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세이프 크래커(비디오 게임)

Safecracker (video game)
세이프크래커
Safecracker Coverart.png
GT 대화형 버전 커버
개발자데이드림 소프트웨어
게시자워너 인터랙티브 엔터테인먼트
GT 인터랙티브
드림캐쳐 인터랙티브 (재발행)
플랫폼Mac OS X, Windows
해제1997년 5월
장르퍼즐 어드벤처

세이프크래커데이드림소프트웨어가 개발하고 GT인터랙티브가 발간한 1997년 퍼즐 어드벤처 게임이다.플레이어를 보안 전문가로 캐스팅하는데, 안전 제조업체의 맨션 본사에 침투해 자사의 특이한 모델 중 35종을 침입하는 것이 목표다.각각의 금고는 슬라이딩 타일, 아나그램 코드, 점자의 번역을 포함한 다른 유형의 퍼즐로 보호된다.플레이어의 진행은 비선형적이다: 저택은 여러 순서로 탐험할 수 있고 금고는 잠금 해제할 수 있다.하지만 경기는 12시간 제한 시간 안에 끝내야 한다.

세이프 크래커는 1994년 스웨덴 최초의 주요 컴퓨터 게임 개발자 중 한 명인 데이드림에 의해 데뷔 타이틀로 잉태되었다.데이드림은 1995년 워너인터랙티브 엔터테인먼트(WIE)와 계약한 뒤 매크로미디어 디렉터퀵타임 VR로 게임 개발에 나섰다.값비싼 실리콘 그래픽 기계들은 시각 자료를 만들기 위해 워너사의 자금으로 구입되었다. 음악가 롭 'n' 라즈는 사운드 트랙을 작곡하기 위해 고용되었다.그러나 WIE의 기업 격변은 비용이 많이 드는 지연으로 이어졌다.GT Interactive는 결국 1996년에 출판사를 인수하여 일부러 느리게 걷는 세이프크래커 발매와 프로모션을 진행하였다.GT와의 문제를 예상한 데이드림은 공개되었는데, 데이드림의 히트 IPO는 팀이 1997년에 세이프 크래커 권리를 재매입하고 전 세계 새로운 유통업체와 계약할 수 있는 충분한 자본을 끌어모았다.

세이프 크래커 문제 있는 출시로 인해 소매 성능이 저하된 반면, 긴꼬리 판매는 결국 65만 대 판매로 이어졌다.특정 작가들이 게임의 제한된 핵심 전제를 강점으로 간주하고 퍼즐 게임의 팬들에게 제목을 추천했음에도 불구하고, 리뷰어들은 게임의 제한된 핵심 전제를 폭넓게 적용했다.퍼즐과 비주얼에 대한 비판적인 수신은 긍정적인 것에서부터 강한 부정적인 것까지 다양했다.데이드림은 세이프크래커의 론칭에 이어 스웨덴 게임업계의 기초기업이 됐다.그럼에도 불구하고, 그것의 초기 공개적인 출시로 인한 문제들은 2003년 개발업자의 파산으로 이어졌다.Kheops Studio와 The Adventure Company는 후에 Safecracker의 정신적 후계자를 Safecracker:라는 이름으로 발표했다. Ultimate Puzzle Adventure (2006년)

게임 플레이 및 플롯

그 선수는 금고 근처에 서 있다.헤드업 디스플레이(HUD) 인터페이스가 재생 창을 둘러싸고 있으며, 인벤토리는 맨 아래에 나타난다.

세이프크래커(Safecracker)는 미리 렌더링된 시각환경에서 1인칭 관점에서 벌어지는 퍼즐 어드벤처 게임이다.[1]플레이어는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하여 게임 세계를 가로지르며 물체와 상호작용한다.[2]조크 네메시스와 비교한 방식으로 플레이어의 움직임은 파노라마처럼 펼쳐지는 정적 화면 사이에서 점프하는 것이 제한된다.[1][2][3]카메라 뷰는 각 화면에서 360° 회전할 수 있다.[1]세이프 크래커머에서 플레이어는 가상의 크랩앤선즈 컴퍼니에서 일자리를 구하는 보안 시스템 사업 분야의 전문가 역할을 맡는다.[4]그 회사는 특이한 디자인의 금고를 제조하는 회사다.[1]오디션으로 플레이어 캐릭터는 크랩앤선즈의 소유주가 계약해 자신의 맨션 본사에 침투해 내부에 금고를 부수고,[4] 새로운 'F-9-12' 디자인에 침입한다는 궁극적인 목표를 갖고 있다.[1][3]

