스타워즈: 바운티 헌터

Star Wars: Bounty Hunter
스타워즈: 바운티 헌터
Promotional North American PS2 cover art of Jango Fett in Bounty Hunter
북미 PS2 판촉용 표지 아트
개발자루카스아츠
퍼블리셔루카스아츠
디즈니 인터랙티브(PS4)
디렉터존 놀스
프로듀서조 브리스부아
설계자존 놀스
프로그래머프리아모스 게오르기아데스
아티스트이안 밀럼
라이터하덴 블랙맨
컴포저제레미 소울
플랫폼플레이스테이션 2
게임큐브
풀어주다플레이스테이션 2
  • NA: 2002년 11월 19일
  • PAL: 2002년 12월 6일
게임큐브
  • NA: 2002년 12월 7일
  • PAL: 2003년2월 7일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

스타워즈: 바운티 헌터는 루카스아츠가 게임큐브와 플레이스테이션 2용으로 개발하고 퍼블리싱한 2002년 액션 어드벤처 비디오 게임이다.[1]Limited Run Games는 2019년 6월 28일 플레이스테이션 4용 게임의 제한된 공급을 재출시하였다.이 게임은 2002년 영화 '스타워즈: 에피소드 II: 클론의 공격'의 전편이며, 하덴 블랙먼의 만화 '장고 펫: 오픈 시즌'의 연속이다.

스타워즈 전설의 확장된 우주를 배경으로 한 이 이야기는 현상금 사냥꾼으로서의 그의 전성기 동안 만달로르의 전 전사 장고 펫을 따라다니며, 어떻게 그가 상징적인 배인 노예 1세를 얻었는지, 어떻게 그의 범죄 파트너인 잼 웨셀을 만났는지와 같은 영화의 몇 가지 요소들을 설명하면서 클론의 공격에서 캐릭터의 역할에 대한 배경 이야기를 제공한다.공화국 대군을 위한 유전자 템플릿으로 선택되었습니다.게임의 가장 중요한 이야기에서 펫은 다크 제다이 코마리 보사를 제거하기 위해 시스 로드 다스 티라노스에 고용되어 여러 범죄 집단과 오랜 경쟁자와 충돌하면서 광범위한 "죽음의 막대기" 밀매 음모에 휘말린다.

바운티 헌터는 그래픽, 길이, 사운드와 레벨 디자인, 사격 기술 등을 높이 평가한 평론가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.게임의 반복성, 카메라 제어, 기술적 문제에 대한 비판이 쏟아진 반면, 플레이어들은 현상금을 걸고 2차 표적을 찾아 각 단계를 탐색한 후 죽거나 산 채로 포획해 보상을 받을 수 있는 현상금 사냥 시스템은 엇갈린 반응을 보였다.

게임 플레이

바운티 헌터는 플레이어가 목표물을 노린 후 목표 잠금 장치를 잃지 않고 이동할 수 있도록 합니다.이것은 원 스트래핑과 같은 기동을 가능하게 한다.

스타워즈: 바운티 헌터는 3인칭 관점에서 플레이되는 액션 어드벤처 게임이다.플레이어는 게임 내에서 그의 트레이드마크인 블래스터 권총, 화염방사기, 제트팩 장착 미사일 등 다양한 무기에 접근할 수 있는 장고 펫을 통제한다.그들은 Jango의 제트팩을 사용하여 비행하고 접근할 수 없는 지역에 도달할 수 있지만, 제트팩을 사용하지 않을 때 연료가 빨리 고갈되어 자동으로 재충전됩니다. 화염방사기를 사용하면 제트팩의 연료도 연소됩니다.또한, 장고는 헬멧에 내장된 스캐너를 사용하여 개인을 식별하고 그들의 머리에 현상금이 걸려 있는지 확인할 수 있다.그리고 나서 그는 생포하거나 죽은 사람들을 채찍줄 던지기기로 고정시킴으로써 생포할 수 있다.스캐너를 사용하면 게임은 1인칭 시점으로 전환됩니다.

장고는 자신의 곡예 능력, 공중제비, 측면 점프 등을 활용해 적을 피할 수 있다.그는 자동으로 적을 겨냥하고, 특정 버튼을 누르면 적을 겨냥하면서 적을 돌아다닐 수 있다.플레이어가 장고의 블래스터 권총을 사용할 경우 최대 두 명의 적을 동시에 겨냥할 수 있습니다.픽업, 파워업, 그리고 도중에 도움이 되는 아이템도 많이 있습니다.

