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라이스: 로마의 아들

Ryse: Son of Rome
라이스: 로마의 아들
Ryse box art.jpg
개발자크라이텍
게시자마이크로소프트 스튜디오
크라이텍(PC)
감독자세바트 예리
프로듀서마이클 리드
디자이너패트릭 에스테베스
프로그래머크리스 브러닝
카르스텐 웬젤
아티스트피터 갬블
작성자스티븐 홀
작곡가보리슬라프 슬라보프
틸먼 실레스쿠
피터 앙투브스키
엔진크라이엔진
플랫폼마이크로소프트 윈도
엑스박스 원
해제엑스박스 원
2013년 11월 22일
마이크로소프트 윈도
2014년 10월 10일
장르액션 어드벤처, 해킹슬래시
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

라이스: 로마의 손(Son of Roma)은 크라이텍이 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 발행한 3인칭 액션 어드벤처 해킹슬래시 비디오 게임이다.고대 로마의 대체 버전을 배경으로 한 라이스는 로마 군단의 지도자 중 한 명이 되면서 로마 백부 마리우스 티투스의 삶을 따른다.게임플레이는 마리우스를 중심으로 자신의 검을 사용하여 적을 때리고 방패를 사용하여 공격을 비껴가는 역할을 한다.실행 시퀀스가 게임에 등장하는데, 이것은 전투의 연장선 역할을 하는 빠른 시간 이벤트다.이 게임은 플레이어들이 역동적으로 변화하는 지도에서 적의 파도와 싸워야 하는 협동 멀티플레이어 모드를 특징으로 한다.

이 게임의 개발은 2006년에 시작되었다.원래는 Xbox 3601인칭 Kinect 전용 타이틀로 설정되었다.그러나 개발자는 점차 3인칭 해킹과 슬래시 게임이 되도록 재설계했고, 키넥트는 역할이 축소되었다.이 게임의 개발은 원래 크라이텍 부다페스트에서 담당했으나, 이후 독일 프랑크푸르트에 있는 크라이텍의 본사로 이관되었다.이 게임의 전투는 "흐름"을 강조하는데, 이 용어는 플레이어가 그 사이에 거의 제한이 없는 적을 물리치고 다른 적과 싸우기 위해 전진하는 능력을 말한다.이 탬프는 게임을 위한 영화와 모션 캡쳐 기술을 개발하기 위해 The Imaginarium Studio와 제휴했다.러피안게임즈가 개발한 경쟁력 있는 멀티플레이어 모드가 계획되었으나 결국 취소되었다.

Codename: Kingdom 2010 E3 2010으로 밝혀진 이 게임은 2년 후 Ryse: Son of Roma로 다시 소개되었다.2013년 11월 Xbox One출시 타이틀로 발매되었으며, 2014년 10월 10일 크라이텍과 딥 실버마이크로소프트 윈도용으로 발매하였다.비주얼과 스토리, 높은 제작가치로 호평을 받았지만 반복적이고 단순한 게임 플레이로 비판을 받는 등 출시 당시 평론가들로부터 엇갈린 비판 반응을 받았다.크라이텍세바트 예리 최고경영자(CEO)는 "게임 판매에 만족하지 못했다"고 덧붙였다.출시되자마자 멀티플레이어 중심의 다운로드 가능한 여러 콘텐츠로 게임을 지원받았으나 당초 계획했던 챌린지 편집기가 취소됐다.

게임플레이

이 게임의 주인공 마리우스 티투스는 적과 싸울 수 있는 검과 방패를 갖추고 있다.이 게임은 4세대 크라이텍의 크라이엔진에 의해 구동된다.

라이스: 로마의 아들3인칭 관점에서 행해지는 액션 어드벤처 해킹과 슬래시 게임이다.플레이어들은 살해된 가족의 복수를 위해 탐험을 하고 있는 로마 장군 마리우스 티투스를 통제한다.게임 내내, 선수들은 적을 공격하거나 방어하는데 사용될 수 있는 무기에 접근한다.예를 들어, 선수들은 적을 치고 죽이는 데 사용할 수 있는 검과, 적의 공격을 비껴가고 방어력을 꺾는 데 사용할 수 있는 방패를 갖추고 있다.[1]각 공격의 강도는 선수들이 결정할 수 있다.[2]이 게임은 근거리 전투 외에도 원거리 무기의 역할을 하는 창과 창을 특징으로 한다.[3]