게임은 크랩앤선즈의 건물 밖에서 시작되는데, 그 후 플레이어가 몰래 들어가 탐험을 시작한다.[4]세이프 크래커비선형적인 진행을 특징으로, 저택의 방들은 항해를 할 수 있고, 금고를 여러 순서로 태클할 수 있다.[4][1]하지만 경기는 12시간 제한으로 이겨야 한다.[4]이 저택에는 50개가 넘는 방과 35개의 금고가 들어 있는데,[1] 이 금고는 다양한 스타일의 퍼즐로 보호되어 있다.이 중에는 수학 퍼즐, 아나그램 코드,[2] 온도 단위의 변환, 점자의 번역,[4] 음악 문제, 슬라이딩 퍼즐 등이 있다.[3]금고의 잠금 해제는 플레이어에게 단서와 열쇠를 제공하는데, 이것은 새로운 영역을 열고 다른 퍼즐을 풀 수 있게 해준다.[2]그와 동시에, 어떤 단서들은 책이나 플레이어가 조사할 수 있는 다른 물건들에 숨겨져 있다.[4]단서 항목은 헤드업 디스플레이(HUD) 인터페이스의 인벤토리에 저장되며, 풀린 퍼즐의 수를 추적하는 미터도 있다.[1]

개발

오리진스

보드게임의 주모자세이프크래커에게 초기 영향을 끼쳤다.

세이프 크래커1994년 스웨덴 우메슈의 지인 요르겐 이삭손과 나이젤 파프워스에 의해 잉태되었다.[5][6][7]게임을 만드는 것에 대한 파프워스의 관심은 Isaksson이 그에게 Mistent: 그것의 단순한 하이퍼카드 엔진이 Papworth에게 게임 프로그래밍이 쉬울 수 있다고 제안했을 때 처음 촉발되었다.이사크손 자신도 보드게임 주모자의 컴퓨터 변환을 통해 여동생을 즐겁게 하기 위해 매체를 실험한 적이 있다.파프워스는 이 생각을 받아들여 이자크손의 마더보드 판을 안전한 퍼즐로 다시 만들었다.짧은 시간 후에, 이 두 사람은 이런 스타일로 다섯 개의 금고를 더 고안했고, 한 건물에서 금고를 깨는 것에 대한 전체 게임에 대한 생각이 떠올랐다.[5][7]이 컨셉팅 무대는 1994년 여름에 시작되었다.[6]Isaksson과 Papworth는 곧 Safecracker 아이디어를 Isaksson이 공동 설립한 지역 컴퓨터 서비스 회사인 Sombrero의 대표인 [5]Erik Phersson과 Jan Phersson-Broburg에게 던졌다.[7][8]최근 고용된 레이프 홀름도 참석했다.[5]

1994년 가을, 이사크손이 미스 투 파프워스를 보여준 지 약 한 달 후 회의에서, 이 다섯 사람은 함께 세이프 크래커를 만들기로 결심했다.퍼손 형제는 이미 새로운 분야로 확장되기를 간절히 바라고 있었다.[5]퍼손-브루버그는 출판사가 CD 사업에 세계적인 거점을 갖고 있다는 논리에 근거해 즉시 워너 뮤직 스웨덴의 산지 탄단 대표와 인터뷰를 주선했다.[7][5]워너와의 첫 접촉은 1994년 10월에 일어났다.[6]하지만 세이프 크래커 팀은 처음에 탄다를 게임에서 팔 재료가 부족했다.전문 일러스트레이터인 파프워스는 "시작 순서를 보여주는 A1 스케치패드에 컬러 펠트 팁과 다양한 안전 퍼즐의 몇 가지 예를 담은 예쁘고 조잡한 비주얼 2개를 서둘러 만들었다"고 썼다.퍼손-브루버그는 이 프로젝트를 위한 재정 로드맵을 작성했고, 이삭손은 파프워스와 협력하여 게임의 줄거리를 구성했다.연구팀은 스트라타비전 3D를 이용해 세이프크래커 사전 렌더링 그래픽 테스트를 만들었다.[7]탄단은 그들의 발표를 즐겼고 회의는 성공적이었다.[7][5]이 행사를 바탕으로 5명의 팀원들은 1994년 11월 데이드림 소프트웨어를 설립했다.[7][6]

그런데도 출판사와의 데이드림의 악수 거래는 무산됐다.탄단은 워너 뮤직 스웨덴의 나머지 지역들이 컴퓨터 게임을 추구하는 데 관심이 없다고 보고했다.[5][7]그 직후, 세이프 크래커 계획은 데이드림의 새로운 사무실 공간에서 1994년 크리스마스 파티 동안 부활되었다.[5]이 팀은 런던에 본사를 둔 워너 인터랙티브 엔터테인먼트에 의해 불려졌는데,[7] 이 회사의 경영진인 로렌스 스코포드는 이 게임에 관심을 표명했고, 곧 더 많은 것을 배우기 위해 우메슈로 날아갔다.그 후, 그 팀은 출판사의 런던 본사로 가서 세이프 크래커를 직접 던졌다.우메오 시의 한 작가는 이후 "거추장스러운 컴퓨터를 이용한 까다로운 디스플레이"[5]라고 말했으나 당사자들은 게임 파트너십을 위해 잠정적인 합의에 도달했다.이후 데이드림 사무실에서 조심스럽게 계약서를 수정했다.[7]이 개발사는 1998년 3월까지 3년 동안 진행될 예정인 다중 제목 거래의 일환으로 1995년 3월 워너와 세이프 크래커 개발 계약을 체결했다.[6][8][5][6]250만 kr로열티에 대한 선전을 통해 자금을 지원했고, 데이드림은 판매 대당 50 kr를 벌기로 했고, 워너사는 이 게임의 첫 5만 대 판매에 대한 모든 수익을 보유했다.[6][9]돌이켜보면, 파프워스는 데이드림이 게임 산업에 뛰어들었을 때, 그들이 자금을 댄 콘텐츠에 대해 "대형 레코드 회사"들 중 많은 수가 낮은 기준을 가지고 컴퓨터 게임 사업에 뛰어들고 있었기 때문에, 데이드림이 게임 산업에 합류한 것은 "행운"이라고 느꼈다.[10]