레벨을 완료하고 현상금 대상을 획득하면 플레이어에게 크레딧을 보상하여 컨셉 아트를 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다. 레벨에는 비밀 깃털이 있으며, 이 깃털모두 찾으면 보너스 영상이 잠금 해제됩니다.레벨마다 만화 오픈시즌의 페이지가 잠금 해제되고 챕터가 완성되면 해당 챕터의 컷신에 대한 '블루퍼 릴'이 [2]잠금 해제된다.

줄거리.

클론의 공격 10년 전, 시스 로드 다스 시디어스는 그의 제자인 다스 티라노스에게 그의 제자였던 다크 제다이이자 반도 고라 범죄 조직의 현재 리더인 코마리 보사를 미래의 계획에 위협이 되기 전에 제거하라고 명령한다.한편, 장고 은 아웃랜드 역에서 오랜 추적 끝에 갱단 미코 긴티를 붙잡아 현상금을 걸고 그를 신고한다.토이다인 친구 로자타에게 돌아온 후, 그는 티라노스로부터 5백만 리퍼블릭 크레딧을 받고 보사를 죽이는 계약을 맺는다.

보사를 찾기 위해 장고는 반도 고라의 데스 스틱이라는 마약 유통 고리를 조사하고, 그로프 허그라는 이름의 갱이라는 자신의 출처를 밝히는 데스 스틱 딜러 저비스 글룸을 코루센트에서 잡는다.하그의 가공 공장을 조사하는 동안, 장고는 그의 오랜 라이벌인 몬트로스를 우연히 만나게 되는데, 몬트로스는 보사를 사냥하고 보사의 행방에 대해 심문한 후 카보나이트 동결을 통해 하그를 죽인다.짧은 싸움 끝에 몬트로스는 보사를 찾기 위해 떠나고 장고는 사형수 밀매 조직에 연루된 트위렉 상원의원 코너스 트렐의 펜트하우스에 잠입한다.트렐은 장고에게 살해되기 전에 말라스타어에서 더그 범죄의 제왕 세볼토를 찾으라고 말한다.

공화국 함정에서 탈출한 후, 장고는 세볼토가 소행성 감옥 오보 4세에 수감되어 있는 그의 전 직원 벤딕스 푸스트의 머리에 5만 크레딧의 현상금을 걸었다는 것을 알게 된다.파우스트를 잡으면 세볼토에 가까이 갈 수 있을 거라 믿고, 장고는 감옥으로 잠입하지만, 다른 현상금 사냥꾼인 잠 웨셀이 그를 제치고 푸스트에 도착했다는 것을 알게 된다.두 사람은 푸스트와 함께 오오보 4세로부터 탈출하기 위해 함께 일해야 하고, 주의를 분산시키기 위해 폭동을 일으킨다.장고가 아끼던 배인 재스터의 유산(Jaster's Legacy)이 파괴된 후, 그와 웨셀, 그리고 푸스트는 다른 배에서 탈출하게 되는데, 장오는 이것을 '슬레이브 1'이라고 부른다.한편, 몬트로스는 허그가 자신에게 잘못된 단서를 줬다는 것을 알게 되지만, 오보 4세의 폭동에 대해 듣고 장고의 소행임을 깨닫고 그를 따르기로 결심한다.

장고는 말라스타레에 있는 세볼토에게 푸스트를 배달하지만, 범죄의 제왕은 재빨리 장고의 진의를 추리하고 도망치려 시도하지만, 그의 죽음의 막대기 공장으로 통하는 파이프에서 떨어져 죽는다.장고가 공장에 들어가 보니 반도 고라 대원 몇 명이 허트족 마크가 그려진 배를 지키고 있어 허트족이 데스 스틱 분배에 관여했음을 암시한다.몬트로스는 장고를 다시 매복시켜 그의 양아버지인 재스터 메렐의 죽음과 장고의 만다로리 군대가 제다이 매복에 의해 죽은 갈리드란 전투로 그를 조롱한다.장고는 패배하지만, 웨셀의 도움으로 탈출한다.

타투인에서 웨셀이 오두막 가르둘라를 심문하러 가는 동안 장고는 롱고 투 건과 그의 일당을 죽임으로써 자바를 감동시킨다.자바로부터 가르둘라가 반도 고라와 관련되어 있다는 것을 알게 된 장고는 그녀의 성으로 이동하지만, 그가 경보를 울리지 않으려고 그녀의 감방에 남겨둔 감금된 웨셀이 그의 위치를 위태롭게 한 후에 잡힌다.재빨리 도망친 그는 가르둘라와 맞서 그녀의 애완 용인 크레이트 드래곤에게 그녀를 먹이고, 그는 그 드래곤을 죽인다.웨셀을 뒤로하고 장고는 혼자서 보사를 계속 찾지만 몬트로스가 그를 방해하기 위해 로자타의 주둔지를 공격한다.장고는 죽어가는 로자타를 찾기 위해 도착한다. 로자타는 그에게 보사를 추적할 수 있는 안내 장치를 주며 돈 외에 살아갈 무언가를 찾아달라고 부탁한다.