이 게임의 전투는 "흐름"을 강조하는데, 이 용어는 플레이어가 그 사이에 거의 제한이 없는 적을 물리치고 죽이면 다른 적과 싸우기 위해 나아가는 능력을 말한다.[4]전투는 콤보 기반이며, 긴 콤보를 구축할 수 있는 선수에게 보상이 주어진다.마리우스는 적의 콤보를 부수고 반격을 하기 위해 공격을 차단할 수 있다.[5]경기의 여러 부문에서는 마리우스가 대규모 전투에 참가한다.플레이어는 많은 수의 적을 물리치기 위해 플레이할 수 없는 다른 캐릭터와 협력하거나 명령해야 한다.[6]이 게임은 키넥트 음성 통합이 특징인데, 플레이어가 다른 캐릭터에게 명령을 내려 화살표나 캐터펄트를 부르는 등 도움을 줄 수 있다.[7]

플레이어가 적에게 충분한 피해를 입히면 실행 순서를 활성화할 수 있다.실행 순서가 시작되면 게임에 의해 실행과 관련된 적들이 자동으로 색상으로 강조되고, 플레이어는 적절한 버튼을 눌러 일련의 빠른 시간 이벤트를 수행할 수 있다.[5]이러한 실행 시퀀스는 실행이 얼마나 잘 수행되는지에 따라 플레이어에게 추가 리소스를 부여하는 역할을 한다.실행 시작 전에 언제든지 플레이어는 약해진 적에게 수행할 실행의 네 가지 범주 중 하나를 선택할 수 있다. 선택된 실행 유형은 적이 실행될 때 부여될 자원의 유형을 결정한다.성공적인 실행 시퀀스를 완료하면 플레이어에게 선택된 실행 유형이 부여된다.선수들이 이용할 수 있는 특전이 4가지다.[8]실행 후 짧은 기간 동안 플레이어의 피해를 키우고, 플레이어의 포커스 바를 리필하며, 플레이어가 잃어버린 건강을 되찾을 수 있도록 하고, 마지막은 킬에서 받은 경험치의 양을 크게 늘린다.[9]이러한 경험 지점은 상태, 손상 또는 포커스바 용량과 같은 다양한 속성의 업그레이드를 구매하고 추가 실행 이동을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다.[10]게임은 플레이어가 강조 표시된 버튼을 누르지 못할 때 이러한 실행 순서를 자동으로 완료하고 완료하지만 훨씬 적은 보상을 제공한다.약해진 두 명 이상의 적을 근접하게 줄서면 플레이어가 이중 실행 시퀀스를 수행할 수 있어 부여된 보상이 크게 증가한다.[11]

검투사 무대인 로마 콜로세움에서 두 선수가 한 팀을 이뤄 다양한 도전을 하고 점점 어려워지는 적들의 파도와 싸우는 협동 멀티플레이 모드도 있다.[7]콜로세움의 환경은 모드에 다양성을 추가하기 위해 일치에서 동적으로 변화한다.플레이어는 이러한 멀티플레이어 경기를 통해 발전하면서 점점 더 발전하는 갑옷과 무기에 접근할 수 있다.마이크로트랜잭션도 있어 플레이어가 실생활 통화로 게임 내 업그레이드를 구매할 수 있다.[12]

플롯

이 게임은 로마의 장군 마리우스 티투스가 야만인의 침략에 맞서 로마를 방어하는 것을 이끄는 것으로 미디어 리스에서 시작된다.마리우스는 로마의 황제 네로안전한 방으로 인도한다.네로의 지시에 따라 마리우스는 황제에게 자신의 인생 이야기를 들려주기 시작한다.

마리우스는 2군단에 복무하는 로마 군단원으로서 이야기를 시작하는데, 그는 알렉산드리아에 배치되기 전에 로마의 티투스 가족 별장으로 돌아와 그들을 방문한다.그의 방문은 갑자기 야만인의 침입이 일어나 부모와 누나가 죽게 되면서 짧게 깎인다.마리우스의 아버지와 함께 복무했던 비탈리온 사령관은 마리우스가 가족의 죽음에 대한 복수를 약속하며 그를 14세 군단으로 이송한다.비탈리온은 XIV 군단을 이끌고 그들을 수송하는 함대가 강 사슬에 의해 거의 파괴되는 브리타니아 반군 지역으로 간다.마리우스의 배는 트레부체트 총에 맞았지만 그는 살아남아 쇠사슬을 지탱하고 있는 탑들을 파괴하여 로마 함대가 파괴되는 것을 막는 공격을 주도한다. 인상 깊은 비탈리온은 그를 백부장으로 승진시켰다.XIV 군단은 도중에 영국 반군과 수많은 전투를 벌이며 요크에서 행진한다.요크에 도착한 마리우스는 반란군에 대한 공격으로 영국 왕 오스왈드와 그의 딸 부디카를 사로잡으며 XIV 군단을 이끌고 있다.