생산

데이드림소프트웨어는 종이에 저택과 그 방의 철저한 청사진을 만들어 세이프 크래커의 개발에 착수했다.건물 내부의 물체들은 모델링 단계를 앞두고 종이에 비슷하게 그려졌다.[11]나이젤 파프워스는 "현지 서점을 도우며 고풍스러운 가구와 빅토리아나에 관한 책을 모두 구입했다"고 썼다.개념화 단계 이후 스트라타 스튜디오프로와 함께 매킨토시 컴퓨터에 게임의 시각 자산을 구축한다는 계획이었다.그러나 데이드림은 곧 세이프크래커기에 대한 합의된 예산과 마감일이 개발자의 기존 인력과 기술과는 불가능하다는 점을 추론했다고 파프워스는 전했다.생산 속도를 높이길 바라며, Jörgen Isaksson은 그 팀이 값비싼 실리콘 그래픽 워크스테이션에 대한 세이프 크래커 그래픽을 대신 개발할 것을 제안했다.[7]데이드림은 이 기계들과 소프트웨어들이 "모델링과 렌더링에서 속도, 품질의 타의 추종을 불허하는 조합을 실현했다"[11]고 느꼈다.이 회사는 워너 인터랙티브 엔터테인먼트를 설득해 워크스테이션 3대와 서버 1대에 5만 달러를 지불하도록 했고,[7] 데이드림은 스웨덴의 실리콘 그래픽 컴퓨터 3대 구매자 중 한 명이 되었다.[5]그 결과, Safe cracker에 대한 그래픽-프로덕션 설정은 비주얼 모델링을 위한 SGI Indy 기계와 단일 SGI Challenge 서버로 구성되었다.모두 렌더링에 사용됐다.[11]

이후 파프워스 세이프크래커의 디자인을 위해 팀은 선형 게임 플레이에 "알레르기적"이었기 때문에 비선형 접근법을 채택했다고 말했다.[12]Papworth는 어드벤처 게임을 준비하면서 자신이 싫어하는 장르를 분류하고 그에 따라 Safecracker를 형상화했다.이로 인해 지하실과 1층은 처음부터 완전히 횡단할 수 있게 하고, 2층은 비교적 짧은 시간이 지나면 잠금해제가 가능하도록 하는 계획이 수립되었다.이런 식으로 파프워스는 "이미 해결된 대부분의 단서들에 최종 과제만 의존하게 될 것"이라고 지적해 세이프크래커는 일련의 장애물이 되는 것을 막았다.[7]비선형성은 설계자와 프로그래머 모두에게 도전이라는 것이 증명되었다.열린 구조가 선수들을 혼란스럽게 하는 것을 막기 위해 팀은 출발 순서에 '정확한 지시와 조언'을 포함시켰다고 파프워스는 설명했다.[12]Papworth는 퍼즐의 디자인을 결정하기 위해 각 방의 테마를 사용했다. 예를 들어, 음악실에는 주크박스에서 영감을 받은 금고가 들어 있다.그는 "처음 3~4주 동안 안전 설계의 80%"를 만들었다고 회상했다. 나머지는 나중에 다른 팀원들이 처리했다.[7]

데이드림 소프트웨어는 QuickTime VR에서 각 방의 스틸 이미지 12개를 스티치하여 회전 가능한 360° 파노라마(위에서 설명한 것과 유사함)를 만들었다.

세이프 크래커는 주로 Macintosh 하드웨어에서 Macromedia Director와 QuickTime VR로 개발되었다.[13]가상현실 파노라마를 보여주는 후자의 소프트웨어는 아직 많은 게임에 사용되지 않았다.[14][13][15]그것은 워너 인터렉티브 거래의 판매 포인트 중 하나였다: Papworth는 그 팀이 "전체 크기의 게임에서 [3D 회전 파노라마]를 사용하는 첫 번째 개발자가 되기를 희망했다"[7]고 말했다.데이드림은 퀵타임 VR이 1995년 7월까지 출시되지 않았기 때문에 처음에는 베타 에디션으로 작업했다.[5][16]세이프 크래커 비주얼을 만들기 위해 데이드림은 실리콘 그래픽스 컴퓨터를 사용하여 파워애니메이터[11]포함한 Alias Wavefront의 프로그램으로 와이어프레임 3D 모델을 제작했다.Papworth에 따르면, 각 모델러들은 "물건을 골라서 그 옆에 자신의 이름을 쓰겠다"는 집단적인 할 일 목록을 참조했다.이 목록은 파프워스의 책에 있는 관련 참조 페이지를 인용했다.[7]텍스처 맵은 어도비 포토샵일러스트레이터매킨토시 컴퓨터에 그려졌다.일단 텍스처된 환경이 켜지면, 팀은 카메라를 삽입하여 12개의 이미지를 360° 반경으로 렌더링했고, 그 결과는 퀵타임 VR로 회전 가능한 파노라마에 영상 결합되었다.[11]

