인터넷 사회학

Sociology of the Internet
Anti-internet censorship protest in Frankfurt, Germany.
독일 프랑크푸르트에서 인터넷 검열을 실시하고 있습니다.

인터넷의 사회학은 정보와 통신의 원천으로서 인터넷에 대한 사회학적 이론과 방법의 적용을 포함한다.디지털 사회학의 중복되는 분야는 일상생활의 일부로서 디지털 미디어를 사용하는 것과 이러한 다양한 기술이 인간 행동, 사회적 관계, 그리고 자아 개념의 패턴에 어떻게 기여하는지를 이해하는 데 초점을 맞추고 있다.사회학자들은 사이버 범죄관련된 문제뿐만 아니라 새로운 소셜 네트워크, 가상 커뮤니티 및 상호작용 방법 등 기술의 사회적 영향에 대해 우려하고 있습니다.

일련의 주요 정보 혁신 중 가장 최신인 인터넷은 다양한 면에서 사회학자들이 관심을 갖고 있다. 예를 들어, 종이 설문지 대신 온라인 설문지를 사용하는 도구로서, 토론 플랫폼으로, 그리고 연구 주제로서 말이다.보다 엄격한 의미에서 인터넷의 사회학은 온라인 커뮤니티(: 뉴스그룹에서 볼 수 있듯이), 가상 커뮤니티와 가상 세계, 인터넷과 같은 새로운 미디어를 통해 촉매되는 조직 변화, 산업사회에서 정보사회(또는 정보사회)로의 전환에서 전반적으로 사회 변화에 관한 것이다.opiety)온라인 커뮤니티는 네트워크 분석을 통해 통계적으로 연구되고 동시에 가상 민족지학을 통해 질적으로 해석될 수 있다.사회적 변화는 통계적 인구통계학 또는 온라인 미디어 연구에서 메시지와 기호의 변화를 해석하여 연구할 수 있다.

학문의 출현

인터넷은 비교적 새로운 현상이다.로버트 다튼이 썼듯이, 이것은 "어떻게 [1]측정하느냐에 따라 어제 또는 그 전날 일어난" 혁명적인 변화이다.인터넷은 1969년으로 거슬러 올라가는 ARPANET에서 발전했다; 1974년에 만들어진 용어이다.우리가 알고 있는 월드 와이드 웹은 1990년대 중반에 형성되었습니다.그래픽 인터페이스와 이메일 의 서비스가 보급되어 폭넓은 (비과학적이고 비군사적인) 사용자 [1][2]상거래에 도달했습니다.Internet Explorer는 1995년에 처음 출시되었고 Netscape는 그보다 1년 일찍 출시되었습니다.구글[1][2]1998년에 설립되었습니다.위키피디아는 2001년에 설립되었습니다.2000년대 중반 페이스북, 마이스페이스, 유튜브.Web 2.0은 아직 등장하고 있습니다.인터넷에서 이용할 수 있는 정보의 양과 전 세계 인터넷 사용자의 수는 계속해서 [2]빠르게 증가하고 있습니다.'디지털 사회학'이라는 용어는 웹 2.0 이후 디지털 기술에 대한 사회학적 연구의 새로운 방향을 나타내기 위해 점점 더 많이 사용되고 있다.

디지털 사회학

제목에 디지털 사회학이라는 용어가 들어간 최초의 학술 [3]기사는 2009년에 실렸다.저자는 디지털 기술이 사회학적 연구와 교육 모두에 영향을 미칠 수 있는 방법에 대해 성찰한다.2010년 리처드 은 '디지털 사회학'을 글로벌 [4]비즈니스에서 증가하는 관심과 함께 학문적 초점을 연결하는 관점에서 설명했습니다.2013년이 되어서야 '디지털 사회학'을 주제로 한 최초의 순수 학술 서적이 [5]출판되었다.2015년 [6]디지털 사회학이라는 제목의 첫 번째 단독 저서가 출판되었고, 같은 [7]해 뉴욕주 뉴욕에서 "디지털 사회학"에 대한 첫 번째 학술 컨퍼런스가 열렸다.

디지털 사회학이라는 용어는 아직 문화 어휘에 완전히 들어가지는 않았지만, 사회학자들은 그것의 시작부터 인터넷과 관련된 연구에 종사해왔다.이러한 사회학자들은 온라인 커뮤니티, 사이버 공간 및 사이버 정체성과 관련된 많은 사회적 이슈를 다루었다.이와 유사한 연구는 사이버 사회학, 인터넷사회학, 온라인 커뮤니티의 사회학, 소셜 미디어의 사회학, 사이버 문화의 사회학, 또는 다른 어떤 것과 같은 많은 다른 이름들을 끌어모았다.