XIV 군단은 오스왈드와 부디카를 네로의 아들 바실리우스보다 먼저 데려오는데, 그는 오스왈드가 바실리우스의 동생 코모두스를 어디로 보냈는지 밝히도록 강요한다.오스왈드가 코모두스가 하드리안 장벽 너머 주민에게 거래되었다는 사실을 로마인들에게 알린 후, 바실리우스는 XIV 군단에게 북쪽으로 진격하여 코모두스를 다시 데려오라고 명령한다.그곳에서 캠페인을 벌이는 동안 마리우스와 비탈리온이 이끄는 로마 정찰대는 야만인들에게 매복 공격을 당한다; 비탈리온은 잡히고 마리우스는 협곡에 빠지지만 살아남는다.마리우스는 주요 야만인 진영(비탈리온을 안에 넣은 고리버들 사람을 태우려 하는 곳)으로 나아간 뒤 야만인 지도자를 죽이고 비탈리온과 코모두스를 구출한다.요크로 돌아온 마리우스와 비탈리온은 로마인과 영국인 사이의 평화 조약에 참여한다.그러나 코모두스는 오스왈드를 살해하여 부디카가 도망치는 동안 폭동을 일으켰고 마리우스는 그의 가족을 죽음으로 몰고 간 초기 침략을 일으킨 것은 사실 네로 황제 자신이라는 것을 깨닫는다.코모두스는 도시를 방어하기 위해 XIV 군단에게 임무를 부여한 후 요크에 상륙한다.마리우스는 마지막 로마 배들이 도시를 탈출할 수 있도록 자신을 희생한다.그러나 마리우스는 로마의 여신 섬머에 의해 부활하여 가족의 원수를 갚고 네로와 그의 아들들을 죽이겠다고 맹세한다.

로마로 돌아온 마리우스는 네로와 그의 아들들과 직접 대결하기 위해 루디로 들어간다.전설적인 로마 장군 다모클레스로 분장한 마리우스는 그를 위해 개인 검투사 싸움에 참가한 후 바실리우스를 죽인다.그 후, 그는 마리우스가 다모클레스에 의해 죽임을 당하겠지만, 다모클레스도 죽일 것이라고 예언하는 점쟁이를 자유롭게 한다. 그녀는 마리우스에게 황제는 오직 자신의 칼에 의해서만 죽을 수 있었기 때문에 네로도 죽일 수 없다고 말하기도 한다.콜로세움에 입성하여 코모두스와 결투를 벌이기 전에 일련의 단계별 전투에 참가한다.코모두스가 자신에게 유리하게 싸움을 조작하려고 시도했음에도 불구하고, 마리우스는 또한 그를 물리치고, 그를 자해하고 네로에게 "다음은 너야!"라고 약속한다.마리우스는 콜로세움을 탈출하여 비탈리온을 만나게 되는데, 비탈리온은 보디카가 이끄는 침략 야만군이 로마에 쳐들어와 코모두스가 아버지를 살해한 것에 대한 복수를 간절히 원한다고 그에게 알려준다.뒤이은 전투 중에 비탈리온은 부디카에 의해 살해되고 마리우스는 지휘권을 장악한다. 그는 그녀와 단 한 번의 전투에서 대치하면 비탈리온을 격퇴한다.이야기는 네로와 마리우스의 대화로 되돌아간다; 황제는 다모클레스가 마리우스라는 것을 추론한 지 오래되어 궁전으로 더 멀리 날아간다.마리우스가 추격전을 펼치면서 일시적으로 북풍의 아퀼로에 의해 방해를 받게 되는데, 아퀼로는 로마가 파괴되는 것을 보고 싶어서 이야기 전체를 위해 네로와 그의 아들들을 도왔던 것으로 드러난다.그러나 서머가 개입하여 마리우스가 네로와 대치하고 황제와 자신을 낙하산으로 발사할 수 있게 한다.마리우스는 그의 죽음으로 쓰러지고, 네로는 자신의 거대한 조각상에 속하는 거대한 칼에 잔인하게 박살나, 따라서 마리우스와 다모클레스가 서로를 죽일 것이라는 이야기에서 마리우스와 다모클레스가 서로 죽이고, 네로가 자신의 칼에 의해 멸망한다는 이야기에서 마리우스에게 했던 두 가지 예언들을 모두 이행하게 된다.

