This is a good article. Click here for more information.

퍼즐쥬이스

Puzzlejuice
퍼즐쥬이스
Puzzlejuice icon.png
앱 아이콘
개발자시보
게시자시보
프로그래머애셔 볼머
아티스트그레그 울웬드
작곡가지미 힌슨
플랫폼iOS, Android
해제2012년 1월 19일
장르퍼즐
모드싱글 플레이어

퍼즐쥬이스는 비디오 게임 회사 시보가 제작, 개발한 iOS용 2012 인디 퍼즐 비디오 게임이다.게임은 테트리스, 타일매칭, 보글의 조합으로 플레이어가 테트로미노 블록을 비슷한 색의 줄로 재배열해 단어를 만들어 보드에서 지워지는 문자로 변한다.빠른 속도의 게임에는 도전과 파워업도 포함된다.개발팀은 세 명으로 구성되었다; 처음에 프로그래머 Asher Volmer는 미학에 대한 조언을 얻기 위해 예술가 Greg Wohlwend에게 손을 내밀기 전에 혼자서 게임을 개발했다.작곡가 지미 힌슨은 이 게임의 음악을 제작했다.

이 게임은 2012년 1월 19일 비디오 게임 리뷰 점수 집계 업체 메타크리틱이 "대체로 호의적인" 리뷰라고 부르는 것에 대해 출시되었다.[1]복수의 평론가들은 세 가지 게임 구성요소를 동시에 저글링하는 데 따르는 어려움에 대해 언급했다.이 게임은 2020년 6월 19일 출판사 게임클럽을 통해 안드로이드로 출시되었다.

게임플레이

게임 플레이 스크린샷

퍼즐쥬이스에서는 플레이어가 떨어지는 테트로미노를 문자로 바꾸고, 그 글자들은 단어와 점으로 바꾼다.[2]플레이어는 터치스크린에서 탭하고 드래그하여 화면 상단에서 떨어지는 다색 테트로미노를 회전시켜 위치시킨다.[3]플레이어가 단단한 줄의 타일을 완성하거나 네 개 이상의 색깔의 타일이 닿도록 떨어진 블록을 정렬하면 컬러 타일은 문자로 변한다.[2]플레이어는 이 문자 타일을 8개의 인접한 타일(서수 방향)과 연결하여 단어를 만든다.충분한 길이의 단어는 놀이에서 지워지고 인접한 타일은 지워진다. 즉, 긴 단어가 더 많은 블록을 지워준다.아이폰 버전은 플레이어의 손가락에 가려진 확대된 버전의 타일을 손가락 가까이에서 보여준다.[3]이 게임은 보글, 테트리스, 타일매칭의 크로스에 비유되었다.[2][3][4]

이 게임은 또한 6자 단어를 만들거나 한 번에 3개 이상의 행을 지우는 것과 같은 여러 세션에 걸쳐 달성되는 목표를 제공한다.이것은 새로운 테트로미노 강하 속도를 중단시키고 스크린에서 블록을 제거하는 것과 같은 기회를 제공하는 파워[3] 업의 잠금을 해제한다.[2]각 게임에 사용할 파워 업은 최대 3개까지 선택할 수 있다.[3]

그 게임의 목적은 가장 높은 점수를 받는 것이다.플레이 모드로는 젠과 코어의 두 가지가 있다.Zen 모드에는 90초 제한 시간이 있다.코어모드에서 플레이어는 테트리스와 비슷하게 화면이 잘 배치되지 않은 테트로미노로 채워질 때까지 플레이한다.코어는 두 가지 어려움이 있다.[3]가장 쉬운 난이도는 세 글자면 충분하지만, 어려운 모드는 최소한 다섯 글자 이상의 단어를 필요로 한다.[2]연속해서 만들어진 여러 단어의 조합이 유지되면서 점수 승수가 늘어나고, 플레이어가 너무 느리면 재설정된다.[2]게임 센터에 점수가 업로드된다.[3]

개발

PAX 2012에서 게임을 전시하고 있는 볼렌드와 볼머

퍼즐쥬이스는 Cooperative라고 불리는 그룹에 의해 지어졌고 후에 시보라는 이름을 바꾸었다.[3]3명으로 구성된 팀은[5] 프로그래머 애셔 볼머, 아티스트 그레그 울웬드, 작곡가 지미 힌슨으로 구성되었다.[6]게임은 볼머의 아이디어로 시작되었다.[7]그는 나중에 워울웬드에게 미적 조언을 구하려고 손을 내밀었고, 그 결과 365개의 메시지 체인 이메일과 최종 제품이 나왔다.볼렌드와 볼머는 개발 과정 전체를 통해 서로에게 한마디도 하지 않았고, Gmail과 Twitter의 외부 매체도 사용하지 않았다.이 제목은 볼머가 1990년대의 "Extreme" 미국 문화라고 묘사한 것에서 영감을 받았으며, 보드 게임인 크로스파이어와 쥬스가 가득한 구셔스 과일이 그 예였다.[8]비슷한 게임인 스펠타워퍼즐쥬이스 개발 과정에서 출시되었지만 볼머와 볼웬드는 결국 게임을 진행할 수 있을 만큼 충분히 다른 것으로 생각했다.[9]퍼즐쥬이스는 2012년 7월 인디게임의 스포트라이트 그룹인 PAX 10에 선정되었다.[10]이 게임은 2012년 1월 19일 아이폰과 아이패드[3] 유니버설 앱으로 출시되었다.[11]볼머는 2012년 8월 스팀 그린라이트에 이 게임을 데려오는 것에 관심을 나타냈다.[12]

