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피닉스 라이트: 에이스 변호사 – 이중 운명

Phoenix Wright:
피닉스 라이트: 에이스 변호사 – 이중 운명
The cover art features four tall white rectangles on a blue background; within each rectangle is an illustration of one of the game's main characters.
피닉스 라이트, 아테나 사이크스, 사이먼 블랙퀼, 아폴로 저스티스 등 4명의 주인공이 등장하는 영어 커버 아트
개발자캡콤
게시자캡콤
이사
  • 야마자키 다케시
  • 세토 야스히로
제작자모토히데 에시로
디자이너
  • 이카와 나츠키
  • 요리키 다이고
아티스트다쿠로 퓨즈
글쓴이
  • 야마자키 다케시
  • 나카무라 유키
  • 후카다 히로나오
작곡가이와다레 노리유키
시리즈에이스 변호사
엔진MT 프레임워크 모바일
플랫폼닌텐도 3DS, iOS, 안드로이드, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스
풀어주다닌텐도 3DS
  • JP: 2013년 7월 25일
  • WW:WW2013년10월24일
iOS
  • JP: 2014년 8월 7일
  • WW:WW2014년8월14일
안드로이드
  • WW:WW2017년5월23일
닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스
  • WW:2024년 WW1월 25일
장르모험, 시각소설
모드싱글 플레이어

피닉스 라이트: 에이스 변호사 듀얼 데스티니[a]》()는 캡콤이 개발하고 배급한 비주얼 노벨 어드벤처 비디오 게임이다. 에이스 변호사 시리즈의 다섯 번째 메인 엔트리이며, 원래 2013년 닌텐도 3DS용으로 출시되었으며, 2014년과 2017년에 이어 iOS안드로이드 버전이 출시되었습니다. 또한 2024년에 아폴로 저스티스의 일환으로 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원용으로 출시될 예정입니다. 에이스 변호사 3부작 컴필레이션.

이 게임은 이전 게임인 아폴로 저스티스 이후 약 1년 후를 배경으로 합니다. 에이스 변호사는 법원 시스템이 거짓 혐의와 조작된 증거의 어두운 시대에 접어들었고, 이는 피닉스가 부당하게 해임된 사건으로 인해 일부 원인이 되었습니다. 플레이어는 세 명의 변호사 피닉스 라이트, 아폴로 저스티스, 아테나 사이크스의 역할을 맡는데, 그들은 여러 사건에서 고객을 변호하고 법원에서 신뢰를 회복하기 위해 노력합니다. 게임 플레이는 플레이어가 증거를 찾고 증인에게 이야기하는 조사 섹션과 증인 증언과 증거 사이의 불일치를 찾는 재판으로 나누어집니다. 플레이어는 몇 가지 캐릭터별 게임 플레이 메커니즘을 사용할 수 있습니다. 피닉스는 무언가를 숨기고 있는 목격자들을 통해 "정신적 잠금 장치"를 볼 수 있고, 아폴로는 목격자들에게서 속임수를 나타내는 시각적 신호를 발견할 수 있으며, 아테나는 목격자들의 목소리에서 상반된 감정을 감지할 수 있습니다.

개발팀에는 프로듀서 모토히데 에시로, 연출가 야마자키 타케시와 세토 야스히로, 작곡가 이와다레 노리유키가 참여했습니다. 아폴로 저스티스 이후 한참 만에 만들어진 게임이기 때문에 개발자들은 큰 영향을 주기를 원했고, 플레이어가 재판 시스템을 되살리기 위해 노력하는 아이디어를 떠올렸습니다. 닌텐도 3DS의 첫 번째 에이스 변호사 게임이었기 때문에 개발자들은 3D 그래픽을 사용했습니다. 그들은 이전 에이스 변호사 게임의 2D 아트의 외관을 유지하는 데 중점을 두었고, 그래픽이 동시에 개발된 레이튼 교수 대 레이튼 교수의 그래픽보다 더 잘 보이도록 하고 싶었습니다. 피닉스 라이트: 에이스 변호사. 게임의 현지화는 Janet Hsu가 주도했으며, 전체 개발에 통합되어 현지화 팀이 개발자의 의도를 더 잘 파악할 수 있게 되었습니다. 이 게임은 일반적으로 오디오, 비주얼 및 캐릭터 아트를 칭찬하는 비평가들에 의해 좋은 평가를 받았지만 때때로 게임이 시행 중에 논리적으로 유효한 입력을 받아들이지 않는다고 비판했습니다. 이 게임은 예상 매출을 달성했는데, 이는 과거 프랜차이즈의 실적과 비교했을 때 높은 수치입니다.

게임플레이

듀얼 데스티니는 플레이어가 증언에서 상반된 감정을 찾는 "무드 매트릭스"를 소개합니다. 여기서 캐릭터는 스트레스 상황임에도 불구하고 행복(왼쪽 위)을 경험합니다.

듀얼 데스티니(Dual Destinies)는 플레이어가 세 명의 변호사 역할을 맡는 비주얼 노벨 어드벤처 게임입니다[1]. 피닉스 라이트, 아폴로 저스티스, 아테나 사이크스.[2] 플레이어는 여러 사건을 해결하고 고객에게 무죄를 선고하는 것을 목표로 하며, 이것이 게임의 에피소드를 해결하는 방법입니다.[3]

게임 플레이는 수사와 재판의 두 가지 유형으로 나뉩니다. 조사가 진행되는 동안 플레이어는 범죄 현장으로 이동하여 네 가지 옵션으로 메뉴에 액세스할 수 있습니다. 즉, 증거와 단서를 검색하는 데 사용되는 커서를 표시하는 검사; 플레이어가 현재 위치에서 증인을 인터뷰하고 토론할 여러 주제 중에서 선택할 수 있는 대화; 발표, 플레이어가 증거를 보여주고 이동하면 플레이어가 선택할 수 있는 위치 목록이 나타납니다.[3] 어떤 시점에서 플레이어는 아폴로의 "인지" 기계를 사용하여 그들이 거짓말을 하고 있다는 것을 나타내는 눈의 경련과 같은 말을 하는 동안 목격자의 시각적 신호를 관찰할 수 있습니다.[4] 플레이어는 때때로 피닉스의 "정신 잠금 장치" 정비사를 사용하여 무언가를 숨기고 있는 목격자들의 심장에 자물쇠가 채워져 있는 것을 볼 수도 있습니다.[5]

트라이얼 중에 플레이어는 증인을 반대로 조사합니다. 그들은 증언에서 진술을 통해 앞뒤로 움직일 수 있고, 특정 진술에 대한 더 많은 정보를 증인에게 요구하도록 선택할 수 있습니다. 때때로 증인은 이를 기반으로 증언을 수정합니다. 플레이어가 증언에서 거짓이나 모순을 발견하면 모순을 입증할 수 있는 증거를 제시할 수 있습니다. 선수가 잘못된 증거를 제시하면 심판의 선수에 대한 신뢰도가 낮아지고, 심판의 선수에 대한 신뢰도가 떨어지면 경기는 종료됩니다.[3]

어떤 시점에서 플레이어는 아테나의 "무드 매트릭스" 메카닉을 사용하여 증인의 증언 중에 서로 상반된 감정을 감지할 수 있습니다. 예를 들어, 공포의 중간에 갑자기 행복해지는 것과 같이 말이죠. 증언 분석에서는 행복, 분노, 충격, 슬픔 등 네 가지 감정이 나타날 수 있는데, 이 감정은 다른 강도로 밝혀질 것입니다. 플레이어는 증언을 통해 갈등하는 감정의 원인을 파악하는 것을 목표로 합니다.[4] 재판이 끝날 무렵, 플레이어가 사건 해결에 가까워졌을 때, 그들은 알려진 사실을 되돌아보고 올바른 선택을 하여 일련의 추론을 하고 결론을 내릴 수 있는 "개성" 기계를 사용할 수 있습니다.[6][7]

줄거리.