디지털 사회학은 인터넷이나 사이버 문화뿐만 아니라 21세기 첫 10년 이후 등장한 다른 디지털 미디어와 장치의 영향도 다루면서 그 범위가 넓다는 점에서 이러한 용어와 다르다.인터넷이 더 널리 보급되고 일상생활과 연계되면서, 사회과학에서 '사이버'에 대한 언급은 이제 '디지털'로 대체된 것으로 보인다.'디지털 사회학'은 디지털 인문학디지털 인류학과 같은 다른 하위 분야와 관련이 있다.웨어러블 테크놀로지, 증강현실, 스마트 오브젝트, 사물인터넷, 빅데이터 최신 Web 2.0 디지털 테크놀로지를 그 영역에 포함시킬 뿐만 아니라 위의 다른 타이틀들을 대체하고 통합하기 시작하고 있습니다.

조사 경향

DiMaggio et al.([2]1999)에 따르면 연구는 5가지 영역에서 인터넷의 영향에 초점을 맞추는 경향이 있다.

  1. 불평등(정보격차의 문제)
  2. 공공자본과 사회자본(연월일 대체 문제)
  3. 정치 참여(공공 영역, 심의 민주주의, 시민 사회문제)
  4. 단체 및 기타 경제 기관
  5. 참여문화문화적 다양성

초기에는 인터넷이 모든 것(또는 아무것도)을 바꿀 것이라는 예측이 있었지만, 시간이 흐르면서 적어도 현재 개발 단계에서는 인터넷이 이전에 구현[2]미디어를 대체하는 것이 아니라 보완한다는 공감대가 형성되었다.이는 1990년대 "신구 미디어의 융합"에 대한 생각을 재고하는 것을 의미했다.또한, 인터넷은 새롭게 등장한 (그리고 여전히 진화하는) 정보통신기술(ICT)[2]에 의해 야기된 변화를 연구할 수 있는 드문 기회를 제공한다.

사회적 영향

인터넷은 페이스북, MySpace, Meetup, CouchSurfing같은 소셜 네트워크 서비스, 소셜 인터랙션 소셜 릴레이션십 포럼을 만들어 온라인과 오프라인의 상호작용을 모두 가능하게 했다.

한때 가상 커뮤니티는 엄밀하게 가상적인 사회적 유대관계로 구성된다고 생각되었지만, 연구자들은 종종 가상 공간에서 형성된 사회적 유대관계조차 종종 온라인과[8][9] 오프라인 모두에서 유지된다는 것을 발견한다.

인터넷이 강한 유대와 약한 유대에 미치는 영향, 인터넷이 사회적 자본을 [10][11]더 많이 창출하고 있는지, 사회적 [12]고립을 향한 경향에서 인터넷의 역할, 그리고 그것이 더 많은 다양한 사회적 환경을 창출하고 있는지에 대한 논쟁이 계속되고 있다.

인터넷이 새로운 개척지라고 종종들 하는데, 사용자들 사이의 사회적 상호작용, 협력, 갈등이 [13]19세기 초의 무정부적이고 폭력적인 미국 개척지와 유사하다는 취지의 논거가 있다.

2014년 3월 애리조나 메사있는 베네딕토 대학 연구진은 온라인 상호작용이 대면 미팅에 어떤 영향을 미치는지 연구했다.이 연구의 제목은 "페이스 투 페이스 대 페이스북:소셜 네트워킹 웹사이트 노출이 사회적으로 불안한 사람들의 생리적인 흥분감을 증가시키거나 약화시키는가?"라고 사이버심리학, 행동학, 소셜 [14]네트워킹에 게재되었다.그들은 사회적 불안을 측정하기 위해 26명의 여학생들을 전극으로 분석했다.사람들을 만나기 전에, 학생들은 그들이 만나야 할 대상의 사진을 보여주었습니다.연구진은 사진을 본 후 누군가를 대면하면 흥분감이 높아진다는 것을 발견했는데, 이는 사회적 불안감의 증가와 관련이 있다.이러한 연구결과는 사회적으로 불안해하는 사람들이 온라인 상호작용을 선호한다는 것을 밝혀낸 이전의 연구를 확인시켜준다.그 연구는 또한 자극된 흥분은 긍정적인 감정과 연관될 수 있고 긍정적인 감정으로 이어질 수 있다는 것을 인식했다.