데이드림은 제작 과정에서 법적으로 직원이 0명이었고 대신 솜브레로 직원과 외부 프리랜서들을 계약직으로 채용했다.[6]팀원들은 여러 역할을 맡았다.Leif Holm과 신규 고용 Fredrik Jonsson을 모델로 한 환경과 가구; Holm은 유닉스 프로그래밍의 측면을 동시에 관리했다.Papworth는 그의 다른 직업들과 함께 환경을 질감 있게 처리하고 그 안에 있는 물건들을 정리했다.Isaksson은 모델링 및 코드화되었지만 팀의 시각적 자산을 QuickTime VR과 Macromedia Director로 컴파일하여 플레이 가능하고 인터랙티브하게 만들었다.[7][11]디지털 오디오 테이프와 매크로메디아의 사운드편집으로 처리되는 사운드 효과는 에릭 퍼슨이 감독했다.[13]파프워스는 데이드림이 자신을 돕기 위해 100여장의 사운드 효과 CD를 구입했다고 회상했다.[7]데이드림은 전문가를 고용해 사운드트랙의 질을 높이길 바라면서 스웨덴의 아티스트 롭 'n' 라즈와 계약해 세이프크래커의 모든 방에 독특한 음악적 테마를 만들었다.[5]이 거래는 컴퓨터 소프트웨어 점수에 대한 지침이 없었기 때문에 STERM노디스크 저작권국에 Rob 'n' Raz의 요율과 관련된 문제를 야기시켰다.개발이 거의 끝나갈 무렵 데이드림은 코딩 지원을 위해 Datadesign & Multimedia AB라는 회사를 비슷하게 계약했다.[6]

지연 및 공모

세이프 크래커 제작이 진행되면서 워너 인터랙티브 엔터테인먼트의 불안정이 데이드림 소프트웨어의 주요 관심사가 되었다.이 문제들은 비용이 많이 드는 지연을 초래했다.[17]니겔 파프워스에 따르면 이 팀은 "세이프 크래커의 기본 빌드 1년도 안 돼"를 마쳤고,[7] 경기는 1996년 1부까지 거의 마무리 단계에 있었다.그러나 그 무렵 워너스는 당초 계약서가 영어에 불과했음에도 불구하고 이 게임이 8개 언어로 현지화되기를 원한다고 데이드림에게 알렸다.이것은 완성일을 4개월 뒤로 미뤘다: 게임의 사전 렌더링된 비주얼은 영어로 쓰기를 포함하고 다른 언어로 다시 리렌더링되어야 했다.[5]Laurence Scotford는 기업 구조 조정으로 Safecracker에서 물러났다.[7] 한편, Warner Interactive의 자매지점인 Time Warner Interactive는 1996년 4월에 WMS Gaming에 매각되었다.[18][19][20]워너는 그 달 봄 유럽 컴퓨터 트레이드(ECTS)에서 세이프 크래커의 발전 과정을 시연했고,[21][22] 그 때쯤에는 7월경 본 궤도에 올랐다.[22]이 게임의 북미 배급사 역할을 했던 [23][7]워너 계열사인 인데마페1996년 E3(Electronic Entertainment Expo)[24]에서 세이프 크래커(Safe3

1996년 7월, 타임워너는 올해 초의 움직임 이후 게임 산업에서 완전히 철수할 계획을 알렸다.[18][19][20]데이드림은 워너 인터랙티브 엔터테인먼트가 GT 인터렉티브에 매각되고 있다는 사실을 알게 되었는데, 그 무렵 세이프 크래커러커의 현지화가 거의 끝나가고 있었다.[5][7]1996년 9월까지 매수 노력의 논의는 ECTS 가을에서 공개되었다.[25]우메우 시의 한 작가는 데이드림이 이 거래에 대해 "불안한 느낌"을 가졌다고 말했다. 부분적으로는 GT Interactive가 세이프크래커 비폭력적 기질과는 상반되는 슈터 게임으로 유명했기 때문이다.[5]게다가, Papworth는 일류 GT 경영자에 대한 부정적인 인상을 상기시켰는데, 그는 후에 "우리가 업계에서 우연히 만난 사람 중 가장 오만하고 불쾌한 사람"이라고 칭했다.워너의 판매가 완료되기 전에 데이드림은 팀에 더 큰 유연성을 제공하기 위한 대안적인 사업 전략을 모색하기 시작했다.[7]개발사는 기존의 출판약정에 비해 경제적, 의사결정 독립성을 높이고, 향후 사업의 경우 개발종료에 가까운 출판사를 선정하고자 하였다.특히 얀 페어슨-브로버그는 데이드림이 '출시 당시 강했던 파트너'를 확보하고 싶어했다고 썼다.[9]

데이드림소프트웨어는 스웨덴의 초기 주요 컴퓨터 게임 회사 중 하나였으며, 1996년까지 Umeme(사진)에서 유일한 게임 개발자였다.