듀얼 데스티니는 이전 게임인 아폴로 저스티스의 이벤트로부터 약 1년 후에 발생합니다. 에이스 변호사. 거짓 혐의와 조작된 증거로 가득 찬 법체계가 암흑시대로 접어들었습니다. 라이트 애니웨어 에이전시(Wright Anything Agency)의 소유자인 피닉스 라이트(Phoenix Wright)는 이전 게임의 사건들을 따라 변호사가 되기 위해 변호사 시험을 다시 치릅니다. 그는 또 다른 젊은 변호사 아폴로 저스티스를 돕기 위해 분석 심리학을 전문으로 하는 아테나 사이크스라는 새로운 변호사를 고용합니다.

경찰 형사 바비 풀브라이트(Bobby Fullbright)의 감시 아래 피닉스(Phoenix), 아폴로(Apollo), 아테나(Athena)는 여러 사건에 연루됩니다. 그들은 먼저 렉스 큐비 알더만을 살해한 혐의로 기소된 데미안 텐마 시장을 변호합니다. 그들은 살인죄로 사형수임에도 불구하고 기소하는 사이먼 블랙퀼과 법정에서 대면합니다. 그럼에도 불구하고 아폴로와 아테나는 큐비의 진짜 살인자를 텐마의 보좌관 플로렌 르벨로 폭로합니다. 이 사건 이후에 설정된 추가 콘텐츠는 휘닉스가 배지를 되찾은 후 주인을 죽인 혐의로 기소된 범고래를 변호해야 하는 첫 번째 사건에 대한 이야기입니다.

이후 아테나는 자신의 스승 콘스탄스 쿠르트를 살해한 혐의로 기소된 소꿉친구 주니퍼 우즈를 변호하며 살인자를 또 다른 스승 아리스토텔레스 메인즈라고 폭로합니다. 얼마 후, 우주 센터에서 폭격을 당한 후, 아폴로의 친구 클레이 테란이 살해된 채 발견됩니다. 아테나와 아폴로가 솔로몬 스타벅이라는 이름의 우주비행사를 변호하는 재판이 진행되는 동안, 법정에서 폭탄이 터지면서 아폴로는 다쳤습니다. 주니퍼는 폭탄테러 혐의를 받고 있지만, 피닉스와 아테나는 그녀를 옹호하고 폭탄반 전문가 테드 토나테를 진범으로 밝혀냅니다. 개인적으로 이 사건에 연루된 것을 느낀 아폴로는 기관에서 휴학을 하고 피닉스가 솔로몬의 사건을 맡습니다. 그는 역장 유리 코스모스의 증언을 통해 솔로몬의 결백을 증명하지만, 새로운 증거로 인해 아테나가 클레이의 살인에 대한 주요 용의자로 지목되어 체포됩니다.

피닉스의 수사로 그는 7년 전 아테나의 어머니 메티스가 살해되고 블랙퀼이 살인죄로 유죄 판결을 받은 사건을 조사하게 됩니다. 블랙퀼의 처형이 계획된 어느 날, 그의 여동생 아우라는 피닉스의 양녀 트루시를 포함한 여러 명을 인질로 잡고, 메티스의 살인에 대해 아테나에게 유죄 판결을 내릴 것을 요구합니다. 사촌 (Pearl)이 전달한 마야 페이(Maya Fey)의 편지를 받은 피닉스(Phoenix)는 이전의 폭격으로 파괴된 법정에서 재판을 열기로 결정합니다. Phoenix는 Miles Edgeworth 검사장과 함께 살인에 대한 제3자의 책임이 있다고 추론하여 Athena와 Blackquill의 무죄를 증명합니다. 엣지워스는 블랙퀼을 자유인으로 선언하고 그가 중요한 정보를 검색하는 동안 그를 사건의 검사로 다시 임명합니다. 피닉스는 메티스와 클레이의 살인의 진범이 모두 죽은 풀브라이트로 변장한 국제 스파이인 팬텀이라는 것을 알게 됩니다. 팬텀은 풀브라이트 행세를 하며 자신의 진짜 정체를 감추기 위해 증거를 빼내 적들에게 죽임을 당할 것을 두려워했습니다. 엣지워스, 블랙퀼, 아폴로, 아테나의 도움으로 피닉스는 평소 감정이 없던 팬텀을 깨는데 성공하고, 팬텀은 보이지 않는 저격수의 총에 맞지만 살아남습니다. 팬텀의 죄와 아테나의 결백을 증명하고 암흑시대를 끝낸 후, 라이트 애니웨어 에이전시는 솔로몬이 우주로 향할 때 그를 배웅합니다.

발전

A 2016 photograph of Motohide Eshiro
A 2010 photograph of Noriyuki Iwadare
이 게임은 모토히데 에시로(위)가 제작했으며, 이와다레 노리유키(아래)의 음악이 특징입니다.

이와다레 노리유키가 음악을 맡았으며, 모토히데 에시로가 프로듀싱을, 야마자키 타케시와 세토 야스히로가 연출을 맡았습니다. 시리즈 크리에이터 슈 타쿠미레이튼 교수 대 레이튼 교수에 초점을 맞춘 덕분에 타이틀에 관여하지 않았습니다. 피닉스 라이트: 에이스 변호사.[8][9][10] 이 게임은 이전 에이스 변호사 게임이 출시된 지 한 달 후인 2007년 5월에 처음 발표되었습니다.[11] 원래 발표 후 거의 5년 후인 2012년 1월, 캡콤은 시리즈 10주년 기념 행사에서 게임의 로고타입을 공개했습니다. 2012년 9월, 도쿄 게임쇼 2012에서 데모가 가능하고 닌텐도 3DS에서 게임이 출시될 것이라는 것이 밝혀졌습니다.[8] 캡콤의 게임 엔진 MT Framework Mobile을 사용하여 개발되었습니다.[1]