상호 연결된 일상 사물의 글로벌 네트워크가 기술 [15]진보의 다음 단계로 알려져 있기 때문에 최근의 연구는 사물 인터넷을 그 범위로 끌어들였다.글로벌 우주 및 지구 기반 네트워크는 빠른 속도로 IoT 범위를 확장하고 있습니다.이로 인해 보건, 농업, 교통 및 [16]소매 분야에서 현재 적용되고 있는 다양한 결과가 초래됩니다.삼성이나 시그폭스같은 기업들은 이러한 네트워크에 많은 투자를 했고, 일부 사회학자들이 인간과 기술 [17][18]시스템의 사회 기술 네트워크 형성을 제안하면서, 그들의 사회적 영향도 그에 따라 측정되어야 할 것이다.프라이버시, 정보에 대한 권리, 법률 및 콘텐츠 작성에 관한 문제는 이러한 기술적 [16][19]변화에 비추어 대중의 정밀 조사를 받게 될 것입니다.

디지털 사회학과 데이터 감정

디지털 사회학은 데이터와 데이터[20] 감정과 연결되어 있다. 데이터 감정은 사람들이 의사결정 능력이나 감정에 영향을 미칠 수 있는 디지털 기술을 사용할 때 발생한다.소셜 미디어 플랫폼은 사용자 데이터를 수집하면서 사용자의 감정 상태에 영향을 미치므로 사용자 간의 결속 또는 사회적 참여의 원인이 됩니다.Instagram과 Twitter와 같은 소셜 미디어 플랫폼은 사랑, 애정, 공감을 불러일으킬 수 있습니다.2014 아이스버킷[20] 챌린지와 바이러스 밈과 같은 바이러스 도전은 문화적 지식과 자아에 대한 이해를 보여주는 대규모 참여를 통해 사람들을 결속시켰다.바이러스 이벤트에 대한 대규모 참여는 사용자가 정보(데이터)를 서로 퍼뜨려 심리 상태와 감정 상태에 영향을 미치도록 유도한다.디지털 사회학과 데이터 감정 사이의 연결은 일상생활과 활동 내 기술 장치의 통합을 통해 형성된다.

어린이에게 미치는 영향

기술 장치를 집중적으로 사용할 수 있습니다.

연구진은 어린이에 의한 테크놀로지 사용(인터넷과는 반대)[21]과 그것이 의료 건강 및 심리적 문제를 일으킬 수 있는 과도한 사용 방법에 대해 조사했다.어린이들의 기술 기기 사용은 아이들에게 중독을 일으킬 수 있고 우울증, 주의력 문제, 외로움, 불안, 공격성,[21] 고독과 같은 부정적인 효과를 경험할 수 있다.비만은 아이들이 어떠한 형태의 신체 [22]활동보다 그들의 기술적 장치를 사용하는 것을 선호할 수 있기 때문에 어린이들의 기술 사용의 또 다른 결과이다.부모들은 자녀의 기술 기기 사용에 대한 통제와 제한을 시행할 수 있는데, 이것은 기술이 과도하게 사용되는 [22]것에 제한을 둘 뿐만 아니라 우선 순위를 매기면 부정적인 결과를 줄일 수 있을 것이다.

아이들은 학습 능력을 향상시키기 위해 기술을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인 프로그램을 사용하여 읽거나 수학을 하는 방법을 개선할 수 있습니다.아이들에게 제공되는 자원 기술은 그들의 기술을 향상시킬 수 있지만, 아이들은 사이버 왕따가 일어날 수 있기 때문에 그들이 어떤 상황에 처하게 될지 조심해야 한다.사이버 왕따는 아이들이 인터넷을 [23]통해 그들을 괴롭히는 사람들에 의해 어떻게 억압받는지로 인해 학업적, 심리적 영향을 미칠 수 있다.기술 아이들에 소개됩니다 그들은 그것을 받아들일 대신에 아이들의 기술적 장치를 이용할지를 결정할 때에 대해 느낀에 대한 입력을 가질 수 허용된다 강요 받지 않았어.[24][확인하기 위해 가격을 주십시오.].아이들의 일과 인터넷 연결 장치의 사회 정책 연구원 자넷이랑 인기가 높아진 때문으로 변모했다.Heaton은 "아이들의 건강과 삶의 질은 기술의 혜택을 받았지만, 돌봄 루틴의 시간 요구와 다른 사회 및 제도 시간 범위와의 양립 부족은 부정적인 영향을 미쳤다"[25]고 결론지었다.아이들의 빈번한 기술 사용은 의미 있는 우정, 취미, 그리고 잠재적인 직업 선택권을 추구할 수 있는 시간을 감소시킨다.