이야기는 마리우스의 노력으로 침략이 격퇴되고 로마는 "천년 동안 계속 서 있을 것"이며 "순수...인간의 마지막 날까지."[13]

개발

키넥트 호칭으로

라이스: 로마의 아들은 원래 크라이텍 부다페스트에 의해 개발되었다.2004년에는 크라이텍이 데뷔 타이틀인 파 크라이를 발매했고, 2006년에는 마이크로소프트 스튜디오엑스박스 360을 출시해 키넥트의 '프로젝트 나탈'[14][15]이라는 시제품을 제작하고 있었다.라이스를 위한 아이디어는 2006년 크라이텍의 CEO 세바트 예리가 스튜디오 확장에 열심인 가운데 스튜디오가 동시에 여러 프로젝트를 진행하기를 원하면서 비롯됐다.크라이텍은 같은 중세 우주를 배경으로 한 판타지 게임 한 쌍을 작업하면서 초기의 작업과 개념 개발이 곧 시작되었다.그들은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임인 킹스, 1인칭 액션 롤플레잉 게임인 킹스였다.그들은 킹덤스와 함께 '업 클로즈업'과 '관찰'을 할 수 있기를 바랐다.[14]

크라이텍은 그 후 다른 출판사에 이 게임을 던졌고, 결국 2009년에 이 회사는 이 두 프로젝트를 마이크로소프트에 던졌다.크라이텍 총지배인 닉 버튼-브라운에 따르면 당시 게임은 작동하지 않았고, 1인칭 근거리 게임이 플레이어에게 재미있다는 것을 출판사에 증명하는 역할만 했다.마이크로소프트의 대표인 필 스펜서는 크라이텍의 확장 의도에 감탄했고, 엑스박스 360을 위한 마이크로소프트의 게임은 1인칭 근거리 전투 게임이 부족하다고 생각했다.결과적으로, 그들은 왕국을 출판하는 것을 받아들였고, 왕들을 거절했다.두 회사는 이 프로젝트가 아직 발표되지 않은 마이크로소프트의 키넥트에 자연스럽게 맞을 것이라는 데 동의했다.[14]

Ryse E3 2011 게임 플레이 트레일러에서 발췌한 것으로, 원래 Ryse로 계획된 1인칭 관점을 보여준다.

원래 마이크로소프트의 E3 2010 기자 회견에서 크라이텍에 의해 게임이 개발되고 있다는 발표와 함께 Codename: Kingdoms로 밝혀졌다.E3 2011에서 열린 마이크로소프트 기자 회견에서 라이스는 키넥트 전용 타이틀로 발표되었다.그 발표에는 경미한 게임 플레이 영상이 포함된 예고편이 있었다.[16]게임플레이 영상에는 선수들이 자신의 몸짓을 이용해 주인공을 조종해 적과 싸우는 장면과 함께 칼 휘두르기, 방패막이로 공격 차단, 머리 박치기 등의 행동을 하는 장면이 담겼다.[17]예고편은 크라이텍이 일반 관객들이 키넥트의 특징을 좋아하는지 아닌지를 시험하는 역할을 했다.[14]

2011년 초, 게임의 방향은 '높은 환상'의 세계 구축에서 현실적인 고대 로마 건설로 옮겨졌고, 게임의 전개는 크라이텍 부다페스트에서 독일 프랑크푸르트에 있는 크라이텍 본부로 옮겨졌다.부다페스트 사무소는 이후 대폭 축소됐고, 스마트폰 게임 개발로 초점이 옮겨졌다.[18][19]그것은 그 회사가 진행하던 6개의 프로젝트 중 하나가 되었다.게임 개발은 E3 2011이 공개된 이후에도 계속됐다.[20]어떤 요소가 작용하고 어떤 요소가 작용하지 않는지 경기를 위해 다양한 실험이 진행되었다.크라이텍의 한 팀은 이 게임을 키넥트의 특징에 적합하다고 믿고 크라이엔진의 힘을 보여줄 수 있는 온 레일 인터랙티브 영화로 만들자고 제안했다.그 생각은 나중에 폐기되었다.[14]

마이크로소프트와 크라이텍은 테이블에 함께 앉아 '우리는 아직도 이 게임을 키넥트 기반으로 하고 있는가?'라고 말했다.그리고 나서 효과적으로 우리와 마이크로소프트는 처음에는 아무도 감히 서로에게 그런 말을 하지 않았지만, 이것이 앞으로 나아가기 위한 올바른 방법이 아니라는 것을 알게 되었다.핵심 게이머들은 아직 키넥트를 사용할 수 있을지 모른다.