리셉션

비디오 게임 리뷰 점수 집계기 메타크리틱에 따르면, 이 게임은 "일반적으로 호의적인" 평가를 받았다.[1]복수의 평론가들은 그 핵심 역학을 보글, 테트리스, 그리고 베지월드[2] 푸요푸요[2][3][4]같은 기와 매칭 게임의 조합에 비교했다.[4]단어 게임을 비교하면서, 엣지는 그것을 스펠탑 "생존 공포"에 대한 "빠른 속도의 액션 어드벤처"라고 불렀다.[2]복수의 평론가들은 [2][4]VideoGamer.com이 "댄스댄스 레볼루션하면서 심장 수술을 하는 것"에 비해 게임의 다양한 요소들을 정신적으로 균형을 맞추기가 어렵다고 언급했다.[4]

엣지는 그들이 가장 매력적이라고 생각하는 그 게임의 가장 어려운 난이도로 게임을 하자고 제안했다.그들은 그것을 "오만, ... 우아하게 다루었다"[2]라고 불렀다.포켓 게이머 해리 슬레이터는 이 게임이 "이전에는 결코 요구되지 않았던 방식으로 뇌를 생각하게 한다"[13]고 말했다.엣지는 이 게임의 도전을 Jetpack Joyride 미션에 비교했고, 볼머의 '매그피' 디자인과 볼웬드의 '유명하게 평평한 파스텔 컬러 아트'[2]의 연관성을 칭찬했다.'슬라이드 투 플레이'[14]의 필 처마는 플레이어가 헤드폰을 가지고 놀아야 한다거나 아니면 "멋진" 발끝 사운드 트랙을 놓쳐야 한다고 썼다.

엣지는 이 게임이 자주 돌아가기에는 너무 정신없고 피곤하다고 말했다.[2]아마존닷컴의 마크 브라운은 작은 화면에 올바른 입력을 등록하는 데 어려움을 겪었고, 무심코 컬러 블록을 움직이는 대신 글자로 단어를 만드는 자신을 발견했다.[4]슬라이드 플레이 처마도 제어장치에 문제가 있어 추가 화면 공간을 위해 아이패드 버전을 추천했다.[14]포켓 게이머의 슬레이터는 3자 단어로 보드를 클리어하는 것이 너무 쉬웠기 때문에 디자인 실행이 개념만큼 견고하지 않아 결코 "이상한 부품 조합의 합보다"가 아니라고 말했다.[13]터치아케이드 트로이 우드필드는 이 게임이 세 가지 일반적인 게임 아이디어를 결합하는 방법에서 게임 플레이를 "... 완전히 독창적이지 않다"고 했지만, 그는 여전히 "천재의 스트로크"라는 조합을 발견했고, 이 게임을 "신선한 공기의 숨결"[3]이라고 적극 추천했다.아마존닷컴의 브라운은 퍼즐쥬이스가 붐비는 iOS 퍼즐 게임 장르와 차별화한다는 데 동의했고,[4] 슬라이드 투 플레이 처마(Slide to Play's Chuel)는 게임 유형 간의 균형을 "완벽한"[14] 것으로 평가했다.

참조

  1. ^ a b c "Puzzlejuice Critic Reviews for iPhone/iPad". Metacritic. Archived from the original on June 13, 2014. Retrieved June 12, 2014.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n Edge Staff (January 25, 2012). "Puzzlejuice review". Edge. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 12, 2014.
  3. ^ a b c d e f g h i j k Woodfield, Troy (January 20, 2012). "'Puzzlejuice' Review - A Mashup of Tetris, Match-3 and Boggle". TouchArcade. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 12, 2014.
  4. ^ a b c d e f g h Brown, Mark (January 25, 2012). "PuzzleJuice Review for iPhone". VideoGamer.com. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 12, 2014.
  5. ^ Werner, Jillian (February 10, 2014). "Threes! Review". Gamezebo. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 13, 2014.
  6. ^ Statt, Nick (February 6, 2014). "Mobile puzzle game Threes is a design marvel worth your time". CNET. Archived from the original on March 20, 2014. Retrieved March 20, 2014.
  7. ^ Kuchera, Ben (February 6, 2014). "Why it took a year to make, and then break down, an amazing puzzle game". Polygon. Archived from the original on February 22, 2014. Retrieved February 22, 2014.
  8. ^ Wohlwend, Greg (February 9, 2012). "365 PUZZLEJUICE EMAILS [PT.1]". aeiowu. Archived from the original on May 10, 2012. Retrieved June 13, 2014.
  9. ^ Schramm, Mike (February 10, 2012). "The Puzzlejuice emails document the nitty gritty of iOS development". TUAW. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 13, 2014.
  10. ^ Hinkle, David (July 13, 2012). "This year's PAX 10: JS Joust, Offspring Fling!, Puzzlejuice and more". Joystiq. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 13, 2014.
  11. ^ Fletcher, JC (January 18, 2012). "Puzzlejuice summoned to App Store tomorrow". Joystiq. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 13, 2014.
  12. ^ Kubba, Sinan (August 28, 2012). "Puzzlejuice desktop debuting at PAX, coming to Steam Greenlight". Joystiq. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 13, 2014.
  13. ^ a b c Slater, Harry (January 23, 2012). "Puzzlejuice review". Pocket Gamer. Steel Media. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 12, 2014.
  14. ^ a b c Eaves, Phil (January 27, 2012). "Puzzlejuice Review". Slide to Play. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 12, 2014.

외부 링크

위키미디어 커먼스의 퍼즐쥬이스 관련 매체