기술은 아이들의 삶에 부정적인 영향을 미칠 수 있지만 인지, 언어 및 사회발달을 촉진할 수 있는 귀중한 학습 도구로 사용될 수도 있습니다.2010년 뉴햄프셔 대학의 연구에서, 학습에 [26]테크놀로지를 사용하지 않은 아이들에 비해, 테크놀로지를 사용한 아이들은 문제 해결력, 지능, 언어 능력 및 구조 지식에 있어서 더 큰 향상을 보였다.1999년 논문에서, "연구는 컴퓨터 지원 교육 패키지에 포함된 자료와 밀접하게 관련된 시험에서 학생 점수의 향상을 발견했다"고 결론지었으며, 이는 기술이 학습 [27]능력을 향상시킴으로써 아이들에게 어떻게 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지를 보여준다.부모들이 아이들이 그들의 기술적 기기를 사용할 수 있는 것, 특히 그들이 그들의 기기로 볼 수 있는 것과 볼 수 없는 것을 제한함으로써,[28] 아이들을 좌절하게 만들면서, 아이들과 그들의 부모들 사이에서도 문제가 발생했다.

정치 조직과 검열

인터넷은 정치적 도구로서 새로운 타당성을 얻었다.2004년 미국에서 하워드 딘의 대통령 선거운동은 인터넷을 통한 기부금으로 유명세를 탔고, 버락 오바마의 2008년 선거운동은 더욱 유명해졌다.점점 더 많은 사회 운동과 다른 조직들이 전통적인 인터넷 행동주의와 새로운 인터넷 행동주의를 수행하기 위해 인터넷을 사용하고 있다.

일부 정부도 온라인에 접속하고 있다.쿠바, 이란, 북한, 미얀마, 중화인민공화국, 사우디아라비아와 같은 일부 국가는 필터링 및 검열 소프트웨어를 사용하여 자국 사람들이 인터넷에서 액세스할 수 있는 것을 제한합니다.영국에서는 또한 소프트웨어를 사용하여 위협으로 인식되는 다양한 개인을 찾아 체포합니다.미국을 포함한 다른 국가들은 아동 포르노와 같은 특정 자료의 소유나 배포를 불법으로 하는 법을 제정했지만 필터링 소프트웨어를 사용하지 않는다.일부 국가에서는 인터넷 서비스 제공업체들이 경찰이 나열한 사이트에 대한 액세스를 제한하기로 합의했습니다.

경제학

인터넷이 가능한 상거래의 경제적 이점에 대해 많이 쓰여졌지만, 지도와 위치 인식 서비스와 같은 인터넷의 일부 측면이 경제적 불평등정보 [29]격차를 강화하는 데 도움이 될 수 있다는 증거도 있다.전자 상거래는 통합소규모 기업, 벽돌 기업 및 모르타르 기업의 쇠퇴의 원인이 되어 소득 [30]불평등을 증가시킬 수 있다.

박애주의

개발도상국에서의 저가 인터넷 접속의 확산은 개인들이 다른 개인들을 위한 자선 프로젝트에 적은 금액을 기부할 수 있도록 하는 피어 투 피어 자선 단체에 새로운 가능성을 열어주었다.기부자 선택이나 글로벌 기빙 의 웹사이트에서는 소규모 기부자가 자신이 선택한 개별 프로젝트에 자금을 투입할 수 있게 되었습니다.

인터넷 기반 자선사업의 인기 있는 반전은 자선 목적으로 P2P 대출을 이용하는 것이다.Kiva는 2005년에 이 개념을 개척하여 자금 조달을 위한 개별 대출 프로파일을 공개하는 최초의 웹 기반 서비스를 제공했습니다.Kiva는 대출자를 대신해 스토리와 최신 정보를 게재하는 지역중개 미소금융기관에 자금을 조달하고 있다.대출자는 자신이 선택한 대출에 25달러만 기부할 수 있으며 대출자가 상환할 때 돈을 돌려받을 수 있다.Kiva는 대출자가 자금을 조달하기 전에 대출이 지출되고 대출자가 [31][32]대출자와 의사소통을 하지 않는다는 점에서 순수한 피어투피어 자선단체로는 부족하다.그러나 최근 개발도상국에서 저렴한 인터넷 접속이 확산되면서 진정한 피어투피어 접속이 더욱 실현 가능하게 되었다.2009년에 미국에 거점을 둔 비영리 단체인 Zidisha는 이러한 추세를 이용하여 국내 중개자 없이 국경을 넘어 대출자와 대출자를 연결하는 최초의 피어 투 피어 마이크로렌딩 플랫폼을 제공하였습니다.Facebook이나 eBay같은 인터랙티브 웹사이트에서 영감을 얻은 Zidisha의 마이크로론딩 플랫폼은 대출자와 대출자 간의 직접 대화와 대출자의 퍼포먼스 평가 시스템을 촉진합니다.전 세계 웹 사용자들은 단돈 [33]1달러에 대출을 받을 수 있다.