— Cevat Yerli, CEO of Crytek

경기 전개 과정에서 키넥트가 선수들에게 너무 피곤한 경기가 될 수 있고, 키넥트가 움직임을 정확하게 감지하지 못해 답답함을 자초할 수 있다고 우려했다.그 결과, 그 팀은 그 게임을 위한 3개의 프로토타입을 개발했다.첫 번째 프로토타입은 플레이어가 Xbox 360 컨트롤러로 게임을 플레이하는 두 번째 과제인 키넥트로 전체 게임을 플레이할 수 있게 했고, 세 번째 프로토타입은 키넥트 기능을 완전히 없앴다.[21]크라이텍은 결국 두 번째 프로토타입을 선택했고, 게임의 관점을 옮겨 3인용 비디오 게임이 됐다.2012년 6월, 마이크로소프트 스튜디오의 기업 부사장인 필 스펜서는 게임이 아직 개발 중이라고 주장했고, 키넥트는 "게임의 일부"일 뿐이라고 덧붙였다.[22]경기 컨트롤 체계가 바뀌면서 경기 집중도 달라졌고, 선수들에게 영화적이고 캐릭터 중심적인 경험을 만들겠다는 목표도 생겼다.[21]이 변화로 게임 개발 과정도 길어졌고, 결국 2013년 5월 라이스는 마이크로소프트의 차기 게임기 Xbox One의 출시 타이틀로 확정됐다.[23]크라이텍은 2013년 6월 E3 마이크로소프트 콘퍼런스에서 게임 플레이 영상을 선보였다.키넥트는 더 이상 적극적인 전투에 참여하지 않았지만 말과 몸짓으로 분대 지휘를 제공함으로써 역할이 축소되었다.[7]크라이텍 팀은 엑스박스 원 출시를 '감정적' 이벤트로 간주해 일부분이 되고 싶어 추가 연마용으로 미루지 않고 론칭 타이틀로 만들기로 했다.[24]

게임 플레이와 스토리

라이스 전투는 많은 사람들이 "흐름"과 군중 통제에 초점을 맞추고 있다.그 결과 리듬감 있는 전투 방식을 도입했다.그 흐름은 게임 역학에서 가장 중요한 부분 중 하나로 설명되었고, 적들의 인공지능은 플레이어의 흐름을 깨뜨리고 방해하기 위해 고안되었다.이후 선수들에게 전투가 너무 어렵다는 것이 입증됐고, 실행 역학으로 인해 선수들이 적을 쉽게 물리칠 수 있는 방법을 제공했다는 사실이 밝혀지면서 팀은 실행 역학 도입을 선택했다.[25]경기 역시 정확성과 타이밍에 초점을 맞춰 선수들이 적에게 정확한 시간과 위치를 맞혀 더 큰 보상을 받도록 했다.개발자는 또한 선수들이 적을 상대할 때 창의력을 발휘하기를 희망했다.[26]'마싱 투 마스터키'라는 개념이 라이스에 도입되었는데, 이 게임의 전투는 신인들이 접근할 수 있고 하드코어 플레이어들이 도전할 수 있도록 고안되었다.[27]'마싱 투 마스터링' 정비사 달성을 위해 크라이텍 구단은 이런 장면이 선수들에게 더 보람을 주는 것은 물론 전투의 흐름이 이어질 수 있도록 해주길 바라는 마음에 속시원한 일련의 행사인 실행 정비사를 소개했다.[28]