2011년 개발이 시작되었을 때,[12] 몇몇 핵심 스태프들만이 스켈레톤 팀을 이루어 게임을 진행하고 있었습니다. 이때 야마자키는 플레이어가 증거를 사용하는 것 외에도 진실에 도달하기 위해 감정과 분석 심리를 사용할 수 있어야 한다고 말했습니다.[7] 그는 이전 에이스 변호사 게임이 증거 대 진술에만 초점을 맞췄다고 생각하고 세 번째 요소를 도입하고 싶었습니다.[13] 게임 디자이너 중 한 명인 나츠키 이카와는 심리학에 관한 책을 읽고 다른 직원들과 무엇을 해야 할지에 대해 이야기했습니다. 그녀는 목격자의 망령으로서의 성격을 보여주는 고글이나 뇌파와 심박수를 분석하는 대형 컴퓨터 등 그것을 다루는 방법에 대한 몇 가지 아이디어를 적어 야마자키에게 보여줬습니다. "그것은 꽤 좋은 생각이다"라고 말하면서도 여전히 그것들을 거부하는 사람. 그의 말과 그가 느낀 것 사이의 모순은 이카와가 팀의 모든 사람들의 피드백을 통해 수정되어 게임에 구현된 무드 매트릭스 시스템의 기본 개념을 깨닫게 해주었습니다. 또 다른 게임 디자이너 요리키 다이고(Yoriki Daigo)는 플레이어가 여러 장소를 자유롭게 이동할 수 있도록 하고 재개정 시스템을 디자인하는 등 몇 가지 새로운 기능을 작업했습니다. 게임은 처음부터 제작되었기 때문에 조사 섹션을 위한 사용자 인터페이스를 시각적으로 더 매력적으로 만들기 위해 전면적으로 개편했습니다.[7] 개발자들은 그의 어머니가 할 수 있을 정도로 간단한 게임이라는 타쿠미의 원래 비전에 맞춰 게임을 단순하게 유지하려고 노력했습니다.[14]

이전 게임의 사운드 효과(예: 심판의 가벨)는 듀얼 데스티니를 위해 리메이크되었습니다. 게임의 음향 감독인 호리야마 토시히코(Toshihiko Horiyama)는 원래의 "바삭바삭하고 건조한" 가벨 효과를 가벨의 초기 소리가 일찍 정점에 도달하여 가벨의 중심부의 소리가 더 풍부하게 되는 것으로 다시 상상했습니다. 그는 모든 효과에 대해 비슷한 과정을 거쳤고, 원래의 소리를 보존하고 활성화하기 위해 노력했습니다. 호리야마가 사운드 컨셉을 생각해 낸 후, 게임의 사운드 디자이너인 아마기시는 그것을 바탕으로 사운드를 만들었습니다. 닌텐도 3DS의 하드웨어 기능이 닌텐도 DS에 비해 향상되었기 때문에, 개발팀은 이와다가 트롬본을 연주하는 것이 특징인 타이틀곡과 같이 음악의 일부 지점에서 실제 악기의 가공되지 않은 소리를 사용할 수 있었습니다. 게임이 닌텐도 3DS에 헤드폰이 꽂혀 있는지 감지하고 오디오 출력을 플레이어의 현재 설정에 최적으로 조정하는 기능이 구현되었습니다.[12] 캡콤 직원이 이전 에이스 변호사 게임에서 모든 성우를 제공했지만 듀얼 데스티니는 전문 성우를 사용했으며 일부 작은 역할은 캡콤 직원이 담당했습니다.[15] 컷신만 완전히 음성으로 표시됩니다. 이것은 개발자들이 플레이어에게 그들이 머리 속에서 원하는 어떤 종류의 목소리로 대화를 읽을 수 있는 자유를 주기를 원했기 때문에 의도적인 선택이었습니다. 에시로는 또한 완전한 목소리 연기가 게임의 페이스와 템포를 망칠 것이라고 말했습니다.[13]

야마자키는 게임의 시나리오에 초점을 맞췄고, 세토는 그의 "백업"으로 일하며 개발 직원들이 모두 같은 페이지에 있고 일이 순조롭게 진행되도록 보장했습니다. 세토에 따르면 야마자키는 게임에 가장 큰 영향을 준 인물이지만 에시로가 게임을 상품으로 보고 이를 바탕으로 피드백을 줘야 했기 때문에 때때로 그의 아이디어가 에시로의 아이디어와 충돌하기도 했습니다. 그 후 직원들은 야마자키와 에시로가 모두 받아들일 수 있는 타협안을 만들어야 했습니다. 이로 인해 오랜 논의가 이어졌고, 결국 세토는 "작은 일이 아니다"라고 부르는 최종 결정을 내려야 했습니다. 몇몇 큰 결정은 며칠이 걸렸습니다.[10]

쓰기

듀얼 데스티니는 시리즈의 이전 메인 게임보다 훨씬 오래 전에 만들어졌기 때문에 개발자들은 큰 영향을 미치기 위해 게임이 필요하다고 느꼈습니다.[9] 그들은 피닉스 라이트가 게임의 주인공으로 그리고 변호사로 돌아오기를 원한다는 것을 처음부터 알고 있었습니다. 또한 그들은 아폴로 저스티스를 중요한 인물로 유지하기를 원했고, 그가 이미 새로운 주인공으로 자리 잡았기 때문에 그에게서 스포트라이트를 빼앗지 않기를 원했습니다. 이전 게임에서 아폴로의 이야기가 충분히 탐구되지 않았다고 느낀 그들은 듀얼 데스티니에서 그의 캐릭터를 더 발전시키는데 집중했고, 아테나 사이크스라는 캐릭터를 그의 후배로 추가했습니다.[9][16] 야마자키는 아테나를 "배경의 지원자"가 아니라 피닉스의 적극적인 파트너로 만들었습니다.[13] 개발진은 피닉스와 아폴로 모두와 함께 게임에 원하는 임팩트를 줄 수 있는 방법을 고민하다가 피닉스와 아폴로가 무너진 시범 시스템을 되살리기 위해 노력하는 스토리 컨셉을 결정하기까지 어려움을 겪었습니다.[9][16] 처음부터 야마자키는 세 명의 플레이어 캐릭터 모두가 게임 내내 실행될 수 있는 동기와 목적을 갖기를 원한다는 것을 알고 있었습니다. 한 때, 그는 다섯 명의 변호사를 두는 것을 고려했는데, 그 이유는 그것이 시리즈의 다섯 번째 게임이었기 때문입니다. 그는 나중에 이 아이디어를 미친 것이고 지나치게 야심적이라고 불렀고, 그들이 그것을 사용하지 않음으로써 "총알을 잡았다"고 느꼈습니다.[17]