레저

인터넷은 World Wide Web 이전부터 주요 레저의 원천이 되어 왔으며 대학 서버에서 MUDMOU와 같은 재미있는 사회 실험이 이루어지고 유머 관련 유즈넷 그룹이 주요 트래픽을 수신하고 있습니다.오늘날 많은 인터넷 포럼에는 게임과 재미있는 비디오에 관한 섹션이 있다. 플래시 영화 형태의 짧은 만화도 인기가 있다.6백만 명 이상의 사람들이 소통과 아이디어 공유를 위해 블로그나 게시판을 사용한다.

포르노도박 산업은 모두 월드 와이드 웹을 최대한 활용했으며, 종종 다른 웹사이트의 광고 수익의 중요한 원천을 제공합니다.비록 정부들이 인터넷 포르노를 검열하려는 시도를 했지만, 인터넷 서비스 제공업체들은 정부들에게 이러한 계획들이 [34]실현 가능하지 않다고 말했다.또한 많은 정부들이 두 산업의 인터넷 사용에 제한을 두려고 시도했지만, 이것은 일반적으로 그들의 광범위한 인기를 막지 못했다.

인터넷 상의 여가 영역 중 하나는 온라인 게임입니다.이러한 형태의 여가는 커뮤니티를 형성하고, 모든 연령과 기원의 사람들이 빠르게 진행되는 멀티플레이어 게임의 세계를 즐길 수 있도록 한다.MMORPG부터 1인칭 슈팅 게임까지, 롤플레잉 비디오 게임부터 온라인 도박까지 다양하다.이것은 많은 사람들이 인터넷에서 그들의 자유 시간을 보내고 상호작용하는 방식에 혁명을 가져왔다.

온라인 게임이 1970년대부터 존재해 온 반면, 현대의 온라인 게임 모드는 게임스파이나 MPlayer와 같은 서비스로부터 시작되었다. 게임 플레이어는 일반적으로 게임 플레이어에 가입한다.비구독자는 특정 유형의 게임 플레이 또는 특정 게임으로 제한되었습니다.

많은 사람들이 그들의 즐거움과 휴식을 위해 음악, 영화 및 다른 작품에 접속하고 다운로드하기 위해 인터넷을 사용한다.위에서 설명한 바와 같이 중앙 집중식 서버와 분산형 피어 투 피어 테크놀로지를 사용하여 이러한 모든 것에 대해 유료 및 미지급 소스가 있습니다.이러한 소스 중 일부는 다른 소스보다 원작자의 권리와 저작권법에 더 신경을 쓰기 때문에 재량권이 필요하다.

많은 사람들이 뉴스, 날씨 및 스포츠 보도에 액세스하고, 휴일을 계획하고 예약하며, 무작위의 아이디어와 우연한 관심사에 대해 더 많은 것을 알아내기 위해 월드 와이드 웹을 사용합니다.

사람들은 채팅, 메시지, 이메일을 사용하여 전 세계 친구들과 연락을 취하고 있습니다.때로는 이전에 펜팔을 했던 몇몇 사람들과 같은 방식으로요.MySpace, Facebook과 같은 소셜 네트워킹 웹사이트는 또한 즐거움을 위해 사람들과 연락을 주고받는다.

인터넷을 통해 파일, 폴더 및 설정에 액세스할 수 있는 데스크톱의 가 증가하고 있습니다.

페닌슐라 비즈니스 [35]서비스의 조사에 따르면, 사이버 해킹은 기업 자원의 심각한 유출이 되고 있습니다.영국 직원은 평균적으로 하루에 57분씩 직장에서 웹 서핑을 하고 있습니다.

서브필드

디지털 사회학의 4가지 측면이 Lupton(2012)[36]에 의해 확인되었다.

  1. 프로페셔널 디지털 프랙티스: 프로페셔널한 목적으로 디지털 미디어 툴을 사용합니다.네트워크 구축, 전자 프로파일 구축, 연구 발표 및 공유, 학생 지도.
  2. 디지털 사용에 대한 사회학적 분석: 디지털 미디어의 사용이 그들의 자아감각, 그들의 구현 및 사회적 관계를 구성하는 방법을 연구합니다.
  3. 디지털 데이터 분석: 디지털 데이터를 양적 또는 질적으로 소셜 리서치에 사용합니다.
  4. 비판적 디지털 사회학: 사회 및 문화 이론이 제공하는 디지털 미디어의 반사적이고 비판적인 분석을 수행합니다.