데이드림은 스웨덴에서 투자자를 찾기 위해 고군분투했다.[26][5]우메오 시의 한 작가에 따르면, 데이드림 자체는 "스웨덴의 첫 번째 국제 개발자 중 하나"라는 점에서 한국의 게임 산업은 작았다.[5]그것은 그 도시에서 유일한 개발 주택이었다.[9]은행으로부터 돈을 얻으려는 시도는 성공하지 못했는데, 이들은 세이프 크래커에 무관심했고, 목재와 같은 주요 산업에 비해 컴퓨터 게임을 가치 있는 것으로 보지 않았기 때문이다.[5]퍼손-브로버그는 데이드림이 약속한 장기 투자 수익 덕분에 스웨덴 벤처 투자가들도 마찬가지로 그의 사업에 관심이 없었다고 지적했다. 문제로 데이드림은 중개업체 마테우스 코퍼레이션 파이낸스가 개발사에 접근해 4000만 kr로 평가한 이후 결국 기업공개(IPO)를 시도하게 됐다.[26][5]퍼슨-브로버그는 이 계획을 위험하고 "아마도 젊은 기업으로서 가장 마지막으로 선택한 것"이라고 말했다.[26]하지만 스웨덴 주주들의 돈으로 데이드림(Daydream)의 미래 게임을 자급자족하는 것은 더 많은 안정성과 적응성, 성장 여지를 제공할 것이라고 주장했다.[6]

1996년 11월 데이드림은 솜브레로를 인수해 팀을 단일 사업에 편입시켰다.[6]GT인터랙티브는 11월 25일 워너인터랙티브 엔터테인먼트 인수를 발표했고,[27] 데이드림은 26일 잠재 투자자를 대상으로 IPO 전망서를 공개했다.[28]이 계획에 따르면 이 회사는 3년 이상 수익성에 도달하지 못할 것으로 예상되었다.[29][5]세이프 크래커는 그 무렵 약 1년 반 동안 개발되어 왔으며 1997년 초에 출시될 예정이었다.[6]이 게임에 대한 파프워스의 연구는 11월에 끝났고, 그는 데이드림의 다음 타이틀을 위한 가능성을 탐구하기 시작했다.[30]데이드림의 기업공개(IPO)를 둘러싸고 언론의 큰 관심이 집중되기 시작했다.은 스톡홀름의 스투레호프 레스토랑에서 스웨덴 및 국제 투자자들과 정기적인 회의를 개최했고, 그곳에서 그들은 대형 디스플레이에 세이프 크래커를 시연했다.[5]1996년 12월 초, 공모를 앞두고 있던 중, 세이프 크래커는 매크로미디어 유럽 사용자 콘퍼런스에서 "최고의 엔터테인먼트 타이틀"과 "전반적인 사람들의 선택" 상을 받았다.[9][31]그 달 말 데이드림은 260만 주, 즉 회사의 45.5%를 각각 7.65kr에 마테우스 기업금융에 매각했다.[5][9]이것은 2천만 kr를 모았다.[9][29]마테우스가 가입자로서 맡은 역할은 이들 주식을 더 넓은 대중에게 매각하는 것이었는데, 시작가는 주당 8.35kr이다.[5][9]

데이드림은 1997년 1월 16일 스톡홀름 증권거래소의 스톡홀름 뵈르스 정보(SBI) 목록에 개설되었다.[32][29]그 회사 주가는 첫날 29kr로 마감되는 등 즉각적인 타격을 받았다.[5]주가는 48kr까지 빠르게 상승했고,[29] 결국 58kr 전후로 안정세를 보였다.바이어로는 베른 밀턴비외른 노르드스트란드가 포함됐다.[5]월스트리트저널(WSJ)[5]은 데이드림이 '국내 주식시장의 달링'이 됐다고 보도했다.[33]출시 직후 노르웨이 Digi.no의 Psl Leveraas는 "포트폴리오에 새로이 자체 개발한 컴퓨터 게임만 있으면 이미 5개의 [founders]는 수백만 명의 부자가 되었다"[29]고 썼다.우메오 시의 한 작가는 "데이드림은 어떤 수익은 고사하고 시중에 게임도 하지 않았다"[5]고 유사하게 언급했다.한편, 세이프 크래커는 GT 인터랙티브에 문제가 생기기 시작했다.[34]데이드림은 투자자들에게 새 출판사가 이 프로젝트에 대한 워너사의 합의를 존중할 예정이고, 그 팀은 이 상황을 "매우 긍정적인"[35] 상황으로 보고 있다고 말했다.그러나 GT 인터랙티브는 물리적 포장을 재설계하기 위해 1997년 1월 마감일(초기 3월 말, 최종적으로는 5월)을 넘겨 세이프크래커기를 연기했다.[36][35]