개발팀은 듀얼 데스티니로 모든 면에서 시리즈의 이전 게임의 이야기를 이어갈 생각이었습니다.[16] 그들은 포괄적인 이야기와 줄거리 반전에 초점을 맞췄고, 등장인물들의 동기와 그들이 어떻게 이야기에 관여하는지에 초점을 맞췄지만, 등장인물들 자신에게는 직접적이지 않았습니다.[14] 이전 게임에서 어떤 캐릭터를 다시 가져올지 결정할 때, 그들은 단지 그들을 다시 데려오기 위해 다른 사람을 데려오기를 원하지 않았고, 대신 모든 사람이 이야기에서 중요한 역할을 하도록 의도했습니다. 그들은 아폴로와 트루시와 같은 일부 캐릭터를 "세트로 들어올" 것으로 생각했고, 이것은 어떤 캐릭터를 다시 가져올지에 영향을 미쳤습니다. 개발자들이 피닉스가 플레이할 캐릭터가 필요하다고 느끼자 마일즈 엣지워스를 데려왔습니다.[16] 야마자키는 새로운 라이벌 캐릭터인 사이먼 블랙퀼을 만드는 것이 어려웠다고 말했습니다. 왜냐하면 그는 적어도 이전 에이스 변호사 타이틀들만큼 독특하고 기억에 남을 만한 인물이어야 했기 때문입니다. 그는 블랙퀼이 죄수가 될 것이라는 아이디어를 생각해 냈고, 따라서 "지금까지 가장 형사적인 검사"가 될 것입니다. 야마자키는 주인공이 이길 수 있는 방법을 생각해내지 못하고 계속해서 자신을 궁지에 몰아넣었기 때문에 블랙퀼의 지능과 심리적 조작의 사용은 쓰기 어려운 시련으로 이어졌습니다. 야마자키는 블랙퀼이 불멸의 200세가 되거나 "초부자"가 되어 증인을 매수할 수 있는 등 어려운 상대로 비칠 수 있는 방법을 브레인스토밍할 때 몇 가지 아이디어를 경험했습니다. 이러한 아이디어는 에이스 변호사 시리즈에 맞지 않아 폐기되었습니다.[17]

사건을 작성할 때, 야마자키는 보통 사건의 반전을 먼저 떠올리곤 했습니다.[16] 그는 에피소드의 설정과 설정뿐만 아니라 충격적이거나 놀라운 사건을 떠올리곤 했습니다.[17] 그리고 나서 그는 그것이 어떻게 논리적으로 일어날 수 있었는지를 알아냈는데, 그것이 스토리적으로 가장 설득력 있는 방법이라고 말했습니다. 만약 그것이 다른 방향으로 이루어진다면, 사건이 논리적으로 어떻게 작동하는지부터 시작해서 반전을 더하면, 그는 그것이 "사실"이 아닐 것이라는 것을 발견했습니다.[16] 그는 이러한 미스터리를 해결하는 방법을 고안하는 것이 설정을 고안하는 것에 비해 매우 어렵다는 것을 발견했습니다. 그는 "[플레이어의] 추측을 유지하는" 이야기 전개와 "그들의 호기심에 끌리는" 퍼즐을 포함하기 위해 노력했습니다. 그는 플레이어를 흥미롭게 만드는 시나리오를 만들려고 노력했는데, 이로 인해 첫 번째 에피소드에서 폭파가 일어났고, 두 번째 에피소드의 살인자가 신화 속의 생명체로 보입니다. 사건의 폐기된 아이디어 중에는 용의자가 사람을 죽인 것을 기억하지만 시체가 없고 심지어 일어난 증거조차 없는 '현실 살인' 사건과 인형이 살해된 사건이 있었습니다. 그는 이러한 아이디어가 영향을 미치고 흥미롭게 들리지만 비현실적이고 효과가 없을 것이라고 언급했습니다.[17] 야마자키는 책, 영화, 텔레비전을 포함한 다양한 종류의 이야기에서 영감을 얻었습니다. 특히 두 번째 에피소드는 작가 교고쿠 나쓰히코의 작품에서 영감을 받았습니다.[13]

개발팀에는 스크립팅 팀이 포함되었는데, 스크립팅이라고 하는 프로세스인 대화에 미리 프로그래밍된 스크립트를 삽입했습니다. 이러한 스크립트는 캐릭터의 애니메이션을 변경하고, 문장 중간에 텍스트를 중지하고, 자동으로 다음 텍스트 상자로 진행하고, 카메라를 이동하는 데 사용될 수 있습니다. 스태프들은 장면들이 어떻게 보일지 상상해야 했고, 이러한 대본을 사용하여 캐릭터 애니메이션의 흐름을 만들고 극적인 효과를 높이기 위해 캐릭터가 한숨을 쉰 후에 일시 정지를 추가하는 것과 같은 극적인 긴장감을 더했습니다.[18]

다운로드 가능턴어바웃 리클레븐 에피소드는 게임 디자이너 나카무라 유키가 메인 게임과 차별화하기 위해 "경쾌한 재미"라는 컨셉으로 썼습니다. 그녀가 처음으로 결정한 것은 범고래를 등장시키고, 이야기가 수족관에서 진행되도록 하는 것이었습니다; 그녀는 이야기의 나머지 부분을 결정하기 위해 몇 번의 노력이 필요했습니다. 폐기된 아이디어 중 하나는 수족관에서 보물을 훔치고 바다로 탈출하는 동안 해안가에서 사람들을 공격하는 것과 관련이 있으며, 이 에피소드의 미스터리는 범고래의 행동의 이유를 포함합니다. 이 드래프트의 시작 부분은 경비원과 형사 풀브라이트가 누군가가 탈출하는 것을 모호하게 언급하는 것을 포함했을 것입니다. 의도는 플레이어가 블랙퀼에 대해 이야기하고 있다고 생각할 수 있다는 것이었습니다.[18]

비주얼과 캐릭터 디자인

개발자들은 이전 게임의 2D 아트 외관을 유지하는 데 중점을 두었습니다: 컨셉 모델(위)을 만들고 팀 전체가 만족할 때까지 다듬었습니다(아래).

듀얼 데스티니는 닌텐도 3DS용으로 개발된 메인 시리즈의 첫 번째 게임으로, 개발진은 이전 게임과 같이 2D 그래픽을 사용해야 할지, 3D 모델을 사용해야 할지 확신하지 못했던 개발의 가장 어려운 부분이었습니다. 결국 그들은 3D 그래픽을 사용하기로 결정했습니다. 왜냐하면 3D 입체 효과가 닌텐도 3DS 시스템의 판매 포인트였기 때문입니다.[9] 3D로의 이동으로 인해 시리즈의 정규 작가 이와모토 타츠로가 [9][19]아닌 사내 작가 다쿠로 퓨즈가 아트 디렉션을 담당하여 더 자주 아트에 대한 회의를 할 수 있었습니다. 이 작품은 퓨즈의 첫 번째 메인 시리즈 작업이었기 때문에 처음에는 시리즈에 맞는 캐릭터 디자인을 만드는 데 문제가 있었고 에시로에게 많은 피드백을 받아야 했습니다. 에시로와 야마자키에 따르면, 그들은 듀얼 데스티니의 그래픽레이튼 교수의 그래픽보다 더 잘 보이도록 하기 위해 그래픽에 노력을 기울였다고 합니다. 피닉스 라이트: 에이스 변호사.[9]