프로페셔널 디지털 프랙티스

비록 그들이 전문적인 학문적 목적을 위해 소셜 미디어와 다른 디지털 미디어를 사용하는 것을 꺼려왔지만, 사회학자들은 서서히 그것들을 교육과 [37]연구에 채택하기 시작하고 있다.예를 들어, 점점 더 많은 사회학 블로그들이 나타나기 시작하고 있고 더 많은 사회학자들이 트위터에 가입하고 있다.일부는 사회학자들이 소셜 미디어를 학문적 실천의 일부로 사용하는 가장 좋은 방법, 그리고 위키피디아를 위해 글을 쓰는 것뿐만 아니라 자기 아카이브와 사회학적 연구를 개방적으로 하는 것의 중요성에 대해 쓰고 있다.

디지털 미디어 사용에 대한 사회학적 분석

디지털 사회학자들은 신체와[38] 빅 데이터의 사회적 차원, 그리고 [39]이러한 데이터를 해석하는 데 사용되는 알고리즘의 수량화의 일환으로 웨어러블 기술의 사용에 대해 쓰기 시작했습니다.다른 사람들은 CCTV 카메라와 고객 충성도[40] 제도, 그리고 NSA와 같은 비밀 기관이 수행하는 인터넷의 대량 감시와 같은 기술을 통해 사람들의 활동을 감시하는 것의 일부로서 디지털 기술의 역할에 주의를 기울였다.

'정보격차' 즉, 사회적 약자, 저학력자, 여성, 고령자와 같은 특정 사회 집단이 경험하는 디지털 기술에 대한 접근의 차이인 '정보격차'는 많은 연구자들을 디지털 미디어의 사회 과학 연구에 몰두하게 했다.그러나 몇몇 사회학자들은 디지털 기술 사용의 차이에 내재된 구조적 불평등을 인정하고 식별하는 것이 중요하지만, 이 개념은 다소 단순하며 디지털 [41]기술에 대한 접근과 지식의 복잡성을 통합하지 못한다고 지적했다.

소셜 미디어가 친밀한 관계와 자아 개념의 발전에 기여하는 방법에 대한 관심이 높아지고 있습니다.사회관계, 자아도, 디지털 테크놀로지에 대해 저술한 가장 유명한 사회학자 중 한 명은 셰리 [42][43]터클입니다.그녀의 최근 책에서 터클은 소셜 [44]미디어의 주제를 다루고 있다.그녀는 이러한 플랫폼을 통해 이루어지는 관계는 "실생활"에서 일어나는 만남만큼 진실하지 않다고 주장합니다.

비주얼 미디어를 통해 시청자는 보다 수동적인 [45]정보 소비자가 될 수 있습니다.시청자들은 현실에서 그들의 페르소나와 다른 온라인 페르소나를 개발할 가능성이 더 높다.그러나 디지털 세계(또는 '사이버 스페이스')와 '실제 세계' 사이의 이러한 대조는 [46]'디지털의 아우라'와 유사한 개념인 '디지털 이원론'으로 비판받고 있다.다른 사회학자들은 디지털 미디어를 통해 이루어지는 관계는 분리할 수 없는 '현실 세계'[47]의 일부라고 주장해왔다.증강현실은 디지털 미디어의 사용으로 인해 현실이 어떤 식으로든 변화하고 있지만 대체되지 않는 대화형 경험입니다.

소셜 행동주의를 위한 소셜 미디어의 사용은 또한 디지털 사회학에 초점을 맞추었다.예를 들어, 수많은 사회학 [48][49]기사와 적어도 한 권의[50] 책이 활동가들의 대의에 대한 메시지를 전달하고 정치 운동을 조직하는 수단으로 트위터, 유튜브, 페이스북과 같은 소셜 미디어 플랫폼을 사용하는 것에 관한 것이다.

또한 소수 인종과 소수 인종 및 다른 집단에 의한 기술 사용 방법에 대한 연구도 이루어졌다.이러한 "디지털 관행" 연구는 새로운 기술을 사용할 때 집단이 채택하는 관행이 사회적 [51][52]불평등을 완화하거나 재현하는 방법을 탐구한다.