해제 및 분배

세이프 크래커는 1997년 5월 중순에 스웨덴에서 처음 출시되었다.그 달 말 그리고 6월 초에 유럽과 남미 전역의 다른 14개 지역에서 후속 발사를 받았다.[36]올라 헨프리슨, 헬레나 홀름스트롬, 올레 한세스에 따르면,[5][17] 발표 전 상당한 보도에도 불구하고 세이프 크래커 많은 지연은 "게임의 순간은 악용될 수 없다"는 것을 의미한다고 한다.[17]그것은 첫 2주 동안 18,000대의 판매를 기록했다.[36]얀 페어슨-브루버그는 후에 투자자들에게 GT 인터렉티브가 소매점에서 세이프 크래커기를 지원하지 못했다고 말했다.그는 출판사가 "게임을 위해 광고도 하지 않았고 인터뷰도, 리뷰도 하지 않았다"거나 다른 언론관계 자료도 제출하지 않았으며 데이드림소프트웨어가 해명을 요구하자 침묵했다고 보도했다.[34] 이면에는, 월스트리트 저널에 따르면, 이 프로젝트는 GT 인터렉티브의 'let-die' 더미로 끝났다.[33]

세이프크래커기의 세계 판매량은 호주와 북미 시장에 출시되기 전인 가을이 시작되기 전까지 2만2000대에 달했다.[37]그것은 1997년 말까지 후기 지역에서 발표되지 않은 채로 남아있다.[38]Nigel Papworth는 북아메리카가 국제 개발자들에게 "가장 중요한 시장"으로 보여졌고 그것의 구매력은 세계의 나머지 국가들을 합친 것과 맞먹는다고 언급했다.[39]이러한 지연에 대해 데이드림은 1997년 말 GT 인터랙티브 유럽과의 분쟁을 공개적으로 보도했고,[40] 세이프 크래커에 대한 출판사의 역량과 관심에 의문을 제기했다.[41]넥스트 제너레이션은 "마케팅 부족과 북미 출시 지연으로 인해 점점 더 좌절했다"는 팀의 진술을 인용했다.[38]1997년 9월 데이드림은 개발자가 주주들로부터 독립적으로 자금을 조달함으로써 가능해진 [34]세이프 크래커에 대한 모든 권리를 재매입하는 계획을 시작했다.[5]매수세는 11월 27일에 집행되었다.[42]데이드림이 출판사 워너 인터렉티브의 약진을 위해 지불한 220만 kr에 비해 대략 140만 kr의 비용이 들었다.[34]세이프 크래커 구매에 투입된 돈은 파산한 데이드림에게 정해진 선불 상환액으로 계산됐다.[43][7]

데이드림은 GT 인터렉티브 계약 대신에, FableStarship Titanic과 관련된 회사인 옥타곤 엔터테인먼트를 고용했다.[40]옥타곤이 맡은 일은 세이프 크래커(Safe crackker)를 위해 아시아, 유럽, 호주, 북미의 현지 유통 파트너들과 계약하는 것이었다.[41]퍼슨-브로버그는 투자자들에게 각각의 시장을 이해하고 있는 지역 기업들과 제휴를 맺어 개발사가 "더 많은 바구니에 달걀을 퍼트릴 수 있게 했다"고 말했다.이 전략은 세이프 크래커 히트할 가능성을 높이기 위한 것이었다.데이드림은 각 배급사에 마케팅과 유닛 생산을 맡겼는데, 퍼슨-브로버그는 이 회사가 "더 좋은 컴퓨터 게임을 개발하는 데만 전념할 수 있게 해 줄 것"이라고 말했다.[34]개발사는 이 게임의 완전한 소유권과 결합한 선불 상환이 세이프크래커 대등함을 재촉할 것으로 전망했다.[43]데이드림은 GT 인터렉티브와의 바이백 거래의 일환으로 이 게임의 원래 발매된 스토리지에서 약 7,500장의 미판매 복사본을 회수했다.개발자는 80~180kr의 가격으로 이 제품들을 새로운 유통업체에 재판매했다.[34]세이프 크래커 매킨토시 버전은 1997년 12월 스웨덴에서 출시되었다.[43]

드림캐쳐 인터랙티브베스트바이 등 북미 대형 유통업체들에 세이프크래커를 들여왔다.