Fuse와 그의 예술 팀이 가장 먼저 해야 할 일은 입체 3D로 볼 때에도 이전 게임의 2D 스프라이트의 외관과 느낌을 그대로 유지하는 3D 모델을 만드는 방법을 찾는 것이었습니다. 팀의 일부 예술가들은 피닉스의 3D 모델이 등장하는 게임의 비주얼이 어떻게 작동하는지에 대한 컨셉 트레일러를 만들었습니다. 돌이켜보면, 퓨즈는 이 모델을 "오글오글할 만 하다"고 불렀지만, 이 모델은 기지로 사용될 수 있었습니다. 개발팀의 모든 사람들이 모델에 대한 피드백을 주었고, 모든 사람들이 모델의 외관에 만족할 때까지 지속적으로 개선되었습니다.[19] 이 과정에만 6개월이 걸렸습니다.[13] 그 예술팀은 또한 2D 스프라이트에 사용된 "살아있는" 스타일의 애니메이션을 보존하기를 원했습니다.[19] 이를 위해, 그들은 다른 각도에 다른 캐릭터 모델을 사용하는 것과 같은 "다양한 속임수"를 사용했습니다.[13] 그들은 또한 닌텐도 3DS 하드웨어의 향상된 기능을 이용했고, 캐릭터 애니메이션에 더 많은 유동성을 주기 위해 카메라 움직임과 연결 애니메이션을 추가했습니다.[19]

퓨즈는 아테나가 피닉스와 아폴로의 조수이자 법정에서 그녀의 능력을 증명하고 싶어하는 강한 의지를 가진 변호사였기 때문에 설계하기가 어려웠습니다. 그는 그들을 도울 때 피닉스나 아폴로의 왼쪽에 그녀가 서 있는 모습을 바탕으로 그녀의 헤어스타일을 디자인했고, 그런 관점에서 그것이 잘 보이도록 했습니다. 그는 또한 아테나의 움직임을 통해 아테나의 열정과 에너지를 전달할 수 있도록 헤어스타일을 만들었습니다. 그는 아테나에게 기분 매트릭스를 시각적으로 나타내기 위해 목에 걸려있는 위젯이라는 이름의 작은 장치를 주었습니다. 다른 캐릭터들이 무드 매트릭스를 볼 수 있기를 원했기 때문에 위젯 프로젝트를 홀로그램으로 만들기로 했습니다. 사람들의 정신 상태를 시각적으로 표현해야 하는 무드 매트릭스 자체가 예술 팀에게는 도전이었습니다. 그들은 결국 우주의 광활함과 지구를 디자인에 사용하기로 결정했고, 결국 휴대용 플라네타리움을 기본 모티브로 사용하게 되었습니다. 이것은 또한 무드 매트릭스 배경 음악에 영향을 미쳤는데, Fuse는 이것을 "외부 공간 느낌"이라고 설명했습니다.[19]

블랙퀼의 흑백 죄수복은 47 로닌을 떠올리게 했고, 그가 디자인에 일본 옷을 사용하도록 이끌었습니다.

새로운 라이벌 검사 캐릭터인 사이먼 블랙퀼을 디자인할 때, 퓨즈는 처음에 그를 이전의 모든 에이스 검사들과 다르게 만들고 거의 전적으로 블랙퀼의 죄수적인 측면에 초점을 맞추어 그를 "완전 범죄자"처럼 보이게 하려고 의도했습니다. 이 시점에서 블랙퀼은 목소리를 기반으로 감정을 분석할 수 있는 캐릭터로 의도되었기 때문에 착용할 헤드기어를 받았습니다. 다음으로 Fuse는 검사적 측면에 좀 더 초점을 두었지만, "그냥 또 다른 검사"라고 묘사하는 디자인으로 끝이 났습니다. 그는 검사와 유죄 판결을 받은 사람의 측면이 반대라는 것을 깨달았고, 다른 측면이 증가함에 따라 하나는 감소했습니다.[19]

첫 번째 디자인에서 죄수복의 흑백 줄무늬는 퓨즈가 흑백을 입은 마흔일곱 명의 로닌을 연상시켰으며, 이로 인해 그는 일본 전통 의상을 디자인에 포함시켰습니다. 그는 이것이 문제를 해결하는 열쇠라고 불렀지만, 디자인에는 여전히 더 많은 문제가 있었습니다. 만약 그가 그 옷을 너무 일본적으로 만들었다면, 블랙퀼은 에이스 변호사처럼 보이지 않을 것이고, 블랙퀼은 죄수이기 때문에, 그가 그에게 실제 로닌과 같은 카타나를 준다면 이상할 것이라고 생각했습니다. 그리고 일반 시민들도 검을 소지하는 것이 법적으로 허용되지 않습니다. 그는 일본이 서구화된 메이지 시대에 발견된 일본의 흑백 옷과 검찰의 서양 옷을 함께 사용할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그들은 "서양 옷을 입고 날카롭고 세련되게 보이는" 캐릭터를 필요로 했기 때문에, 그가 결국 죄수라는 것을 직접적으로 보여주는 유일한 표시는 그의 족쇄였습니다. 그의 지저분한 포니테일은 또한 "긴 감금"의 느낌을 전달하고 로닌의 이미지를 환기시키는 데 사용되었습니다. 블랙퀼의 매인 타카는 처음에는 일본 매를 연상시키는 디자인의 일본적 요소의 일부로 의도되었습니다. 타카의 역할은 결국 블랙퀼의 족쇄로 인해 블랙퀼의 움직임이 어떻게 방해받고 있는지를 강조하면서 블랙퀼에게 문서와 증거를 가져오는 것으로 확장되었습니다. 퓨즈는 최종 디자인을 "메이지 유신 시대의 전투기"처럼 묘사했습니다.[19]

컷신

듀얼 데스티니는 애니메이션 스튜디오 본즈가 제작한 애니메이션 컷신을 특징으로 하며,[20] 캡콤의 세토와 본즈의 나가사키 켄지가 감독을 맡았습니다. 이들을 위한 대본은 야마자키가 작성한 것으로 등장인물의 대사는 물론 각 장면의 일반적인 사건과 배경이 포함되어 있습니다. 대본이 작성된 후, 그것들은 나가사키로 보내졌고, 나가사키는 그 장면들을 위한 스토리보드를 그렸습니다. 시퀀스에 탑승할 때 세부 사항과 뉘앙스에 대한 제안을 추가했습니다. 예를 들어 한 장면의 대본에서 아테나는 넘어져 넘어질 예정이었고 나가사키는 계단을 굴러 떨어지는 그녀를 제안하고 탑승했으며 장면의 마지막에 그녀가 교감할 수 있도록 가드 캐릭터를 추가하여 넘어진 것이 얼마나 고통스러웠는지를 강조했습니다. 이 장면을 완성한 후 본즈의 팀은 배경 미술 작업을 했습니다; 법정과 피고 로비는 게임 내에서 보여주는 반면, 법원의 계단과 메인 홀은 이전에 보여주지 않았고, 컷신을 위해 특별히 디자인되어야 했습니다.[10]

