, 그는 이 이야기가 코미디를 강조하지만, 사회에 존재하는 몇몇 긴급한 문제들을 성공적으로 반영한다고 생각했다.[74]일렉트로닉 게이밍 월간지의 몰리 엘 패터슨은 이 게임의 유머를 높이 평가했지만, 그것이 모든 종류의 선수들을 만족시킬 수는 없을 것이라고 언급했다.[73]폴리곤 출신의 아서 기스는 이 이야기를 "귀엽게 어리석다"고 표현하며 자각적인 서사를 칭찬했다.[80]데스트레이토이드 출신의 크리스 카터는 이 게임에 등장하는 농담을 칭찬했다.하지만 선수들이 경기를 완주할 동기를 부여하지 못한 줄 알았던 이 이야기가 싫었다.[72]

선셋 오버드라이브 게임 플레이도 많은 평론가에 의해 찬사를 받았다.프렐은 이 게임을 Jet Grind Radio, Saints Row The Third, Family, Ratchet & Clank에 호의적으로 비교했다.그는 유동적이고 잘 실행된 것으로 생각되는 횡단 시스템을 선정했다.그는 빠른 여행 시스템이 이 게임에서 유용하지 않다고 덧붙였다. 왜냐하면 선수들은 게임 세계의 다른 장소들을 단순히 여행하는 것만으로 많은 재미를 찾을 수 있기 때문이다.그는 게임의 모든 시스템이 서로 얽혀 있다고 생각했고, 궁극적으로는 게임을 완전하고 가치 있는 경험으로 만들었다.[79]라이너는 비슷한 생각을 반복했고, 선수들을 위해 선셋시티를 돌아다니는 것을 고려했다.그는 트래버설 시스템이 게임의 재생 가치를 증가시켰다고 덧붙였다.하지만 그는 가끔 반복되는 이 게임의 미션 디자인에 실망했다.[74]Sliva와 Brown은 비슷한 생각을 공유했는데, 후자는 이 게임이 너무 많은 퀘스트들을 특징으로 한다고 말했다.[77][78]패터슨은 그 게임의 횡단을 싫어했다; 그녀는 그 시스템이 때때로 좌절감을 준다는 것을 알았다.하지만, 그녀는 선수들이 새로운 움직임과 기술을 열면서 이 문제가 줄어들었다고 생각했다.[73]Gies는 횡단적인 옵션에 압도당하는 느낌을 받았다.그는 인섬니아크가 일반 선수들이 접근할 수 있는 시스템을 만드는 데 성공하는 한편 이 시스템을 숙달하고자 하는 이들에게 도전장을 내밀었다고 덧붙였다.그러나 그는 카메라 시스템이 캐릭터의 움직임을 정확하게 추적하지 못할 수도 있다고 지적했다.그는 더 나아가 게임의 세계 디자인을 칭찬했고, 그것을 그가 게임에서 경험했던 가장 "내비로운" 세계들 중 하나라고 묘사했다.[80]비쇼프는 슈팅 정비사를 '느림'으로 여겼지만, 게임의 용서적인 조준과 꾸준한 난이도 곡선으로 문제가 가려졌다고 생각했다.[75]루카스 설리번도 정비사를 "일관성이 없다"[76]고 비판했다.

사용자 지정 옵션은 찬사를 받았다.비쇼프는 게임에 등장하는 무기들의 무기가 깊고 흥미롭고 창의적이라고 생각한 무기들을 암프스 제도의 혜택을 받아 그것들에 추가적인 복잡성을 가중시켰다고 칭찬했다.프렐은 그것을 게임의 "왕"이라고 묘사했다.그는 플레이어가 자신의 캐릭터를 맞춤 제작할 수 있도록 한 게임의 능력을 높이 평가했고, '복수'가 특징인 무기들을 고려했고, 개성으로 게임을 강화했다고 생각했다.[79]라이너는 게임에 등장하는 모든 무기는 사용하기에 재미있고, 암페어 시스템은 서로 다른 무기로 실험을 하는 것을 보람있게 만들었다고 생각했다.[74]패터슨도 처음에는 회의적이었지만 경기의 무기들을 칭찬했다.[73]기스는 사용자 지정 옵션을 통해 플레이어가 원하는 대로 게임을 할 수 있다고 생각했으며, 캐릭터 크리에이터를 "유연하다"[80]고 표현했다.IGN의 Marty Sliva는 Amp 업그레이드 시스템을 높이 평가했는데, 이 시스템을 통해 플레이어들이 특이한 방법으로 실험해보도록 고무되었다고 느꼈다.[78]