장고는 반도 고라의 비밀 본부인 보그든의 정글 달 콜마로 이동하며, 그곳에서 몬트로스가 보사의 성채 앞에서 자신을 기다리고 있는 것을 발견한다.장고는 몬트로스를 물리치고 반도 고라에게 죽임을 당하도록 내버려둔다.성채에 들어갈 때 장고는 보사에게 붙잡혀 고문을 당하게 되는데, 그 과정에서 웨셀이 갑자기 그를 구하기 위해 도착하게 되고 그 과정에서 부상을 당하게 된다.마침내 보사를 물리친 다스 티라노스는 도착해서 그녀를 목 졸라 죽인다.그 후, 망연자실한 장고에게 현상금은 클론 군대의 유전자 템플릿이 될 만한 사람을 찾기 위한 시험이었을 뿐이고, 장고는 그것을 통과했다고 설명한다.현상금 사냥꾼은 복제되는 것에 동의하지만, 금전적인 보상 외에 수정되지 않은 복제품 한 개를 자신을 위해 보유할 것을 요구한다.게임은 장고가 부상을 입은 웨셀을 노예 I에게 옮기고, 그녀가 보상을 50대 50으로 나누라고 할 때 그녀에게 행운을 강요하지 말라고 말하는 것으로 끝난다.

발전

스타워즈: 바운티 헌터는 루카스 아츠가 장고 펫이라는 캐릭터를 주인공으로 한 에피소드 II 기반의 게임을 만들도록 요청받았을 때 삶을 시작했다.2001년 3월에 게임 디자인 문서가 발표되었고,[3] 얼마 지나지 않아 개발이 시작되었다.플레이스테이션2닌텐도 게임큐브 버전은 각각 다른 커스텀 사내 그래픽 엔진을 가지고 있으며, 각각은 두 플랫폼의 고유한 장점을 활용하고 고유한 한계를 극복하도록 특별히 설계되었지만, 핵심 게임 엔진은 동일하다.PS2 버전에서는, 양쪽의 벡터 유닛(VU) 칩을 이용해 그래픽스를 최대한의 퍼포먼스로 끌어올렸습니다.대량의 텍스처를 사용하기 위해 DMA 대역폭이 이용되었습니다.풀스크린 안티에이리어스 및 텍스처 맵핑이 지원됩니다.두 번째 VU1 칩을 사용하여 모든 캐릭터 스킨링을 처리하고 VU0 칩을 사용하여 모든 골격 애니메이션 변환을 처리했습니다.프레임 레이트를 고정시키지 않고 수십 개의 문자를 화면에 표시할 수 있게 되었습니다.VU1에는 렌더링 프로세스의 속도를 높이기 위해 10개의 렌더링 루프가 개별적으로 최적화되어 있었습니다.PS2 그래픽 엔진은 초당 1,000,000개의 삼각형을 이동할 수 있으며 게임 플레이, 충돌, 논리, 텍스처, 사운드를 추가하면 프레임당 평균 30,000개에서 50,000개의 삼각형을 처리할 수 있습니다.[4]

닌텐도 GameCube 버전에서는 시스템의 빠른 CPU를 이용하여 더 높은 프레임률을 달성했으며, 특히 GameCube에서 폴리곤 카운트를 약 2배로 늘린 Jango에 더 많은 폴리곤을 추가했다.GameCube의 텍스처 압축으로 고해상도 텍스처를 사용할 수 있게 되었습니다.텍스처 압축으로 텍스처 색차이도 개선되었습니다.모든 텍스처에 대한 MIP 매핑 지원은 풍부하고 일관된 환경을 제공하는데 도움이 되었습니다.로드 시간을 단축하기 위해 추가 메모리를 이용했습니다.모든 캐릭터에 투영된 그림자를 구현하고 뷰 [4]뷰에 사용할 수 있도록 드로잉 거리를 늘렸습니다.

테무에라 모리슨은 바운티 헌터에서 장고 펫 역을 다시 맡았다.