장면의 다양한 구성 요소가 완성된 후, 본즈 팀은 레이아웃 아트를 만들었습니다. 여기에는 장면 전체의 카메라 위치를 결정하고 움직임을 수행하는 방법과 같은 것들이 포함되었습니다. 개발자들은 등장인물들의 얼굴이 어떻게 그려지고 애니메이션화되는지에 집중하고 등장인물들이 각각의 게임 내 3D 모델과 일치하는지 확인하기를 원했기 때문에 Fuse는 레이아웃에 대한 자세한 피드백을 제공하고, 그가 무엇을 바꾸고 싶은지 나타내기 위해 빨간색으로 그 위에 그렸습니다. 이러한 변경 사항에는 모델 외 그림, 표정, 자세 및 캐릭터 연기에 대한 수정이 포함되었습니다. 레이아웃이 승인되면 애니메이터는 주요 애니메이션을 그렸고, 그 후에 중간 프레임을 그렸습니다. 애니메이션 영상이 완성되면, 그것은 조립되어 입체 3D로 렌더링됩니다. 그런 다음 성우, 음악, 효과음, 사운드 레벨링 및 리믹스가 수행되었으며 컷 장면에 추가되었습니다.[10]

현지화

캡콤은 2012년 9월 북미 및 유럽 시장에 대한 현지화를 발표했습니다.[21] 당시 약 2년 동안 현지화를 계획하고 있었습니다.[22] 캡콤 USA의 당시 수석 부사장이었던 크리스찬 스벤슨(Christian Svensson)은 웨스턴 릴리즈 그린라이트를 받기 위해 필요했던 과거 에이스 변호사 타이틀의 상업적 성과와 비교했을 때 게임의 매출 전망이 높다고 설명했습니다.[23]

현지화는 이전에 Ace Lawty에서 현지화 책임자이자 리드 번역가로 일했던 시리즈 단골인 Janet Hsu가 감독했습니다. 현지화 팀이 이전 게임보다 Dual Destinies에 대한 개발자들과 더 가까이 협력하기를 원했기 때문에 현지화 작업은 게임의 전반적인 개발에 통합되었습니다. 이를 통해 게임에 대한 개발자의 의도에 대해 더 큰 통찰력을 제공하여 게임을 보다 충실하게 현지화하는 데 도움이 되었습니다.[19] 로컬라이저들은 또한 이전의 에이스 변호사 게임들보다 Dual Destinies에서 사전에 프로그래밍된 대화 스크립트들을 더 잘 통제할 수 있었습니다. 그들은 일본어 대화에서 영어 대화로 스크립트를 전달하기 위해 내부적으로 개발된 도구를 사용할 수 있었습니다. 개발 직원들은 스크립트를 일반적인 영역에 놓을 수 있었습니다. 각 문장에 속했고, 그 후 Hsu는 극적인 멈춤과 특정 단어에서 손가락으로 가리키는 애니메이션이 발생하는 등 극적인 영향을 높이기 위해 배치를 조정했습니다. 일본어의 어순이 영어와 다르기 때문에, Hsu는 때때로 극적인 애니메이션이나 카메라 줌과 함께 폭로를 하기 위해 문장의 후반부에 큰 폭로를 "밀어내기" 위해 단어를 추가하거나 순서 사실을 다시 정리해야 했습니다.[18]

Hsu는 현지화 작업을 균형 잡힌 행위라고 설명하며, 지속성과 일관성이 매우 중요하다고 말했습니다. 한 게임의 작은 세부 사항이 현지화에서 변경된 후 후속편에서 주요 포인트로 돌아오는 상황을 피하기 위해 Hsu는 원본의 어떤 것이 대상 청중에게 이해되지 않을 때와 같이 필요하지 않은 경우 변경을 피했습니다. 현지화 팀이 염두에 두어야 할 한 가지는 일본어 농담을 영어로 대체할 때 단순히 재미있다는 것이 아니라 그 캐릭터가 말할 것인지를 고려해야 한다는 것이었습니다. 그들은 또한 말장난과 참조가 대화에 적합하도록 하여 참조나 말장난을 이해하지 못하는 플레이어에게 대화가 여전히 의미가 있도록 노력했습니다.[17]

특성화 및 명명

첫 번째 주요 결정 중 하나는 캐릭터 이름을 현지화하는 방법이었습니다. Hsu는 캐릭터 이름들이 너무 이질적으로 들리고 플레이어의 문화와 언어에 뿌리를 둔 무의식적인 연관성이 없다면, 그것들은 플레이어에게 아무런 도움이 되지 않는 "소리의 잡동사니"로 다가올 뿐이라고 말했습니다; 그녀는 원작처럼 지역화된 이름들이, 플레이어에게 특정 이미지와 느낌을 전달하기 위해 노력해야 합니다. 그녀는 에이스 변호사에서 이것이 특히 중요하다고 말했는데, 그 이유는 각각의 이름이 각각의 성격에 얼마나 통합되어 있는지 때문입니다. Hsu와 번역가들은 아이디어를 브레인스토밍하고, 각 캐릭터의 최종 이름이 나올 때까지 제안을 제거했습니다. 이 이름들은 말장난이거나 다음과 같은 의미가 있습니다. 아테나 싸이크스의 첫 번째 이름은 신화적인 생물이나 신의 이름을 따서 주인공을 명명하는 일련의 전통의 연속입니다. 더 일반적인 철자 "사이크스"를 사용하는 대신 "사이크스"를 C로 철자하는 이유는 "사이크스"가 이전 캐릭터인 에마 스카이의 이름과 너무 유사하다고 간주되는 방식과 문자 C의 모양이 무드 매트릭스, 그녀의 장갑 및 귀걸이에서 초승달 모티브와 연결되는 방식에서 비롯되었습니다. 위젯은 일본어 이름인 모니타(モニ太) 때문에 남성 대명사를 사용하기 위해 현지화되었습니다. 모니타(太郎)는 타루(太)라는 이름에서 한자 ""(太)를 사용하고 "명사에서 일반적으로 들리는 어린 소년의 이름"을 만드는 데 자주 사용됩니다. Widget의 영어 이름은 가타카나 문자 "타" (タ)로 "모니타" (太)를 쓰는 일반적인 방식이 아닌 "타" (太)를 사용하는 것과 비슷하게 거의 귀엽게 들리도록 선택되었습니다.

사이먼 블랙퀼(Simon Blackquill)은 일본어 버전에서 아로닌이 예상되는 것과 일치하는 구식이고 "거친" 방식으로 말하는 반면, 휴(Hsu)는 아로닌 캐릭터의 이러한 문화적 속기는 서양에서 그의 캐릭터를 구축하기 위해 존재한 것이 아니라고 말했습니다. 그래서 그의 특징은 서양 선수들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 다른 방식으로 렌더링되어야 했습니다. Hsu와 번역가들은 Fuse가 검사와 인물의 유죄 판결의 균형을 맞출 때 가졌던 것과 같은 문제를 가지고 있었지만, 결국 검사 쪽으로 더 기울었고, 그가 빅토리아 시대의 영어를 말하게 만들었습니다. 그들은 이것이 일본과 비교할 때 서양에서 문화적 의미가 다르기 때문에 그를 높은 지능과 빅토리아 시대의 옷 때문에 욕하는 비행자로 묘사하는 것보다 더 이치에 맞는다고 느꼈습니다.[24]