그 게임의 예술 스타일은 박수갈채를 받았다.비쇼프는 화려한 그래픽과 게임에 등장하는 다양한 그래픽 효과를 높이 평가했다.그는 더 나아가 "이 세대에는 엑스박스 원 콘솔의 개성을 이끌 것"이라고 생각한 이 게임의 발표를 칭찬했다.[75]라이너는 게임의 화려한 그래픽을 세서미 스트리트에 비유하면서 밝은 색상이 "화면을 전기화했다"고 생각했다.라이너는 또한 "Next-Gen Respawn" 시스템과 주인공의 애니메이션을 칭찬했다.[74]슬리바는 이 도시의 디자인이 독특한 예술적 스타일을 특징으로 생각했기 때문에, 이 디자인을 높이 평가했고, 횡단 시스템을 도왔다.그는 이 게임의 비주얼이 "팝"이라고 덧붙였고, 그것들을 "산성 여행의 에스터 버니"와 비교했다.[78]카터는 게임의 세계가 반복되는 것을 막고, 랜드마크를 쉽게 알아볼 수 있게 만들었다고 생각한 게임의 세계에 존재하는 다양성을 칭찬했다.[72]브라운은 게임이 현실적이게 보이지 않는다고 생각했지만, 이것이 게임이 콘솔에서 사용할 수 있는 가장 멋진 게임들 중 하나가 되는 것을 막지 못한다고 느꼈다.[77]설리번은 또한 색의 사용이 유기적이고 활기차다는 것을 알게 된 것을 칭찬했다.[76]

그 게임의 멀티플레이어는 엇갈린 평가를 받았다.프렐은 임무 설계가 다양하다고 생각했고, 투표 시스템은 그 모드가 반복되지 않도록 했다.그는 또한 멀티플레이어에서 캠페인으로 넘어갈 수 있는 아이템들이 모드를 보람있게 만들었다고 언급하면서 싱글플레이어와 멀티플레이어의 상호연결 구조를 칭찬했다.라이너는 이 모드에 등장하는 액션이 만족스럽다고 생각했지만, 시스템이 플레이어를 참여시키기에 충분한 깊이와 복잡성이 부족하다고 생각했다.[74]패터슨은 비슷한 생각을 반복했고, 선수들의 캠페인 전환 능력이 멀티플레이어 모드를 보람 있는 경험으로 만들었다고 느꼈다.[73]브라운 총리는 "난이도가 제대로 조정되지 않았다"고 비판했다.[77]

이 게임은 영국에서 발매된 두 번째 베스트 셀러 게임으로, FIFA 15에 의해 판매되었다.발매 2주차에는 8번째 베스트셀러 게임이었다.[81][82]

어콜라데스

주요 이벤트 및 시상식에서 여러 후보에 오른 것 외에도 IGN,[83][84] 하드코어 게이머,[85][86] 게임 레볼루션에서 2014년 올해의 베스트 엑스박스 원게임으로 선정되었으며, 2014년 12월 IGN AU 블랙 베타 셀렉트 어워드에서 최우수 오리지널 게임으로 선정되었다.[87]

연도 카테고리 결과 참조
2014 게임 비평가상 베스트 오리지널 게임 지명했다 [88]
베스트 액션/어드벤쳐 게임 지명했다 [88]
2014년 게임 어워드 베스트 스코어/사운드트랙 지명했다 [89]
베스트 액션/어드벤쳐 게임 지명했다 [89]
2015 NAVGTR 시상식 송컬렉션 지명했다 [90]
제11회 영국 아카데미 게임상 베스트 오리지널 게임 지명했다 [91]
제18회 DISE Awards 애니메이션의 뛰어난 성과 지명했다 [92]
예술적 방향에서 탁월한 성과 지명했다
뛰어난 기술 성과 지명했다
2015년 골든 조이스틱 어워드 베스트 오리지널 게임 지명했다 [93]
최상의 비주얼 디자인 지명했다
올해의 엑스박스 게임 지명했다
SXSW 게이밍 어워드 기술 성과 우수성 지명했다 [94]
설계 및 방향의 우수성 지명했다

미래

2018년 9월 13일 Insomniac Games는 첫 번째 게임 작업을 마친 후 Sunset Overdrive 속편을 만드는 것에 관심을 나타냈다.[95]하지만, 지적 재산권에 대한 권리는 인섬니아크가 전적으로 소유하고 있기 때문에, 그들은 게임의 넓은 범위를 지원할 수 있는 새로운 출판 파트너를 찾아야 할 것이다.[96]2019년 8월 인섬니아크게임즈는 소니인터랙티브엔터테인먼트가 인수했다.그러자 숀 레이든 SIE 회장은 선셋 오버드라이브 2가 소니와 인섬니아크에게는 우선 순위가 아니라고 말했다.[97]2021년 5월 4일, 소니는 선셋 오버드라이브상표를 등록했다.[98]11일 후 스미스는 인터뷰에서 이 스튜디오가 이 게임의 속편을 개발하는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없다고 말했다.[99]그는 계속해서 시리즈로 복귀하는 것에 관심을 표명했다.[99]

메모들

  1. ^ 블라인드 다람쥐 게임즈는 윈도우 포트를 개발했다.
  2. ^ Xbox One 버전만 멀티플레이어가 있다.

참조

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외부 링크

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