디지털 데이터 분석

디지털 사회학자들은 사람들의 디지털 미디어 사용을 질적, 양적으로 조사하기 위해 다양한 접근 방식을 사용한다.여기에는 민족지학적 조사, 테크놀로지 사용자와의 인터뷰 및 조사, 테크놀로지와의 상호 작용으로 생성된 데이터 분석 등이 포함됩니다.예를 들어 Facebook, Reddit, 4chan, Tumblr, Twitter 등의 소셜 미디어 플랫폼에서의 게시물이나 온라인 쇼핑 플랫폼에서의 소비 습관 등이 포함됩니다.데이터 스크랩, 소셜 네트워크 분석, 시계열 분석 및 텍스트 분석과 같은 기술을 사용하여 사용자가 디지털 미디어와 상호 작용하면서 생성된 데이터와 사용자가 직접 생성하는 데이터를 모두 분석합니다.요시다 유키히코는 2008년에 「리펜스탈과 독일어 표현주의: 전문사전의 학문적 의미 공간을 이용한 시각문화학 연구」라고[53] 하는 연구를 실시했습니다.이 연구는 함축적이고 지시적인 키워드(검색 엔진)로 태그된 이미지들의 데이터베이스를 가져왔고 리펜스탈의 이미지는 1937년 독일에서 열린 전시회 제목인 "Degenerate Art"에서 "Degenerate"로 태그된 이미지들과 같은 특성을 가지고 있다는 것을 발견했다.

소셜 미디어의 출현은 사회학자들에게 사회 현상을 연구하는 새로운 방법을 제공했다.Facebook이나 Twitter와 같은 소셜 미디어 네트워크는 연구를 위해 점점 더 채굴되고 있다.예를 들어, Twitter API를 통해 Twitter 데이터를 쉽게 이용할 수 있습니다.트위터는 연구자들에게 인구통계학적 데이터, 시간 및 위치 데이터, 사용자 간의 연결을 제공한다.이러한 데이터로부터, 연구자는 유저의 기분과 유저가 서로 커뮤니케이션을 하는 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.게다가 소셜 네트워크는 그래프로 그려지고 [54]시각화할 수 있다.

Twitter에서 얻은 것과 같은 대용량 데이터 세트를 사용하는 것은 어려울 수 있습니다.우선, 연구자들은 이 데이터를 데이터베이스에 효과적으로 저장하는 방법을 알아내야 한다. 데이터 분석에서 일반적으로 사용되는 몇 가지 툴은 [54]자유롭게 사용할 수 있습니다.대용량 데이터 세트는 다루기 어렵고 다양한 유형의 데이터(예: 사진, 비디오, GIF 이미지)를 포함할 수 있으므로 연구자들은 MongoDB 및 Hadoop과 [54]같은 비관계형 데이터베이스에 데이터를 저장할 수 있습니다.이 데이터의 처리와 쿼리는 또 하나의 과제입니다.그러나 연구자들이 이용할 수 있는 몇 가지 선택사항이 있다.일반적인 옵션 중 하나는 Hive와 같은 쿼리 언어를 Hadoop과 [54]함께 사용하여 대용량 데이터 세트를 분석하는 것입니다.

인터넷과 소셜 미디어는 사회학자들이 논란이 많은 주제들이 시간이 지남에 따라 어떻게 논의되는지를 연구할 수 있게 해주었다. 그렇지 않으면 이슈 [55]매핑으로 알려져 있다.사회학자들은 소셜 네트워킹 사이트(예: Facebook 또는 Twitter)에서 뜨겁게 논의된 주제와 관련된 게시물을 검색한 후 [55]텍스트를 분석하고 분석할 수 있습니다.그런 다음 사회학자들은 쉽게 접근할 수 있는 많은 도구를 사용하여 멘션맵이나 Twitter Streamgraph와 같은 데이터를 시각화할 수 있습니다.멘션맵은 해시태그가 얼마나 인기 있는지를 보여주고 트위터 스트림그래프는 특정 단어들이 얼마나 자주 짝을 이루는지 그리고 그들의 관계가 [55]시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 묘사한다.

디지털 감시

디지털 감시는 디지털 장치가 사람들의 일상 활동을 기록하고 개인 데이터를 수집 및 저장하며 [6]개인 정보를 침해할 때 발생합니다.신기술의 진보와 함께, 온라인에서 사람들을 감시하고 관찰하는 행위는 2010년에서 2020년 사이에 증가했다.사생활 침해와 동의 없이 녹음하는 것은 개인정보를 보호하고 보호해야 할 기술의 사용을 의심하게 만든다.디지털 보안 감시에서의 데이터 저장과 침입은 인간의 행동에 영향을 미칩니다.디지털 감시의 심리적 영향은 사람들이 항상 감시당하고 있다고 느끼는 것에 대해 걱정, 걱정 또는 두려움을 갖게 할 수 있습니다.디지털 데이터는 보안 기술, 앱, 소셜 미디어 플랫폼 및 다양한 이유로 다양하게 사용될 수 있는 기타 기술 장치에 저장됩니다.인터넷을 사용하는 사람들로부터 수집된 데이터는 민간 및 공기업, 친구 및 기타 알려진 또는 알려지지 않은 실체에 의해 감시되고 표시될 수 있습니다.