라이스 의도는 영화적인 이야기를 지어내는 것이었다.팀은 게임의 주인공인 마리우스 티투스(Marius Titus)를 세 개의 다른 면을 가진 캐릭터로 묘사하는 데 중점을 두었다.이 게임의 영화 감독인 Peter Gornstein은, 플레이어가 이 캐릭터를 아끼고 강조할 수 있기 때문에, 좋은 이야기를 만드는 데 있어 가장 중요한 특징 중 하나로 등장인물에 개성을 더하는 것을 고려했다.또한 경기 내내 캐릭터가 일관되기를 바랐다.그 결과, 그 팀은 게임 플레이가 영화적인 것으로 유동적으로 전달될 수 있는 전환 시퀀스를 개발했다.[29]이 게임은 또한 주인공의 모션 캡쳐에 중점을 두었다.[30]이를 위해 팀은 이매진나리움 스튜디오와 협력하여 게임을 위한 영화와 모션 캡쳐 기술을 개발했다.[14]예리에 따르면, 좋은 모션 캡쳐 기술을 보유하는 것은 "최종적인 감정을 창조하는 데 도움이 될 수 있다"고 한다.[31]이 게임의 카메라는 원래 인공지능에 의해 조종될 예정이었는데, 세븐 사무라이칠드런의 영감을 끌어냈지만, 그 아이디어는 나중에 폐기되었고 그것을 대체할 수 있는 다이내믹 카메라가 고안되었다.카메라는 또한 다른 해킹과 슬래시 게임보다 플레이 가능한 캐릭터에 더 가깝게 만들어졌는데, 그 게임에서 '클러스터 공포의 잔인성'을 보여줄 수 있기를 희망했기 때문이다.크라이텍에 따르면 클로즈업 카메라는 항상 게임의 핵심 요소였다.[32]

개발자들은 게임의 전투와 전술에 대한 많은 영감을 "...토탈 전쟁이라는 현대적 개념을 이끌어낸 무수한 로마 캠페인"에서 끌어냈다고 주장한다.마리우스와 같은 디테일을 가진 15명의 영웅급 캐릭터가 풀 모션 캡처를 받았다.[32]크라이텍의 이전 프로젝트와 달리 이 게임은 개발자가 비디오 게임에서 부족하다고 생각했던 장소인 고대 로마를 배경으로 하고 있다.[33]이 게임은 또한 르네상스에 영감을 받은 다른 이미지들을 특징으로 한다.정확한 환경을 조성하기 위해 로마에 있는 여러 곳을 방문했다.[34]이 게임이 로마를 배경으로 하고 있지만, 그것의 이야기가 전적으로 역사적으로 정확한 것은 아니다.크라이텍은 "역사적 매시업"이라고 표현했는데, 팀은 그들이 좋아하는 역사적 사건을 선정하여 함께 경기에 투입했다.[32]

크라이텍은 라이스를 위한 경쟁력 있는 멀티플레이어 모드를 개발하기 위해 러피안게임즈를 계약했지만, 이후 최종 게임에서 기능이 중단되었다.[14]그럼에도 불구하고, 협동 멀티플레이 모드가 도입되었고, 점점 더 어려워지는 인간 적들의 파도와 싸워야 하는 선수들에게 임무를 부여했다.이 팀은 원래 이 게임에 해전과 동물을 추가하기를 바랐지만 내부 테스트를 거쳐 이러한 특징들이 제거되었다.[35]Xbox SmartGlass 기능인 Challenge Editor는 출시 후 이 게임에 도입될 예정이었다.그것은 플레이어가 이 게임의 협동조합 멀티플레이어를 위한 맞춤형 도전을 만들 수 있도록 했다.[36]그러나 크라이텍은 2014년 2월에 이 기능의 개발이 중단되었다고 발표했다.[37]

이 게임의 음악은 보리슬라프 슬라보프와 크라이텍의 사내 작곡가 피터 앙투브스키가 작곡한다.슬라보프는 이전에 크라이시스 3워페이스의 사운드트랙 개발을 주도했었다.사운드트랙 개발은 크라이시스3 완성 직후인 2013년 2월부터 시작됐다.슬라보프는 짧은 시간 안에 250분의 음악을 작곡해야 했기 때문에 라이스를 위한 음악 작곡을 큰 도전으로 생각했다.크라이텍도 외부 작곡가 틸먼 실레스쿠를 고용해 게임의 작곡을 도왔다.[38]

해제

라이스는 당초 2011년 초 출시를 앞둔 엑스박스 360 타이틀로 공개됐다.[14]2010년 E3에서 Codename Kingdom으로 공개되어 출시 창을 놓쳤고,[39] E3 2011년 E3에서 Ryse로 정식 이름이 공개되었다.[40]그것은 게임 플레이 데모와 함께 E3 2013에서 마이크로소프트의 기자 회견에서 라이스: 로마의 아들로 다시 소개되었다.[41]이 게임은 Xbox One의 출시 타이틀 역할을 하였으며, 2013년 11월 22일에 발매되었다.[42]서로 다른 경기내 보너스와 아이템이 돋보이는 시즌 패스는 이날 출시됐다.[43]그 게임은 출시 즉시 다운로드 가능한 콘텐츠로 지원되었다.마스 초이스, 모리투리팩, 듀엣 오브 페이트팩, 콜로세움팩은 2013년부터 2014년까지 출시돼 멀티플레이어 부분에 대한 새로운 지도와 모드를 선보였다.2014년 10월 7일 베이스 게임과 게임의 시즌 패스, 그리고 게임을 위해 출시된 모든 추가 콘텐츠가 수록된 레전드 컬렉션이 출시되었다.[44]