수평 디자인은 디자이너 마이클 스튜어트 리히트가 공간 연구라고 말한 것에서 시작되었습니다.디자인은 다양한 방의 종이를 오려내는 것으로 시작되었습니다.Licht는 그가 효과가 있다고 느끼는 디자인을 찾을 때까지 이 방들을 재배치했다.다른 개발자가 각 레벨의 전체적인 흐름을 이해할 수 있도록 설계 아이디어가 적혀 있었습니다.그런 다음 각 공간에 대한 주요 아이디어를 나타내는 버블 도표가 만들어졌습니다.그 후 개요 도면 및 기타 도면 연구의 다양한 단계가 이어졌다.이러한 연구가 [5]완료된 후 3D 수준의 설계가 시작되었습니다.게임 내 시네마틱스는 ILM(Industrial Light & Magic)에 의해 제작되었으며, Lucas Arts와 ILM의 [6]첫 번째 콜라보레이션이 되었습니다.작곡가 Jeremy Soule은 컷신과 게임 플레이를 모두 포함하여 게임을 위한 음악을 작곡했다.장고 펫과 코마리 보사의 캐릭터들은 [7]그들만의 Leitmotif를 가지고 있다.테무에라 모리슨과 리애나 월스먼은 각각 [8]'클론의 습격'에서 장고 과 잼 웨셀 역으로 재출연한다.

2000년 11월, 루카스 아츠가 스타워즈: 에피소드 II – 장고 펫이 등장하는 클론의 공격을 바탕으로 한 게임을 만들도록 요청받았을 때 제작이 시작되었다.그들은 2001년 3월에 게임 디자인 제안서를 제출했고, 곧 개발이 시작되었다.Jon Knoles는 인터뷰에서 장고를 이상적인 액션 기반의 비디오 게임 캐릭터로 발전시키고 싶었고 그는 보는 것이 즐겁고 노는 것이 재미있었다고 밝혔다.둘째, 그들은 클론의 공격에서보다 펫의 캐릭터를 더욱 살리는 동시에 영화에서 보였던 그의 캐릭터의 정신에 충실하게 살리는 이야기를 개발하기를 원했다.느린 스토리와 납빛 대본으로 게임을 지루하게 만들지 않는 것이 필수적이었기 때문에, 그들의 목표는 배경 이야기, 이야기, 그리고 액션으로 가득한 게임 플레이 사이의 균형을 맞추는 것이었다.Koles는 장고 펫이 은하계에서 가장 위험한 현상금 사냥꾼이라는 환상을 실현시킬 수 있는 이상적인 그릇인 선수의 의지의 연장선상에서 개발되었다고 말했다.그의 움직임과 애니메이션 혼합 시스템은 다른 세계 물체에 자동으로 반응하고 어떤 상황에서도 그의 무기나 장치를 사용할 수 없도록 설계되었다.제트 팩은 원래 사용을 위해 특별히 설계된 영역에서 사용하도록 설계되었습니다.팀이 그것을 작동시켰을 때, 그들은 마음을 바꿔 선수들이 제한된 [4]시간 동안 어디에서나 그것을 사용할 수 있도록 충전 타이머를 설치했다.크루는 ILM(Industrial Light & Magic)[9]제외하고 많아야 50명 이상이었다.

그들의 컨셉 아티스트들은 영감을 얻기 위해 팀이 가장 좋아하는 그래픽 소설과 스타워즈 영화에서 [4]일했던 랄프 맥쿼리, 더그 치앙, 존스턴 그리고 다른 사람들의 컨셉 아트워크를 보았다.그들은 영화가 개봉되기 전에 일찌감치 에피소드 II 대본과 컨셉 아트를 접할 수 있었다.Lucas Arts는 그들의 컷씬의 스토리보드 대본을 만들어 ILM에 주었고, ILM은 그것들을 영화 컷씬으로 발전시켰다.Koles는 레벨 레이아웃을 구상하고 리드 레벨의 디자이너 David Wehr 및 그의 레벨의 디자이너와 상담했습니다.그들은 플레이어가 직면하게 될 것과 할 수 있는 것에 대한 세부사항을 결정하기 위해 그들이 작업한 레벨의 버블 맵을 만들었습니다.그 팀은 그들이 원하는 것을 할 수 있도록 게임을 위한 새로운 엔진을 만들었다.그래픽 디자이너는 레벨 디자이너와 동시에 환경을 만들고 레벨 디자이너는 이를 사용하여 자신이 하려는 작업을 보다 [9]잘 시각화할 수 있었습니다.Koles는 이전에 Super NES의 슈퍼 스타워즈 3부작 개발에 참여했으며 스타워즈의 특정 측면을 설명할 때 종종 그 게임들을 언급했다: 바운티 헌터.[4]