비판적 디지털 사회학

디지털 사회학의 이러한 측면은 아마도 디지털 세계를 연구하는 다른 접근법들과 구별되는 것일 것이다.비판적 반사적 접근법을 채택함에 있어 사회학자들은 사회학적 실천 자체에 대한 디지털의 의미를 다룰 수 있다.디지털 사회학이 사회적 연구, 그리고 실제로 사회관계와 사회가 [56]디지털 기술을 통해 많은 면에서 중재되면서 사회학이 무엇인지 의문을 제기하면서 사회적 관계와 이러한 관계의 분석 사이의 변화하는 관계를 다루는 방법을 제공한다는 주장이 제기되어 왔다.

사람들의 디지털 기술과의 상호작용의 일부로서 대량으로 수집되는 '작은 데이터'와 '빅 데이터'의 출현 형태에 사회학이 어떻게 대응해야 하는가? 그리고 이러한 데이터를 사용하여 그들 자신의 사회 연구를 수행하는 데이터 산업의 발전에 어떻게 대응해야 하는가?이것은 "경험적 사회학의 다가오는 위기"가 곧 [57]닥칠 것이라는 것을 암시하는가?사회학자 자신의 정체성과 업무 관행이 인용 [58]지표와 같은 디지털 기술에 어떻게 관여되고 규율되는가?

이러한 질문은 디지털 기술 분석에서 사회학 자체의 역할과 디지털 기술이 [59]사회학에 미치는 영향을 반영하는 중요한 디지털 사회학의 중심이다.

이 네 가지 측면에 디지털 사회학의 다음과 같은 하위 분야가 추가된다.

공공 디지털 사회학

디지털 미디어를 사용하는 공공 사회학은 온라인 접근 가능한 공간에서 사회학적 자료를 출판하고 이러한 공간에서 공공과의 후속 상호작용을 포함하는 공공 사회학의 한 형태이다.이를 "e-public sociology"[60]라고 부릅니다.

소셜 미디어는 공공 사회학이 인식되는 방식을 바꾸고 이 분야에서 디지털 진화를 일으켰다.넓은 열린 커뮤니케이션의 플랫폼은 사회학자들이 소그룹 사회학이나 공공의 개념에서 많은 청중에게 나올 수 있는 기회를 제공해 왔다.

블로그는 사회학자들에 의해 이용된 최초의 소셜 미디어 플랫폼이었다.에즈터 하기타이, 크리스 버트람, 키런 힐리와 같은 사회학자들은 사회학을 위해 블로그를 사용하기 시작한 사람들 중 소수였다.사회학과 관련 철학에 대한 새로운 토론 그룹은 소셜 미디어 영향의 결과였다.따라서 방대한 수의 논평과 토론은 사회학을 이해하는 한 부분이 되었다.그런 유명한 그룹 중 하나가 Crowted Timber였다.이러한 소셜 사이트에서 피드백을 받는 것이 더 빠르고 효과적입니다.중개 해제, 가시성 및 측정은 전자 공공 사회학의 주요 영향이다.트위터와 페이스북과 같은 다른 소셜 미디어 도구들도 사회학자를 위한 도구가 되었다."소셜 미디어 시대의 공공 사회학"[61]

사회학 이론의 디지털 변환

디지털 데이터의 확산뿐만 아니라 정보통신 기술도 사회학적 연구에 혁명을 일으키고 있습니다.디지털 인문학컴퓨터 사회과학에서는 이미 많은 방법론적 혁신이 이루어지고 있지만, 사회과학 및 인문학의 이론 개발은 여전히 주로 컴퓨터 문화 또는 사회의 인쇄 이론으로 구성되어 있다.그러나 이러한 디지털 전환의 아날로그 이론은 사회과학 및 인문학의 디지털 전환이 이러한 분야의 인식론적 핵심을 얼마나 심각하게 변화시키고 있는지에 대해서는 설명하지 못합니다.디지털 방법은 아날로그 이론을 테스트하기 위한 더 큰 디지털 데이터 세트의 제공자 이상을 구성하지만, 새로운 형태의 디지털 [62]이론화가 필요합니다.따라서 사회이론의 디지털 전환에 관한 연구 프로그램의 야망은 디지털 사회의 디지털이론에 의한 디지털 전환의 [63]전통적인 아날로그 사회이론을 보완하기 위해 아날로그를 디지털 사회이론으로 변환하는 것이다.

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외부 링크