현지화에서 그들은 사무라이를 사무라이의 하위 집합인 로닌이 아닌 사무라이로 분류했습니다. 이는 사무라이가 서양 선수들에게 더 쉽게 인식되고 쉽게 이해되기 때문입니다. 그들은 단어 선택을 통해 그 면을 보존할 수 있었기 때문에 여전히 그를 "무례한 나쁜 놈"으로 묘사했습니다. Hsu는 빅토리아 시대의 일본어와 영어가 모두 장황할 수 있으며, 블랙퀼의 "사무라이" 검 비유 동안 두 스타일이 자연스럽게 혼합되도록 만들 수 있다고 말했습니다. 블랙퀼의 지역화된 이름은 그의 말투와 함께 발전되었으며, 이전 검사 캐릭터들과 마찬가지로 "오버 펀"이 아니라 그를 묘사하는 이중적인 의미를 가진 이름으로 선택되었습니다. 그의 성은 그가 사무라이 전투복을 입는 방식에서 유래했습니다: 이 코트들은 일반적으로 착용자의 가문의 문장이 특징입니다. 블랙퀼의 코트에 있는 문장은 흑백의 깃털을 특징으로 하기 때문에 그의 이름은 색깔("검은색")과 깃털("퀼")에 기초했습니다. 또한 소설 쇼군나오는블랙손 캐릭터를 참고하여 만들었습니다. 이 이름은 그의 현지화된 특성과 말투에 걸맞게 "빅토리아 악당"처럼 들리기 위한 것이었습니다.[24]

시각적 변화와 더빙

이전 게임보다 배경을 현지화하는 것이 더 어려웠습니다. 이전 게임들은 2D 일러스트레이션을 배경으로 사용하여 변경할 수 있었지만, 듀얼 데스티니는 3D 모델을 사용하여 현지화 팀이 버그에 부딪힐 위험 없이 객체의 모양을 변경하는 것을 방해했습니다. 이 때문에, Hsu는 몇몇 물체들을 기분이 좋지 않다고 묘사했습니다; 이것의 영향을 받은 가장 두드러진 종류의 물체는 세로로 된 문자가 있는 표지판이었는데, 그녀는 일본어처럼 자연스럽게 느껴지지 않는다고 말했습니다.[17] 사용자 인터페이스의 일부 측면은 로컬라이제이션의 일부로 수정되어야 했습니다. 예를 들어 일부 텍스트는 일본어보다 영어가 길기 때문에 저장 파일 화면에서 이동해야 했고, 여러 줄의 텍스트를 허용하기 위해 조사 노트에 더 작은 글꼴을 선택했습니다. 대화 상자는 얇은 축약 글꼴을 선택하고 상자 자체를 길게 하여 이전 게임과 마찬가지로 텍스트를 많이 넣을 수 있는 공간을 만들었습니다. 그들은 시각적으로 보기 좋게 보이고 더 큰 상자 뒤에 중요한 세부 사항을 숨기는 것을 피하기 위해 두 줄의 텍스트만 사용했습니다.[7]

샘 리겔이 더빙을 지휘하고 피닉스의 목소리를 냈습니다.

컷신의 경우 현지화팀은 애니메이션이 일본어 대사에 맞춰진 점을 고려해 영어 대본이 이미 설정된 립플랩과 타이밍에 맞는지 확인했습니다. 슈가 영어 더빙 대본을 작업할 때 일본어 목소리 연기가 아직 녹음되지 않았기 때문에, 그녀는 대본을 바탕으로 일본어 목소리 연기가 어떨지 상상력을 사용하여 추측했습니다. 이는 자주 애니메이션을 보는 "표준 애니메이션 규칙"에 익숙하기 때문에 쉽게 만들었습니다. 어떤 대화를 위해 그녀는 대체 대사를 썼습니다. 왜냐하면 아직 영상이 완성되지 않았기 때문이고, 대본은 다른 방식으로 해석될 수 있습니다: 한 장면에서 피닉스가 전화로 이야기하는 장면에서, Hsu는 그에게 "내가 돌아온 바로 그 이유 때문입니다"라는 대사를 "종지부를 찍을 때" 또는 "모든 것을 끝내기 위해"라는 대사로 따르도록 시켰습니다. 그녀는 두 대사 사이에 극적인 중단이 있었기 때문에 전자를 사용했습니다.[10]

영어 더빙은 Cup of Tea Productions에서 녹음되었으며,[12] 이전에 Ultimate Marvel vs에서 목소리를 냈던 Phoenix의 목소리를 맡았던 Sam Riegel이 감독했습니다. 캡콤 3.[25][26] 이야기를 알고 대본의 번역자였기 때문에 Hsu는 녹음에 참석했습니다. 따라서 각 장면에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 대사 뒤에 숨겨진 동기가 무엇인지, 성우가 특정 대사를 전달하기를 원하는 방법을 설명할 수 있었습니다. 호리야마는 일본 음성 녹음 세션에 참석했기 때문에 일본어 버전과 너무 다르게 들리는 것에 대해 조언하고 게임 내 기술적 문제에 대해 상담할 수 있었습니다. 성우들은 대사를 거의 마지막 버전의 컷신에 맞춰 번갈아 녹음하여 등장인물들의 립플랩을 맞출 수 있었습니다. 목소리 연기 외에도 일부 음향 효과는 일본 영화와 서양 영화에서 소리가 다르게 사용되어 다른 것이 자연스럽게 들리기 때문에 지역화되어야 했습니다. 그러한 경우 중 하나는 4화의 오프닝 컷 장면이었습니다. 효과음이나 음악을 위에서 연주할 때 영어 음성 연기가 때때로 이해할 수 없게 되기 때문에, 현지화 팀은 일부 지점에서 음악의 볼륨을 낮추거나, 소리를 뒤나 앞으로 약간 이동시키거나, 특정 자음의 볼륨을 높여야 했습니다. 그러한 가장 큰 문제는 "이의!"를 위한 음성 클립이었습니다." "b"자음이 처음에 효과음에 의해 익사한 삽입.[12]

풀어주다

듀얼 데스티니는 2013년 7월 25일 일본에서 닌텐도 3DS용으로 출시되었고,[27] 2013년 10월 24일 북미와 유럽에서 출시되었습니다.[28] 일본에서는 피닉스 라이트 피규어, 닌텐도 3DS 파우치, 스티커가 포함된 한정판이 출시되었습니다.[29] 미국과 유럽 출시는 이전 에이스 변호사 게임에 대한 소매 지원이 부족하여 디지털로만 제공되었습니다.[28][30] 에시로에 따르면, 개발자들은 또한 일본과 서양의 개봉 사이의 지연을 줄이기를 원했습니다.[31]

일본에서는 2014년 8월 7일, 북미와 유럽에서는 2014년 8월 14일에 iOS용으로 고해상도 그래픽을 갖춘 버전이 출시되었습니다. 첫 번째 에피소드는 이 버전에서 무료로 제공되며 나머지 에피소드는 별도로 판매됩니다.[32][33] 안드로이드 버전은 2017년 5월 23일 일본어와 영어로 출시되었습니다.[34][35] 또한 2024년 1월 25일에 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원에서 아폴로 저스티스의 일부로 출시될 예정입니다. 에이스 변호사 3부작 컴필레이션, 아폴로 저스티스, 그리고 후속작 스피릿 오브 저스티스와 함께.[36][37]