1998년 3월까지 밀리아 축제에서 세이프 크래커 전시회는 독일, 프랑스, 호주를 포함한 9개국과 출판사 PXL 컴퓨터-캐나다, 그리고 미국과 함께 새로운 배급 계약을 체결했다.[44]데이드림은 1998년 6월 Ahead Multimedia와 계약을 맺고 우체국, 주유소 등 특이한 상점들이 출판사의 침투에 이끌려 스웨덴에서 이 게임을 다시 출시했다.[45][46]GT인터랙티브가 이전에 세이프크래커(Safe cracker)를 출시했던 시장에서는 이 게임이 더 저렴한 가격에 판매되었다.퍼슨-브로버그는 북미 경기가 새로운 시장이었기 때문에 투자자들에게 더 많은 수익을 약속하였다.[34]1998년 5월말까지 세이프 크래커는 특정 국가에서 다시 등장했는데, 당시 각 유닛의 수익은 30에서 130 kr 사이였다.[47]PXL Computers의 게임 출시에도 불구하고,[48] Papworth는 1999년에 Safecracker가 북미에서 성능이 저조했다고 보고했다.그는 그 파란만장한 역사가 "아메리칸 마켓에서 받을 만한 균열"을 받지 못하게 했다고 느꼈다.[49]

세이프 크래커의 세계 판매량은 1999년 1월까지 총 6만 5천대로 320만 kr의 수익을 올렸다.이 공연은 50만 kr의 평생 손실에 이르렀다.[50]그 다음 달 판매량이 약 7만 대까지 증가했고, 그 때 이 게임의 개발 비용이 완전히 자본화되었다.당시 세이프크래커는 예산 게임이 됐지만 데이드림은 투자자들에게 "제품을 출시해 풀코스트 상품으로 판매할 때와 같은 수준의 수익이 유지되고 있다"[51]고 말했다.반대로, 그 회사는 1999년 후반에 그 게임의 낮은 가격대가 그것의 수익을 감소시켰다고 발표했다.세이프 크래커는 5월 30일까지 약 20만 대, 9월 30일까지 23만 5천 대가 팔렸다.[52][53]2000년 4월까지 유럽과 아시아 시장만 25만 개에 달했다.[54]

2000년 봄, 세이프 크래커는 이 지역의 데이드림 반역자 게이트의 배급사인 [55]드림캐쳐 인터랙티브를 통해 북미에서 두 번째 발매를 받았다.[54]이 거래는 베스트 바이, 배비지, 컴퍼스와 같은 주류 소매상들에게 세이프 크래커의 접근을 제공했다.미국, 미국 전역의 약 1,600개 지점에 있다.[55]그것은 드림캐쳐에게 성공적이 되었다.[56]이 게임의 전세계 판매량은 2000년 5월말까지 약 275,000부, 2001년 중반까지 30만부에 달했다.[57][58]2010년대 우메오 시의 한 작가는 세이프 크래커의 성공을 소급해서 평가했다.저자는 이 게임이 결국 예산 타이틀로 비축된 "백화점 체인 월마트를 통해 65만 부가 팔렸다"고 말했다.[5]

리셉션

1997년 10월,[61] 세이프 크래커는 매크로메디아 국제사용자 콘퍼런스(UCON)에서 엔터테인먼트 제품 중 '피플스 초이스'상을 수상했다.이것은 출시 전 매크로미디어 유럽 사용자 어워드에서 이 게임의 승리에 이은 것이다.[13]

이 게임의 PXL Computers 에디션에서 PC 게이머 US의 조셉 노비키와 PC 게임의 조엘 스트라우치가 상반된 의견을 제시했다.[3][48]노비키는 퍼즐과 플롯을 결합한 미스틱이 영감을 받은 제목에 비해 퍼즐 해결에만 집중하는 세이프크래커 좁은 포커스에서 "목적의 희소성"을 높이 평가했다.[48]이와는 대조적으로 스트라우치는 게임의 제한된 이야기와 전제를 주요한 결함으로 여겼다.[3]세이프 크랙킹을 넘어서는 상호작용의 부재는 두 작가가 각각 긍정적인 것과 부정적인 것으로 인용했다.[3][48]노비키는 세이프크래커기를 "모든 스킬 레벨의 게이머들을 위한 좋은 퍼즐 게임"으로 요약했지만, 스트라우치는 이 퍼즐을 혼합된 가방이라고 불렀고 결국 게임을 조작했다.[48][3]

PC PowerPlay의 리뷰어인 David Wildgoose는 Safecracker의 "신중하고 무의미한 기본 전제"에 대한 Strauch의 불평을 계속했다.[60]PC 존찰리 브루커는 그 타이틀을 따분하고 제한적인 경험으로 치부했으며 "컴퓨터 게임 처녀들과 매킨토시 주인들에게만 감동을 주는 것"이라고 말했다.[59]그는 또한 퀵타임 VR 구현에 대한 스트라우치의 비판에 동조했는데, 두 작가 모두 컴퓨터 게임 엔진으로서 인상적이지 않다고 생각했다.[59][3]브루커의 칭찬만이 '알맞다'[59]고 생각한 사운드 트랙에 돌아갔다.와일드구스는 브루커와 함께 세이프크래커 비주얼을 기술적으로는 인상적이지만, 그럼에도 불구하고 추잡하고 지루하다고 부르며,[60][59] 스트라우치보다 "무심한, 무능한" 퍼즐에 맞서 더 강경한 입장을 취했다.[60]스콧 스타인버그는 IGN을 위해 글을 쓰면서 퍼즐에 대해 더 긍정적으로 생각했고, 퍼즐 중 "대량 ...은 기발한 것과 다름없다"고 언급했다.그는 또한 브루커와 와일드구스와는 대조적으로 비주얼에 가벼운 찬사를 보냈다.이러한 양보에도 불구하고, 스타인버그는 궁극적으로 세이프 크래커는 엄청나게 어렵고 혼란스럽다고 선언했고, 그는 그것의 "테크노 크러드" 점수를 날카롭게 비판했다.[4]