2014년 8월 7일 크라이텍은 라이스가 2014년 가을에 PC 플랫폼용으로 출시될 것이라고 발표했다.이 게임 버전은 4K 해상도를 지원한다고 명시되어 있으며 이전에 출시된 다운로드 가능한 콘텐츠를 포함하고 있다.[45]PC 버전은 2014년 10월 10일에 출시되었다.[46]크라이텍은 이 게임의 디지털 버전을, 딥 실버는 소매 버전을 출판했다.[47]

리셉션

전반적으로 로마의 아들 라이스는 엇갈린 평가를 받았다.종합 리뷰 웹사이트 메타크리틱은 77개의 리뷰를 바탕으로 Xbox One 버전 60/100, 27개의 리뷰를 기반으로 한 Microsoft Windows 버전 61/100을 제공했다.[48][49]

그 게임의 비주얼은 널리 비판적인 찬사를 받았다.IGN의 브라이언 알버트는 높은 그래픽 퀄리티로 인해 사람들이 콘솔을 뽐내기에 완벽한 타이틀이 될 것이라고 생각했다.그는 또한 게임의 다양한 환경과 유동적인 캐릭터 애니메이션을 칭찬했다.하지만 그는 이 게임의 보스 디자인을 비판했다.[57]게임즈라다르의 올랑드르 쿠퍼는 게임의 그래픽과 디테일의 수준을 강하게 칭찬했다.[54]VideoGamer.com의 사이먼 밀러는 이 게임이 엑스박스 원 출시 타이틀로서 목적을 달성했다고 생각했고, 콘솔의 힘을 보여주었다.[58]게임 인포머의 앤드류 라이너는 이 게임의 영화적 요소가 "비주얼 디자인에 대한 업적 강화"[53]라고 생각했다.자이언트 봄의 브래드 슈메이커는 그래픽이 선수들을 성공적으로 놀라게 했다고 생각했다.[56]

이 게임의 이야기는 또한 대부분의 비평가들로부터 찬사를 받았다.캠론은 이 게임의 목소리 연기와 설정이 "엄청난"이라고 생각했다고 칭찬했다.하지만 그는 서사가 너무 기본적이라고 생각했고, 게임 스토리를 더 개선할 수 있었던 많은 세부 사항들을 놓쳤다.[51]알버트는 그 게임의 이야기에 감탄했고, 그것이 아주 조심스럽게 다뤄진다고 생각했다.그는 경기 내용이 예상치 못한 반전을 여러 차례 담고 있지만 선수들이 쉽게 따라 할 수 있는 내용이었다고 덧붙였다.[57]쿠퍼는 이 게임의 서술이 놀랍다고 설명하면서, 이 게임의 후반부는 이 게임의 영웅과 악당 모두에게 성공적으로 개성을 더했다고 덧붙였다.[54]극명한 대조적으로, 월튼은 이 게임의 대본을 "웃을 수 있다"고 불렀고, 이 대화로 인해 선수들이 이 줄거리를 믿을 수 없게 만들었다고 말했다.[55]

그 게임의 게임 플레이는 양극화된 반응을 얻었다.전자 게이밍 월간지의 마크 캠론은 그것을 "기본적"이라고 불렀고, 유동적이고 매끄러운 전투와 게임의 전략 레이어를 추가한 보상 시스템이 추가되었음에도 불구하고, 게임의 실행 시스템은 전체적인 전투 속도를 늦춤으로써 게임의 흐름을 방해한다고 생각했다.그는 이 게임의 전투는 복잡성과 깊이가 부족했고 선수들이 즐기기에는 너무 반복적이었다고 덧붙였다.[51]알베르트는 또한 전투체계가 너무 기본적이라고 생각했다.게다가, 그는 적의 반복적인 패턴에 주목했다.그는 또 단순한 게임 플레이로 이어진 그래픽에 대한 게임의 과도한 강조를 비판했다.[57]쿠퍼는 이 게임의 전투가 만족스럽다고 생각했고, 이 게임의 칼놀이가 무게감과 임팩트를 성공적으로 포착했다고 생각했다.그러나 그는 이 제도를 반복적으로 고려하기도 했다.[54]라이너는 과도하고 지나치게 단순하다고 생각한 실행 순서를 비판했다.[53]슈메이커도 이 게임에 다양성과 깊이가 모두 부족하다고 생각했다.[56]게임스팟의 마크 월튼은 게임 디자인이 너무 선형적이고, 게임이 어떤 형태의 탐험도 좌절시킨다고 생각했다.[55]