두 편의 추가 에피소드인 《턴어바웃 리클리드》와 《퀴즈 턴어바웃 공제》는 게임의 일본 출시 직후 다운로드 가능한 콘텐츠로 제공되었습니다.[38] 2013년 11월 21일 서구에서 '턴어바웃 리클레븐'이 발매되었지만,[39] '퀴즈 턴어바웃 공제'는 일본 문화에 대한 깊이 있는 지식에 의존하는 탓에 일본에만 독점적으로 남아있었습니다.[40] 피닉스, 아테나, 아폴로의 다운로드 가능한 의상은 게임 출시와 동시에 다운로드가 가능하게 되었습니다. 이 의상들은 일본에서는 2013년 8월 15일까지, 영어판에서는 2013년 11월 7일까지 무료로 구입할 수 있었습니다.[27][41] 2024년 3부작 컴필레이션에는 "Turnabout Recalled"와 DLC 의상이 포함될 예정입니다.[37]

접수처

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 듀얼 데스티니는 "일반적으로 호의적인 평가"를 받았습니다.[42] 첫 주에 250,216장이 팔리며 일본 비디오 게임 차트에서 1위로 데뷔했습니다.[50] 캡콤에 따르면, 이 게임의 예상 매출은 "기본적으로 달성되었다"[51]고 합니다.

IGN의 척 오스본(Chuck Osborn)은 범죄 현장에서 단서를 찾는 것을 즐겼지만, 분위기 매트릭스와 지각 시스템이 특정 지점에서만 사용되는 것이 아니라 필요에 따라 사용될 수 있기를 바랐습니다.[48] 한편 Famitsu의 Reona Ebihara는 무드 매트릭스가 게임에 완벽하게 맞고 사용하기에 재미있다고 말했습니다.[45] 게임레이더의 크리스 호프만은 게임 플레이가 만족스러웠고, 승리를 거둔 것처럼 느꼈지만, "논쟁의 여지가 있는" 논리의 몇 가지 예가 있다고 말했습니다. 그는 분위기 매트릭스가 시련에 "몇 가지 멋진 다양성"을 더한다고 말하며 좋아했습니다. 그는 또한 지각과 정신 잠금 시스템을 즐겼지만, 그것들이 제대로 활용되지 않는다는 것을 발견했습니다.[47]

Aeroxat Destructoid는 게임의 스크립트가 허용할 때에만 증거를 제시할 수 있는 방법과 조사 중에 이벤트를 유발하는 방법이 불분명한 경우와 같은 이전 에이스 변호사 게임의 문제를 계승한다고 말했습니다. 그러나 그는 이러한 문제가 이전 에이스 변호사 게임보다 덜 자주 발생한다는 점에 주목했습니다.[44] 오스본은 논리적으로 타당해야 할 이의 제기가 게임에 의해 받아들여지지 않을 때가 있으며, 플레이어는 종종 시행착오에 의존해야 한다고 말하며 교차 심사를 비판했습니다.[48] 한편, 게임 인포머의 브라이언 보어(Bryan Vore)는 게임 내 작업 목록과 새로운 여행 방식으로 인해 조사 중 길을 잃은 적이 없으며, 무엇을 진행해야 할지 알고 있다고 말했습니다.[46] Famitsu의 Urara Honma도 힌트와 낮은 난이도를 도움이 되는 특징으로 언급했습니다.[45]

혼마는 게임 엔딩의 반전에 대해 충격적이라며 듀얼 데스티니가 시리즈 중 최고라고 평했습니다. Famitsu의 Rolling Uchizawa는 재판 중 일부 장면이 강제적으로 느껴지기도 했지만, 앞뒤를 오가는 대화가 긴장감을 조성하는 데 효과적이라고 생각했습니다.[45] Aerox는 주제와 서사의 응집력이 게임의 에피소드를 이전 에이스 변호사 게임들보다 더 연결되도록 만들었고, 게임이 법 시스템에 대한 신뢰 하락, 정의, 같은 주제를 논의하는 방식이 마음에 든다고 말하며 게임을 "시리즈에 매우 강력하게 추가했다"고 말했습니다. 그리고 사람들은 진실보다 승리를 더 중요하게 생각합니다.[44] 보어는 이 게임의 마지막 두 에피소드가 그를 "화면에 집착하게" 만들었지만, 시리즈가 동일한 스토리 구조를 재사용하는 것에 지쳤다고 말했습니다. 초기 사례는 더 큰 사례와 작은 연관성을 가지고 있으며, 이는 다시 과거의 미스터리와 관련이 있습니다.[46]

비평가들은 이 게임의 비주얼을 즐겼습니다:[44][45][46][47][48] 오스본은 이 게임이 시리즈에서 가장 잘 생겼다고 말했습니다. 그리고 3D 효과는 잘 작동했습니다;[48] 에비하라는 애니메이션이 이전 에이스 변호사 게임들보다 보기에 신나고 매끄럽다고 묘사했습니다; 그리고 혼마는 3D 캐릭터들이 이전 에이스 변호사 게임들의 2D 캐릭터들보다 더 "살아있고 매력적"으로 느껴졌다고 말했습니다. Honma, Ebihara, Hoffman은 캐릭터 비주얼이 2D 게임의 이미지와 코믹한 측면을 유지하고 있다고 생각했습니다.[45][47] Honma는 이것을 "인크레더블"이라고 불렀습니다.[45] Vore는 새로운 3D 환경이 범죄 현장을 "대화형 그림"이 아닌 실제 장소처럼 느끼게 했다고 말했습니다.[46] Aerox는 3D 애니메이션이 아름답다고 했고, 컷신과 사운드트랙을 좋아했습니다.[44]

게다가 영어 현지화는 오타와 철자 실수가 많다는 비판을 받았습니다.[52]

포상

이 게임은 IGN이 선정한 2013년 최고의 3DS 어드벤처 게임상을 수상했습니다.[53] Gamezebo는 2014년 최고의 iOS 게임 25개 중 순위에 들지 않은 목록에 포함시켰습니다.[54] 디지털 스파이는 게임의 세 번째 에피소드인 《턴어바웃 아카데미》로 가장 기억에 남는 순간으로 올해의 게임상을 수상했습니다.[55] 또한 2013년 베스트 오브 2013 포터블 게임(Best of 2013 Portable Game)에 후보로 올랐으며,[56] VGMO가 선정한 베스트 이스턴 사운드 트랙(Best Eastern Soundtrack)에 2위를 차지했습니다.[57] 다운로드 가능한 에피소드 턴어바웃 리클리드(Turnabout Recalled)는 2013년 최고다운로드 가능 콘텐츠로 하드코어 게이머 상을 수상했습니다.[58]

메모들

  1. ^ 일본에서는 갸쿠텐 사이반 5(逆転裁判 5, 점등)로 알려져 있습니다. 평가판 전환 5)

참고문헌

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