어드벤처 게임 웹사이트 저스트 어드벤처와 어드벤처 게이머들은 세이프 크래커에 대해 더 많은 찬사를 보냈다.[1][2]후자 출판사의 레이 아이비는 퍼즐 디자인을 "단순히 즐거움"이라고 불렀고, 이 게임이 중독성이 있다고 느꼈다.[2]저스트 어드벤처의 랜디 슬루건스키도 퍼즐을 비슷하게 칭찬했다.극도로 힘들다고 느꼈지만, 그는 이를 풀어낸 뒤 "실제로 성취감과 자부심을 느낀다"고 썼다.슬루건스키도 '최고' 비주얼을 즐겼다.[1]그와 아이비는 둘 다 세이프 크래커 음모를 사후 고려라고 선언했지만, 어느 작가도 그 단순함이 게임에서 멀어진다고 느끼지 않았다.두 사람 모두 이 과정을 Sluganski가 호소력을 제한할 것이라고 [2][1]믿었던 Oracle의 보석과 비교했지만, 그럼에도 불구하고 그는 Safe cracker를 퍼즐에 넣으라고 강력하게 추천했다.[1]아이비는 더 일반적인 추천을 했다: 그에게 세이프 크래커는 "매우 좋은 시간이었다, 놓칠 수 없었다."[2]

레거시

세이프 크래커의 첫 출시로 데이드림 소프트웨어는 스웨덴 게임에서 중요한 힘이 되었다.후에 우메오 시의 한 작가는 데이드림이 "스웨덴 북부의 수익성 있는 게임 산업의 기반을 구축했다"고 말했는데, 후에 우메오 자체에서 콜드우드 인터렉티브와 니플라스 게임즈가 포함되었다.그 팀은 반역자 게이트(1999년)와 온라인 게임 클러스터볼(2000년)을 가진 세이프 크래커의 뒤를 따랐다.그러나 데이드림은 공개적인 출시와 관련된 문제들로 인해 큰 충격을 받았다.우메인 작가는 주주들이 게임산업을 이해하지 못하거나 "크고 광범위한 컴퓨터 게임을 개발하는 데 걸리는 시간"이라며 프로포셔너가 약속했던 것보다 더 빠른 수익을 요구했다고 지적했다.[5]월스트리트저널은 1998년 초까지 데이드림에서 주가가 폭락했다고 보도했다.돌이켜보면, 나이젤 파프워스는 그 회사의 히트 IPO를 "결국 우리에게 나쁘다"고 말했다."[33]여기 우리는 파란 눈의, 제대로 된 경영진도, 이사진도 없었다." 얀 페어슨-브루버그도 마찬가지로 IPO가 시기상조라고 믿었다.[26]공적 위상과 관련된 일련의 재정 및 경영상의 문제 이후, 개발자는 2003년에 폐쇄되었다.[5]

2006년 4월, 출판사 드림캐쳐 인터랙티브에 의해 또 다른 세이프 크래커 할부 계획이 밝혀졌다.[62]그것은 이전에 미스터리 섬으로 돌아가는 것으로 알려진 Kheops Studio에 의해 개발되었다.발표 당시 어드벤처 게이머들은 이 게임이 직접적인 후속 조치가 아닌 영적인 속편이 될 예정이었고, 35개의 안전한 퍼즐이 등장할 것이라고 보도했다.[63]Kheops의 Benoît Hozjan에 따르면, DreamCatcher는 출판사의 히트작이라는 원작자의 위상에 힘입어 2006년 초에 처음으로 그의 팀에 새로운 세이프 크래커 개발 관련 연락을 취했다고 한다.[64][56]킵스는 경기용 투구로 응수했고, 유서를 찾아 이야기를 제안했다.[64][56]호즈잔은 이 팀이 이전 프로젝트들이 플롯을 강조했기 때문에 이 타이틀의 "완전히 퍼즐 지향적인" 디자인에 어려움을 겪었다고 언급했다.[56]Safecracker라는 제목의 결과물 게임: 얼티밋 퍼즐 어드벤처(Ultimate Puzzle Adventure)는 특이한 디자인의 돈 많은 금고를 수집하는 던컨 W. 아담스의 잃어버린 유언을 찾는 안전 크래커링 전문가를 따라간다.2006년 7월 금화를 쓴 후, 이 타이틀은 8월에 판매대에 올랐다.[65]Wii를 위한 포트는 2008년 12월에 출시되었다.[66]

참조

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외부 링크