비평가들도 이 게임의 멀티플레이어에 대해 의견이 분분했다.캠론은 멀티플레이어 모드가 갖춰야 할 복잡성이 부족하다고 생각하면서도, 게임의 수명을 연장하는 데 실패했음에도 불구하고, 게임에 멋진 추가라고 생각했다.[51]밀러는 이 말을 되풀이했고, 멀티플레이어 모드가 플레이어를 낚는 데 실패했다고 생각했다.[58]월튼은 선수들이 한번 경험해 본 뒤 모드를 되돌리지 않을 것이라고 생각했고, 그는 모드를 '블랜드'[55]라고 표현했다.반면 앨버트는 이 모드를 게임에 대한 독특한 추가라고 생각했고, 그것이 게임에 몇몇 전략 요소를 성공적으로 추가했다고 생각했다.[57]데스트레이토이드 출신의 크리스 카터는 멀티플레이어 모드가 이 게임의 메인 캠페인보다 더 낫다고 생각했다.그는 그것을 "기분 좋은 놀라움"[50]이라고 묘사했다.

게임에 등장하는 콘텐츠의 양은 엇갈린 평가를 받았다.밀러는 게임이 단지 하나의 아이디어만을 중심으로 진행된다고 생각했고, 그것은 단순한 게임 플레이로 이어졌다.[58]캠론과 쿠퍼는 대부분의 선수들에게 캠페인이 너무 짧다고 생각했다.[51][54]슈메이커는 풀가 게임이라면 콘텐츠가 부족하다고 생각했다.[56]라이너는 더 나아가 이 게임의 낮은 재생 가치를 비판했다.[53]카터는 플레이어들이 가격이 하락할 때 그 게임을 구매한다고 주장했다.그는 이 게임이 많은 아이디어들을 담고 있지만, 대부분의 아이디어들은 전달하지 못했다고 덧붙였다.[50]

정확한 판매 수치가 밝혀지지 않은 가운데 예리는 2014년 8월 Xbox One의 낮은 판매량을 탓하며 Ryse for Xbox One의 판매량에 실망감을 드러냈다.[59]

논란

연방 무역위원회 조사 결과 마이크로소프트 스튜디오마치니마 주식회사간의 미공개 유상증여 계약이 적발되었다.마이크로소프트 스튜디오는 가짜 유기농 리뷰에 돈을 지불하고 마치니마를 "마이크로소프트, 엑스박스 원, 론치 타이틀을 부정적인 방식으로 묘사하지 말라"고 구속했다.라이스=로마의 아들은 공정위의 서류에 가짜 리뷰를 받는 직함 중 하나로 명시돼 있었으며, 이들 리뷰에 대한 가격 견적은 1만5000달러에서 3만달러 사이였다.[60]

속편

예리에 따르면, 라이스: 로마의 아들은 "원오프" 타이틀이 아니었고 새로운 프랜차이즈의 시작 역할을 할 것이라고 한다.[61]하지만, 몇몇 보도는 라이스 2가 이 프랜차이즈에 대한 권리를 누가 소유할 것인지를 놓고 크라이텍과 마이크로소프트사이의 갈등 때문에 취소되었다고 주장했다.라이스 2 개발에 자금을 대는 대가로 마이크로소프트는 라이스 지식재산을 인수하고 싶어했다.크라이텍은 이 조건에 동의하지 않아 프로젝트가 취소되었다.[62]그러나 세바트 예리유로게이머와의 인터뷰에서 게임이 취소된 사실을 부인하면서 마이크로소프트와 크라이텍의 관계는 강력하고 긍정적이라고 덧붙였다.[24]라이스는 크라이텍이 금융위기 및 재건설에 들어가기 전 개발한 마지막 타이틀 중 하나였다.[63]뉴 크라이텍은 비디오 게임 개발자가 아닌 프리-투-플레이 게임 개발, '게임 서비스'에 주력하고 있다.그럼에도 불구하고 라이스는 여전히 크라이텍이 소유한 지적 재산이다.[24]

참조

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외부 링크