Industrial Light & Magic과 Skywalker Sound는 게임 내 [10]시네마틱 분야에서 Lucas Arts와 ILM이 처음으로 협업한 게임 제작을 지원했습니다.Koles는 Lucas Arts와 ILM이 협력함으로써 많은 것을 배웠으며, ILM은 새로운 도구와 기술뿐만 아니라 장면을 만드는 새로운 방법을 시도할 수 있었다고 말했다.Lucas Arts는 ILM에 모델, 텍스처 및 스토리보드 스크립트를 제공하고, 그 후 영화적 전문 지식을 적용하여 역동적이고 시각적으로 놀라운 영화를 제작했습니다.루카스아츠의 사운드 디자이너와 스카이워커 사운드의 사운드 디자이너가 함께 게임 사운드트랙을 만들었다.Skywalker Sound는 게임 애니메이션 및 이벤트용 사운드를 직접 제작하여 폴리 [4]사운드를 제작하였습니다.

접수처

바운티 헌터는 평균에서 긍정적인 평가를 받았다.GameRankings와 Metacritic은 GameCube [11][13]버전은 71.06%, 100점 만점에 67점, PlayStation 2 [12][14]버전은 100점 만점에 69.26%, 65점을 받았다.

PlayStation Official Magazine은 게임에 10점 만점에 평균 7점을 주면서 핵심 촬영과 제작 가치를 칭찬했지만 반복적인 성격의 "스타워즈 테마 3D 슈터"에 대해서는 "선택적인 현상금 사냥 기능이 있습니다.즐거웠지만 더 많은 것을 약속했습니다."IGN 10,[31일]에서 벗어나서 PS2버전 8.2.[7]은 그래픽과 사운드, 길이와 수준 디자인을 반긴 그들은 현상금 사냥 시스템의 구현을 비난했다;"전 과정은 예쁘고,야 하는 것 방법을 간소화로 만든 투박한 이 게임은 8.3의 게임 큐브 버전을 수여했다 더 많은 액체-특히 열은 Of는 영혼다른 네댓 명의 상대와 섞일 때 ttle이 됩니다.물론 그대로 작동하지만 현재보다 직관적으로 수정될 수도 있습니다."그러나 결국, 그들은 이 게임이 스타워즈 결합 게임 중 하나라는 것을 알게 되었다; "스타워즈 바운티 헌터는 기술적으로 어려운 3인칭 액션/어드벤처는 아니더라도 견고하다.스타워즈 우주의 우리가 가장 좋아하는 부분과 기발한 무대 디자인과 환상적인 프레젠테이션을 성공적으로 결합함으로써, 루카스아츠는 스카이워커 세계를 기반으로 한 게임이 재미없다는 속설을 억누르는 데 대단한 일을 해냈다.스타워즈 팬들을 위한 확실한 추천 제품인 바운티 헌터는 꼭 모두를 위해 만들어진 것은 아니지만, 이런 것들을 충분히 즐길 수 없는 여러분들을 위해 지금이나 어떤 휴가철에도 [7]이 제품을 선택하는 것이 좋습니다."

게임스팟은 게임큐브 버전 10점 만점에[23] 6.5점, PS2 버전 5.[24]4점을 받았다.그들은 게임의 기술적 문제가 너무 심각하다는 것을 알게 되었다. "바운티 헌터는 다른 3인칭 액션 게임들을 괴롭혀온 일련의 기술적 문제로 고통받고 있다.오른쪽 아날로그 스틱을 사용하여 카메라의 투시도를 이동할 수 있지만 좁은 복도에서 또는 특정 적을 향해 구슬을 그리려고 할 때 카메라는 여전히 큰 골칫거리를 일으킵니다.대부분의 경우 자동으로 회전하여 완전히 잘못된 방향을 가리킵니다.클리핑 및 충돌 감지 문제도 많습니다."그들은 또한 "스타워즈 바운티 헌터는 견고한 3인칭 액션 게임에 필요한 모든 기본 요소들을 가지고 있을 수 있지만, 실행에서 실패하며 너무 종종 너무 번거롭고 혼란스러우며 다른 어떤 면에서 재미없어서 그것만의 장점을 추천할 수 없다"고 그래픽과 전반적인 게임 플레이를 비판했다.진지한 스타워즈 마니아들은 이 게임의 스토리를 즐길 필요가 있지만,[24] 그들은 게임이 어떻게 전개될지 보기 위해 많은 지루한 액션들을 겪어야 할 것입니다."

레퍼런스

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  3. ^ GameSpot Staff (October 10, 2002). "Star Wars Bounty Hunter Q&A". GameSpot. Retrieved March 13, 2017.
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외부 링크